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Flames of War : guide du débutant - 2:règles du jeu

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Message par Maitre Caribou Mer 30 Sep 2009 - 18:48

AVANT-PROPOS: pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, je vous conseille de lire le premier chapitre ICI


Je vais présenter les règles du jeu très brièvement, il ne s'agit pas de traduire le bouquin de règles de 280 pages ici mais que vous ayez une petite idée du genre de jeu qu'est FOW Razz

1. Les scénarii

Toute partie de FOW suit scrupuleusement un scénario défini au préalable ou non (tiré aléatoirement par exemple). Officiellement, dans le livre de règles, il en existe une dizaine allant de la simple "rencontre", à l'attaque de fortifications (pour le débarquement par exemple), en passant par des attaques de convois en embuscade, la défense d'un village, la percée d'un front ennemi, ou encore le repli stratégique même. Mais il est tout à fait possible d'inventer ses propres scénarii.

Chaque scénario définit :
- la situation pseudo-historique pour les 2 opposants (en gros du genre "des éclaireurs vous informent que l'ennemi tente de vous déborder par surprise" et "l'ennemi ignore votre position, profitez-en pour frapper un grand coup en le prenant à revers").
- le déploiement (chacun une unité à tour de rôle, ou un joueur déploie tout d'un coup avant l'autre, etc.)
- les objectifs à atteindre (conditions de victoire/défaite)
- et les règles spéciales de cette bataille

Objectifs à atteindre :
Un objectif est la plupart du temps modélisé par un socle scénarisé de taille "grande". Pour contrôler l'objectif, le joueur doit être à 10cm de lui. S'il débute son tour en le contrôlant sans ennemi autour, il gagne la partie. Certains scénarii ont des objectifs non modélisés, du genre "à partir du 6ième tour, si aucune unité ennemie n'est présente dans votre moitié de table, vous gagnez la partie".

Règles spéciales :
- réserve : une unité en réserve est susceptible de rentrer.
- réserve décalée : idem que réserve mais qu'à partir du 3ième tour.
- réserve dispersée : idem que réserve mais apparition aléatoire.
- embuscade : X unités sont placées en embuscade. Leur position n'est pas à déterminer à l'avance et l'ennemi ignore quelles unités sont en embuscade. A n'importe quel début de tour, vous pouvez révéler une embuscade.
- embuscade immédiate: idem qu'embuscade sauf qu'elle est révélée dès son premier tour.
- bataille défensive : règle pour savoir qui est attaquant, qui est défenseur, et ce que cela implique.
- bataille mobile : les troupes arrivent sur la table en mouvement (donc pas de tirs d'artillerie par exemple, etc.)
- positions préparées : les troupes débutent la bataille dans leur trou de souris, à couvert, etc.
- déploiement aléatoire
- etc. etc.


2. Un tour de jeu

Petite précision : toute armée dispose de 2 niveaux : 1 niveau de compétence (skill) et 1 niveau de moral. Ces niveaux seront déterminants pour toute la partie. Un vétéran sera plus difficile à toucher qu'un conscrit. Un commando "sans peur" repartira plus rapidement sur le front face aux tirs ennemis qu'un trouillard. etc.

Après avoir déployé ses troupes en respectant le scénario, la partie commence, sans limite de tours. La partie dure jusqu'à qu'un joueur remplisse un de ses objectifs, ou que les 2 joueurs décident d'arrêter la partie (des règles de calcul permettent alors de décider qui a gagné).

Un tour de jeu est découpé en 4 phases :
A- phase d'initialisation
B- phase de mouvement
C- phase de tir
D- phase d'assaut

Chaque joueur réalise son tour en intégralité, à tour de rôle, sans interruption (pas de mise en alerte ou de tirs d'interception ici !).

A. Phase d'initialisation
1. Vérifier le moral de la compagnie : si la compagnie a perdu plus de la moitié de ses platoons, elle doit faire un test de moral. En cas d'échec, l'armée fuit définitivement !

2. Vérifier les conditions de victoire : regarder si un objectif est atteint.

3. Déployer les embuscades (s'il y en a) : on doit respecter certaines règles de déploiement, ne pas être visible ou à plus de 40cm, etc. Les unités de reconnaissance ennemie influencent aussi ce déploiement.

4. Appeler l'appui aérien si voulu et si le joueur en dispose dans sa liste d'armée. On lance X dés suivant la priorité aérienne choisie sur sa liste d'armée (sporadique/limitée/prioritaire). Si un dé fait 5+, l'aviation arrive ce tour. On retire 1 dé / tentative, définitivement.

5. Appeler les réserves : à chaque début de tour, lancer 1 dé correspondant au numéro du tour (tour 1 = 1 dé, tour 2 = 2 dés, etc.). Pour chaque 5+ une unité en réserve arrive en jeu.

6. Ralliez les troupes clouées au sol : test de moral pour relever les troupes sous le feu de l'ennemi.

7. Réintégrer les véhicules évacués : idem pour remonter dans le véhicule.


B. Phase de mouvement
Le joueur déplace chaque unité 1 à 1, en respectant un bon nombre de règles de mouvement, comme dans tout jeu de figurines. Exemple :
- le terrain influe sur la distance de déplacement
- un char peut traverser une haie, un mur, ou même une maison. Il doit tester s'il reste bloqué, s'enlise, etc.
- on peut réaliser des marches forcées = double mouvement, selon certaines règles.
- tout mouvement doit laisser le platoon sous commandement. Le team command doit avoir sous ses ordres la moitié du platoon à tout moment par exemple. La distance de commandement varie selon l'expérience des troupes et leur type.
- la distance de déplacement dépend du type de motorisation. A pied = 15cm sur tout type de terrain. Un char, "full chenillé", se déplace de 30cm sur route, sur plaine, et à 20cm en terrain difficile. Un camion = 40cm sur route, 20cm sur plaine, 10cm sur terrain difficile, etc.

Le joueur déplace toutes ses unités ainsi, puis passe à la phase de tir.


C. Phase de tir
Toutes les unités peuvent tirer dans l'ordre désiré par le joueur, excepté l'aviation qui doit tirer en dernier.

Chaque armement dispose des caractéristiques suivantes :

- portée de tir : infanterie = 40cm, HMG et canon léger = 60cm, chars et canons lourds = 80cm voire 100cm. Mortier = 100cm, jusque plus de 2mètres pour l'artillerie lourde.

- cadence de tir (ROF) : nombre de dés à lancer / unité. La cadence dépend aussi des situations, une unité en mouvement voit sa cadence réduite, une cible en double mouvement double votre ROF, etc.

- capacité anti-tank (AT) : capacité à perforer un blindage

- puissance de feu (FP pour "firepower") : capacité explosive/à détruire un ennemi à couvert ou un blindé

+ de nombreuses règles spéciales et options, telles que "non explosif", "surchargés", "tank rapide", "tank lourd", "tank volant", "munitions protégées", "jupes blindées", "tir indirect", etc etc.

Chaque team (plaquette) d'un platoon peut tirer sur un ennemi séparé.

Exemple de tir d'un stug G sur un sherman :
1- tester pour toucher : selon le niveau de compétence DE LA CIBLE, 2+ si conscrit, 3+ si entrainé, 4+ si vétéran, et des modificateurs +1 si dissimulé, +1 si plaqué au sol, +1 si à longue portée (+ de 40cm), on lance autant de dés que la ROF de l'armement.
Ici le stug G tire avec son canon principal, ROF 2, donc on lance 2 dés. Imaginons que le sherman soit derrière une haie, il est entrainé, donc chaque dé sur 4+ touche le sherman.

2- répartir les touches : le joueur cible alloue les touches sur les unités valides (dans le champ de tir, vues, etc.).

3- tester la sauvegarde : chaque unité touchée tente d'éviter/résister au tir. L'infanterie dispose d'une sauvegarde de 3+ quoi qu'il arrive (!!!), l'infanterie lourde (man-packed = mortiers, heavy MG, etc.) + les canons + les vehicules non blindés disposent d'une sauvegarde de 5+. Les blindés dispose d'un blindage qui détermine leur sauvegarde en fonction de l'AT du tir.
Ici le sherman dispose d'un blindage de face de 6, de flanc de 4, et de toit de 1. Le stug G tire de face avec son canon disposant d'un AT 11. Le joueur cible lance 1D6 et y ajoute son blindage de face donc 6+1D6. Si le résultat est supérieur à l'AT 11, l'obus ricoche sur le blindage, tir sauvegardé. Si le résultat est égal, sur un test de FP le véhicule risque d'être évacué. Si le résultat est inférieur, l'obus perfore le sherman, il risque d'exploser mais sera évacué dans le meilleur des cas.

4- test de FP : une infanterie à couvert lourd (bâtiment, trou de souris) nécessite un test de FP pour être détruite. Idem pour un canon disposant d'un bouclier. Idem si un obus perfore un tank. On prend la FP de l'armement du tir (ici pour le stug G FP 3+), et sur un résultat égal ou supérieur, test réussi => cible détruite.

5- réaliser l'appui aérien (je n'en dis pas plus ici)

6- tester le moral de toute unité ayant eu des pertes ce tour-ci (équipages évacués compris) et dont l'effectif est moins de la moitié du platoon initial. Si raté, l'unité est considérée comme détruite et fuit.

D. Phase d'assaut
C'est LE point de règle plus difficile à comprendre pour les débutants. Il s'agit de charger l'ennemi au corps à corps, y compris avec ou contre ses chars blindés.

L'intérêt d'un assaut peut être de prendre un bâtiment (son couvert offre généralement une très bonne résistance aux tirs ennemis), ou pour détruire des blindés ennemis (lors d'un assaut, seul le blindage de toit est pris en compte... et il n'excède jamais 1 ou 2 tandis que les AT de l'infanterie vont de 2 à 6 !).

Rapidement, un assaut c'est :
- un mouvement vers l'ennemi
- des tirs de couverture, pour tenter de clouer au sol l'ennemi et ainsi éviter ses tirs défensifs
- des tirs défensifs pour tenter de clouer au sol l'assaillant, et ainsi annuler l'assaut.
- des corps à corps jusqu'à ce qu'un camp batte en retraite ou soit détruit. Au corps à corps, chaque unité réalise un test de compétence (3+ pour vétéran, 4+ pour entrainé, 5+ pour conscrit). Chaque réussite = 1 perte ennemie (grossomodo). Ainsi un vétéran qui lance un assaut tuera sur 3+, alors que s'il avait tiré sur cet ennemi il aurait sûrement touché sur du 4+, 5+ voire 6+, l'ennemi aurait disposé ensuite de sa sauvegarde (3+ etc.) puis d'un couvert lourd éventuellement !
- le camp vainqueur peut consolider sa position ou lancer un nouvel assaut.



3. Format de partie
Le format de base est de 1500pts. Les parties à 1000pts sont très intéressantes aussi, les choix de composition des listes y sont cornéliens mais c'est le format que je conseille pour débuter à FOW : partie pas trop longue, et armée suffisamment diversifiée. 600pts est un format trop restrictif, valable uniquement pour une toute première partie pour assimiler les phases de jeu.

Le temps d'une partie dépend bien sûr du format mais aussi du scénario. Une "rencontre" (bataille rangée comme à Battle) sera beaucoup plus rapide qu'une attaque de village avec règle de réserve par exemple. J'ai déjà joué une partie de 1000pts en 45min en "rencontre" ou de 2h30 en "attaque de village". A vous de choisir.

4. Les nations jouables
Je ne pouvais pas clôturer ce petit chapitre sans dire quelques mots sur les nations jouables. Je me contenterai des 4 principales, mais je ne les maitrise pas toutes alors ne vous contentez pas de mon résumé qui n'est que mon avis personnel limite caricatural !

Chaque nation dispose de règles uniques spéciales.

1. Les américains
La polyvalence pure. généralement "confident trained", confiant entrainé.

Chaque platoon d'infanterie dispose de bazookas, de mortiers légers, de mitrailleuses d'appui, avec ou sans halftracks blindés (desquels ils peuvent démonter la mitrailleuse lourde pour la déployer au sol). Ils marchent vite car entrainés (40cm en marche forcée au lieu de 30cm). Ils ont un bon équipement (BAR) parfait pour le tir en mouvement ou tir défensif.

Les blindés sont aussi polyvalents, avec mitrailleuse anti-aérienne + de caisse par exemple, un stabilisateur sur le canon (pour les tirs en mouvement) et un grand choix de véhicules.

L'artillerie est une des meilleurs du jeu pour moi, car elle dispose de la règle "excellentes communications". Tout team command peut déclencher un tir d'artillerie sans malus, et non seulement les observateurs d'artillerie. Cela permet d'avoir les "yeux" partout pour frapper... partout.

2. Les allemands
L'excellence pure. Toute armée est au minimum "confident veteran", donc vétéran confiant.

Leur matériel surclasse généralement toutes les autres nations. Ils disposent des chars les plus blindés, les plus puissants, et les plus lents du jeu. Affrontez un Tigre ou des panthers et vous comprendrez ! Leur arsenal est réellement riche, voire parfois exotique comparé aux autres nations avec des armes telles que le goliath ou le borgward IV (chars télécommandés suicides), des lance-roquettes en tout genre (pioneer, NW41, etc.), des chars mortiers, etc..

Leur infanterie est rude, lourdement équipées, mais n'a pas la polyvalence des américains (1 seule option pour avoir un panzershreck dans 1 platoon par exemple, alors qu'un platoon d'américain en aura 4 DE BASE).

Ils sont tactiques et je dirai pénibles à affronter à cause de leur règle de "storm move". Toute unité qui réussit à test de compétence (donc 3+ pour eux) peut remplacer la phase d'assaut par une nouvelle phase de mouvement limitée à 10cm. En gros, soit vous en profitez pour avancer plus vite (pour l'infanterie cela peut servir à descendre d'un véhicule dans le même tour, ou entrer dans un bâtiment sans attendre le prochain tour), soit pour vous replier (je déboite du bâtiment, je tire, et je me recache).

Leur faiblesse est d'être coûteux. Ils seront toujours en infériorité numérique. Face à un russe ou même un américain cela peut devenir critique.

3. Les britanniques
L'originalité. (ceux que je maitrise le moins)

Ils disposent de chars très résistants et lents, voire exotiques (AVRE par exemple, crocodile, Churchill avec un blindage de face de 13 !!). Ils peuvent disposer de la règle "Tally Ho!" qui leur permet de tirer à pleine cadence en mouvement à courte portée seulement.

Une très bonne artillerie royale, plus précise que la normale, organisée en batterie (tirs concentrés ou au contraire tirs élargis pour doubler la surface de bombardement).

Leurs canons anti-chars peuvent disposer du "storm move" eux aussi.

L'infanterie est souvent épaulées des carriers, petits véhicules blindés très polyvalents : mortiers, mitrailleuses, observateurs, etc.

4. Les russes
Le nombre Shocked Leur rang peut aller de conscrit à veteran, mais le coût en pâtit rapidement.

L'infanterie est... populeuse Razz Quand un platoon d'infanterie allemand compte maximum 6 teams, 1 platoon de russe en comptera 27 !!! pour seulement le double du prix de l'allemand. Donc grossomodo 2 fois plus nombreux au minimum. Idem pour les HMG, 4 chez l'allemand ou l'américain, 9 chez le russe. Et idem pour les blindés, célèbre T-34 très bon marché et polyvalent, avec des platoons de 10 chars. Et ... idem pour l'artillerie, avec des batteries excédants les 9 pièces, et des règles spéciales pouvant doubler ce nombre Shocked

A côté de ça, ils disposent d'un bon armement globalement, de troupes d'élite, de troupes à cheval, de chars très lourds, de lance-roquettes (orgues de Staline), bref de tout et surtout en nombre ^^

Pour accompagner leur nombre, ils ont une règle de "qualité de la quantité", en gros il faut leur faire le double de touches pour les clouer au sol.

Et si leur moral est souvent faible, il est possible, via un Komissar, de tirer sur ses propres troupes (éliminer 1 team), pour relancer un test de moral raté.

Toujours en rapport avec le nombre, toute batterie d'artillerie russe de 9 pièces minimum dispose d'un gabarit de bombardement... quadruplé !!! Donc non plus 15cm² mais carrément 30cm² !!

Leurs canons anti-chars sont conçus pour la guerre en mouvement, donc même les canons anti-chars moyens ou lourds peuvent être déplacés à la main facilement.







Voilà pour les règles du jeu. Elles sont réellement simples à comprendre car réalistes dans l'ensemble et intuitives je trouve. Évidemment elles sont beaucoup plus riches que cela, je ne vous ai pas parlé des règles spéciales pour les sniper, les lance-flammes, les lance-roquettes, les chasseurs d'interception, les "héros de guerre", les fumigènes, les parachutages de troupes, le déminage, la reconnaissance, les fortifications et bunkers, ni des combats de rues, des combats de nuit, des combats au sein d'un bâtiment, etc. Oui ce jeu est riche Razz

Maintenant ma plus grande crainte est de vous avoir plus embrouillés avec mon pseudo-résumé des règles qu'autre chose... scratch Alors le prochain chapitre, ce week-end, sera un rapport complet de la bataille de vendredi à la ludothèque. N'hésitez pas à venir contempler ça Wink

LA SUITE : rapport de bataille


Dernière édition par Maitre Caribou le Lun 5 Oct 2009 - 0:02, édité 1 fois
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Message par Burnett Jeu 1 Oct 2009 - 11:28

Très bien pour tes explication, dans l'ensemble je trouve que cela ressemble un peu à WH40K (d'ailleur je crois que ce sont des anciens de GW qui ont créé FoW) en mieux.

Le point le plus difficile reste l'achat et surtout LA PEINTURE d'une armée pour ce jeu.

A+

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Message par Maitre Caribou Jeu 1 Oct 2009 - 13:20

oui c'est bien des anciens de GW qui bossaient sur Warhammer 40.000 qui ont monté FOW, et ça se sent ! "en mieux" je suis d'accord aussi Smile

maintenant pour l'achat, ça dépend de chacun. Si tu veux juste te monter une armée à jouer pour 1000pts, compter entre 100 et 150 euros. Aux USA encore moins cher.

et pour la peinture, tous les joueurs expérimentés de fig de 15mm et moins me disent que c'est plus facile à peindre (pas d'effets de partt, on joue surtout sur le contraste) et plus rapide à peindre (forcément ya moins de surface, moins de détails) que du 28mm comme à 40K ou Battles... mais pour des mauvais peintres comme moi ça reste long Surprised
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