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Message par El Commandante le Lun 26 Mar 2012 - 11:21

C'est ici qu'on discute des ajustements à apporter aux scénarios après qu'ils aient été joués pour la première fois. Smile

D'ailleurs est-il possible que Tinkou et GtSoul débriefent à cet effet suite à leur partie : Attention vous êtes filmés ! ?

Et que Gwaihir et Jarell fassent de même pour Carbone modifié ? Il me semble qu'ils doivent avoir pas mal de choses à dire dessus.

Surtout, un bon scénario est un scénario qui dégage l'ambiance appropriée Smile

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Message par gtsoul le Lun 26 Mar 2012 - 11:50

Attention vous êtes filmés ! ?

Je crois que l'obligation de jouer en peu de points (150-200) est une bonne chose car il est assez difficile de filmer un assassinat (c'est le mot juridique pour un meurtre prémédité). Car oui, il faut vachement bien préméditer son coup, vu que le journaliste se déplace en FIN de tour.

Donc en gros,
  1. Je viens de jouer
  2. Pujadas se déplace (on parle de propagande nan ?)
  3. L'ennemi fuit mes balles vengeresses
  4. Je dois tuer des infidèles en face de la caméra qui n'a pas bougé depuis tout ce temps


J'ai eu l'impression de jouer avec un gros spot marqué sur la prochaine figurine à mourir. Ce qui se trouve dans la ligne de vue de la caméra définit le déroulement du tour de jeu suivant. On connait les mouvements de l'adversaire à l'avance. Bref, le jeu se transforme en partie de cache-cache.

Je n'ai pas de proposition d'amélioration à faire, si ce n'est de vraiment préciser les règles de perte et de mort. Est-ce que ça marque des points de s'acharner sur des cadavres ? On pourrait gagner des points politiques et ramenant des figurines ennemies dans sa zone de déploiement ?


edit : d'accord avec Tinkou pour filer 2 ordres synchros aux journaleux. Quitte même à faire payer le second avec la réserve d'ordre du joueur. Sinon même une ILO peut s'enfuir du champ de vision et le caméraman ne voit plus rien.


Dernière édition par gtsoul le Lun 26 Mar 2012 - 13:20, édité 1 fois
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Message par Tinkou le Lun 26 Mar 2012 - 13:07

Globalement le scénario tourne bien.
Perso je n'ai que deux critiques :
_ plutôt que de gagner des points en flinguant avec une arme autorisée, en perdre si on est vu en train d'utiliser une arme interdite (ou en donner à l'autre). C'est plus logique et c'est plus restrictif
_ revoir le coup des religieux car concrètement sauf si un joueur ne lit pas le scénario, ça ne sera jamais applicable (toutes les faction n'ont pas de troupes religieuses et il suffit de ne pas en prendre pour que l'adversaire ne puisse marquer de points sur ça)

Et comme dit GT, le fait de bouger la caméra après avoir jouer son tour donne un vrai côté stratégique. Par contre, un seul mouvement me semble un peu trop restreint (possibilité assez simple pour une fireteam de fuir la reporter). Les deux devraient tout simplement être synchronisés et avoir 2 ordres pour se replacer.

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Message par Liranan le Lun 26 Mar 2012 - 13:34

Blop

Bon pour ce qui concerne Les Ailes de l'Enfer El Com’ a bien résumé.

Les conclusions qui s’imposent sur le scenario sont les suivantes :
1°) Le scénar est vraiment sympa.

2°) Il faut impérativement rendre les murs et la navette plus résistante, afin d’éviter que l’attaquant puisse la casser trop facilement.
Tel qu’il était avant, un simple TH Autocanon plie la partie en 3 - 4 ordres.

3°) De même, il faut faire très attention à la table pour ne pas biaiser le scénar dans un sens (pas assez de décor cachant) ou dans l’autre. Trop peu de décor bloquant les LdV, et la partie se transforme en tir au pigeon avec l’attaquant dans le role du volatile. Trop de décors en hauteur, et le défenseur ne pourra pas retenir l’attaquant suffisement longtemps pour utiliser la navette.

4°) Il y a quelques modifs à faire (mais qui on été déjà impacté dans le scénar par El Commandante) sur les Caisses de Vidéo et celle de Charge Creuse, afin de rendre leur utilisation plus simple.

4°) Attention par contre à ne pas non plus rendre l’objectif de l’attaquant infaisable. Pour moi son objectif doit uniquement être de rendre la navette hors service. Il va déjà (avec les modifs du dessus) suffisamment en chier, pour ne pas en sus lui demander de porter des caisses avec ses gus.
Tel quel sur notre partie de vendredi, je ne vois pas comment j’aurai pu aller envoyer des gus porter des caisses, sans me faire shooter au passage pour tous les défenseurs.

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Message par Tinkou le Lun 26 Mar 2012 - 13:41

Liranan a écrit:un simple TH Autocanon
J'ai failli m'étrangler en lisant ça Shocked
A part un HMC (qui n'est rien de moins qu'une méga mitrailleuse pour TAG, donc là aussi un petit truc basique et léger), et à la rigueur une HMG AP l'autocanon est l'arme la plus bourrine du jeu...
Donc je dirais qu'il n'y a pas grand chose qui peut endurer 3-4 tir d'auto-canon Suspect

Mais Julien a proposé une autre version qui semble pas mal (au moins on change l'objo de l'attaquant cheers ). Maintenant il va falloir qu'il fasse un zoli dessin car je n'ai pas compris grand chose aux consignes pour la table et il devrait y en avoir d'autre qui vont bugger sur le truc ^^

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Message par Liranan le Lun 26 Mar 2012 - 13:56

J'ai failli m'étrangler en lisant ça
A part un HMC (qui n'est rien de moins qu'une méga mitrailleuse pour TAG, donc là aussi un petit truc basique et léger), et à la rigueur une HMG AP l'autocanon est l'arme la plus bourrine du jeu...
Donc je dirais qu'il n'y a pas grand chose qui peut endurer 3-4 tir d'auto-canon
Je sais...
Je disais simple dans le sens ou c'était ma seule arme "lourde". je n'avais aucune autre HMG ou assimilé.

Mais Julien a proposé une autre version qui semble pas mal (au moins on change l'objo de l'attaquant

C'est ce que je dis.
Je pense sincèrement qu'il sera très difficile pour l'attaquant d'aller "porter" des caisses avec certaines de ses figs.
Mais c'est à tester pour sur.

Maintenant il va falloir qu'il fasse un zoli dessin car je n'ai pas compris grand chose aux consignes pour la table et il devrait y en avoir d'autre qui vont bugger sur le truc ^^
J'ai pris quelques photos (moches) de notre table.
Le temps que je lui envoie et il les mettra en ligne histoire que vous ayez une idée.

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Message par El Commandante le Lun 26 Mar 2012 - 15:05

Les images de la table :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


On voit bien la grande entrée de l'attaquant (le transparent orange qu'on a finit par retirer pour y voir mieux), les deux entrées côté défenseur, le bâtiment (disposant donc d'une porte esxtérieur et d'une porte intérieure) faisant partie de la clôture et suffisamment élevé pour bien cacher la navette, sauf pour des tireurs sur le toit du bâtiment côté attaquant, celui où il y a un escalier qui y mène.

Avec des zones de déploiement de 20 cm, Lira pouvait au mieux être en haut de l'escalier alors que de l'autre côté j'avais une ligne sur la passerelle mais pas collé à la rembarde (et au final je n'y ai déployé qu'une seule fig, tout simplement car le bâtiment de la cloture me masquait pas mal de lignes de vue tout en étant assez exposé.

Vous noterez également des couloirs indispensables de part et d'autre de la piste, de manière à ce que l'attaquant puisse passer par là (et dans le dos de la tour de contrôle qui est aveugle de ce côté là).

La réserve est le petit bâtiment marron collé à la tour de contrôle.

Je vais mettre les photos à la suite du scénario dans le Post It Domaine Eco et Financier. Smile

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Message par Tinkou le Lun 26 Mar 2012 - 15:24

Je maintient : un schéma serait la bienvenue.
Je l'aurait bien fait, mais je ne pige pas où sont la piste et la navette sur les photos... (pour la piste je suppose que c'est l'espace encadré par les murs, mais pour la navette confused )

Plus est-ce obligatoire le coup du bâtiment ayant un visu sur la piste avec une passerelle exposée où tu décrit juste une particularité de la table que vous avez utilisé?

Je sais que j'insiste mais ce n'est pas que pour être lourd. D'une le placement de la table semble primordial à l'équilibre de la partie et de deux le regroupement des scenarii par domaine fait qu'il est assez probable de jouer deux fois le même scénario, donc c'est dommage si la table doit toujours être rigoureusement la même pour un scénario.

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Message par El Commandante le Lun 26 Mar 2012 - 15:55

Ben la piste est bien l'endroit fermé par des murs ou batiments 60 cm de long sur 30 de large (et non 30 sur 20 à l'origine qui dans les faits était injouable).

La photo a une qualité brumeuse mais tu peut apercevoir la navette (on a utilisé un hovercraft pour la symboliser) dans le coin, entourée par le blindé de chantier de kefka en bas à droite, le bâtiment à gauche du blindé, les container bleus et orange à droite du blindé et le petit container vert pomme au dessus.

La photo me paraît suffisemment excplicite. La table doit tendre vers çà mais il faut obligatoirement :

- que la navette soit bien planquée (in extendo, qu'il soit difficile de se procurer une ligne de vue dessus d'assez loin)
- que la piste soit bien entourée (avec les 3 entrées officielles uniquement)
- que la tour de contrôle soit aveugle face au côté du défenseur ainsi que sur le couloir lui passant derrière
- et d'éviter des points plus haut que la tour de contrôle (en rédusisant les points élevés d'ailleurs
- et de faire gaffe à ce qui se trouve dans les zones de déploiement de 20 cm des deux côtés.

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Message par Liranan le Mar 27 Mar 2012 - 12:15

La photo me paraît suffisemment excplicite. La table doit tendre vers çà mais il faut obligatoirement :

- que la navette soit bien planquée (in extendo, qu'il soit difficile de se procurer une ligne de vue dessus d'assez loin)
- que la piste soit bien entourée (avec les 3 entrées officielles uniquement)
- que la tour de contrôle soit aveugle face au côté du défenseur ainsi que sur le couloir lui passant derrière
- et d'éviter des points plus haut que la tour de contrôle (en rédusisant les points élevés d'ailleurs
- et de faire gaffe à ce qui se trouve dans les zones de déploiement de 20 cm des deux côtés.
Voila pas mieux.
Si vraiment, il faut un shema, je peux essayer d'en faire un sous paint, m'enfin..
Au final il y a deux points principal à prendre en compte :
- Que la navette soit relativement caché afin d'éviter le one-shot au premier tour.
- Que les decors soient placé de manière à que la Tour de Controle soit le point le plus haut de la table, sans pour autant qu'elle ne permette au défenseur de couvrir plus des 2/3 de la table, pour éviter que l'attaquant ne se fasse tirer comme un pigeon dès le premier tour.

Enfin, mais je me repette, je pense sincèrement que c'est une erreur de demander à l'attaquant de porter des caisses avec ses figs.
Vu la position défensive majeur qu'à le défenseur, et vu la resistance accru de la navette, il risque je pense d'en chier suffisement pour tenter de la détruire. Sans compter que si la table est bien faite, il n'a que peu de zone avec des LdV sur la table, donc peu de loisir de couvrir ses figs.
Maintenant, c'est à tester.

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Message par Tinkou le Mar 27 Mar 2012 - 13:03

S'il prépare son coup, la navette n'a aucune chance de survivre un tour.
Par exemple, avec la solution actuelle il reste (toutes factions confondues) :
_ lance-grenade en spéculatif (ou grenade mais il faut plus approcher), surtout un bon lance-grenade-lourd sur TAG
_ lance-missile guidé avec observateur d'artillerie (et ne parlons pas de la combo nomade : marqueur, dispositif de piratage + et lance-missile guidé)
_ infiltration supérieur ou supplantation avec arme mono-filament
_ traverser le décors à grand coup de lance-missile ou d'autocanon
_ un bon gros warband-like a sa mémère (genre dog warior, 45th, ou les ILO Yu Jing) qui fonce au contact avant de jouer au découpe boulon.

Maintenant je déconseille très fortement d'essayer de compenser ces moyens en changeant le profil ou en complexifiant plus la table. Si on change le profil soit la navette sera plus solide que les TAG les plus lourds et elle deviendra in-tuable, soit ça risque d'ouvrir d'autres portes.
Donc si changement il y a à faire, ça doit plus être dans les objectifs des joueurs pour prendre en compte que de toute manière si un joueur veut shooter un truc (et qu'il sait que ce truc sera présent), il va le shooter.

Comme Lira, je pense que charger des caisse sous le feu d'un ennemi déjà en place risque d'être... tendu.
Il reste la possibilité de laisser le défenseur charger la navette et ensuite de la voler avant qu'il ne la fasse décoller (et de prévoir de quoi la vaporiser si on n'arrive pas à la voler).

@El Commandante : c'est ce que je voulais dire en disant que l'objo me gênait. Je pense (mais ce n'est que mon opinion) qu'il est plus intéressant que l'attaquant est pour objectif de détruire cette navette, mais sous certaines conditions qui l'incite à prendre un risque en faveur du défenseur (et dans ce cas le défenseur doit aussi choisir jusqu'où il pousse la patience de l'attaquant avant de tenter sa fuite).

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Message par Liranan le Mar 27 Mar 2012 - 13:51

Si je puis me permettre, il y a dans ce cas une autre possibilité :
1°) Les Caisses sont déjà dans la navette au départ
2°) L'objectif du défenseur est de sortir les Caisses de la table par son bord (Objo Prioritaire) / ou les avoir dans sa ZdD.
3°) L'ojectif de l'Attaquant est de Capturer les caisses Intact : Toutes caisses intacte et encore présent dans la zone d'atterrissage à la fin de la partie lui rapporte des points. A noter dans mon idée que si une caisse est à la fin de la partie, entre les mains d'une figurine du défenseur, elle ne lui rapporte aucun point.

Du coup, il n'y a plus de problème au niveau de la navette, puisque si l'attaquant détruit cette dernière, il ne gagne aucun point. De même pour le défenseur.
Par ailleurs, du coup, le défenseur ne peut plus se contenter d'une position statique purement puisqu'il doit aller chercher des caisses. De même détruire la navette ne sert plus à rien pour l'attaquant, et il doit impérativement empécher le défenseur de les évacuer.

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Message par El Commandante le Mar 27 Mar 2012 - 13:56

Alors :

- il faut déclarer quer les murs/bâtiments qui entourent la piste soient indestructibles, histoire de donner un peu plus d'espérance de vie à la navette
- oui il existe des tas de moyens de la shooter mais ces unités sont là pour çà non ?
- avec immunité totale, elle ne prendra qu'un dégât par tir réussi c'est un poil mieux
- l'attaquant a une vraie option de ne pas la détruire mais bien de tenter de la capturer, car comme on l'a vu, elle décolle T3 au mieux et c'est suffisamment long 3 tours pour que l'attaquant (à 300 points, je rappelle, donc au minimum avec un seul groupe de 10 ordres) puisse infiltrer la piste
- ce qui m'amène à la problématique de capture des caisses par l'attaquant. le contraindre à ceci oriente clairement le scénario à ce que la capture de la navette soit bien + préférable que sa destruction. Si malgré tout, elle est détruite, ou que le défenseur parvient à s'enfuir avec, l'effort de l'attaquant l'aura certainement amené au milieu de l'ennemi. A partir de ce moment la partie change d'aspect, l'attaquant se contentant d'exterminer le défenseur tout en s'emparant des caisses (et à partir de ce moment là il n'a plus vraiment besoin de les transbahuter) alors que le défenseur lui doit évacuer ce qui reste ou les détruire ce qui est nettement plus problématique (bouffage d'ordres) que l'effort de l'attaquant à ce moment là. Et ils ont 3 tours pour le faire, ce qui est, encore une fois, largement suffisant (il peut rester des manoeuvres au bénéfice du défenseur).

En gros ces modifications sont là pour donner plusieurs choix aux deux protagonistes :

- Attaquant

1/détruire la navette, tuer tout le monde et s'emparer des caisses restantes. Il est probable qu'une telle tactique, si elle marche, ne lui rapportera que peu de points car le défenseur s'attachera à l'éliminer plurtôt que de faire péter les caisses ou les évacuer

2/ capture de la navette.¨Plus la navette est pleine, plus c'est le jackpot mais elle peut être détruite même pendant le décollage. Gain dans ce cas là minime. Gageons que l'attaquant ne tirera pas dessus s'il veut s'en emparer.

- Défenseur

1/ charger ras la gueule la navette et tenter le jackpot (voire plus haut). Risque de capture gros.

2/ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, càd charger un peu la navette, faire péter quelques caisses et ramener des caisses dans sa zone, prêtes à être évacuées dès que la navette n'est plus là.


On note dans tous les cas l'utilité des ouvriers-manoeuvres pour le défenseur.

Avec ces conditions globales ce que je souhaite (et je pense qu'on en est assez proche) c'est :

- difficulté pour chaque camp de scorer beaucoup de points facilement (d'où l'obligation pour l'attaquant de contrôler les caisses ou de s'emparer de la navette)
- choix sur la navette de ne pas forcément vouloir la détruire pour l'attaquant, ce qui élimine la tactique no brain de "faisons péter d'abord la navette on verra ensuite"

Du coup celà justifie de jouer au moins à 300 points et de prendre son temps pour mener à bien toutes ces actions. Donc un vrai scénario cinématographique au bout du compte. Et il sera dur de ramasser beaucoup de points si les deux joueurs ne font pas n'importe quoi.

Personnellement, après avoir réfléchi à froid sur la partie, je me rends compte que plusieurs choses m'aurait été bien utiles :

- un médecin et ses DCD synchro
- un DA3 (voire DA2) pour attaquer dans le dos les unités de l'attaquant à longue portée (sniper, HMG, autocanon, etc...) ou à courte portée (celles se massant autour de la piste dans le but de lancer l'assaut).

Pareil, avec ces nouvelles conditions de victoire, pas sûr que j'aurais chargé ras la geule la navette avant d'être sûr de décoller (car les caisses sur la piste sont à découverts et le défenseur peut effectivement y clouer l'attaquant trop audacieux, qui doit donc nettoyer la tour de contrôle pour espérer contrôler la pîste). On peut plutôt se tenir prêt à foutre les caisses dans la navette et dès que le moteur est chaud, on entasse tout et on décolle. Mais ca nécessite de consacrer beaucoup d'ordres à tout çà et donc de conserver une excellente position défensive tout du long (chose que l'attaquant se fait un point d'honneur à mettre à mal)


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Message par Tinkou le Mar 27 Mar 2012 - 14:14

El Commandante a écrit:- il faut déclarer quer les murs/bâtiments qui entourent la piste soient indestructibles, histoire de donner un peu plus d'espérance de vie à la navette
- oui il existe des tas de moyens de la shooter mais ces unités sont là pour çà non ?
- avec immunité totale, elle ne prendra qu'un dégât par tir réussi c'est un poil mieux
Justement ce qu'il faut éviter à tout prix : créer des exceptions ou cas particuliers pour boucher un trou non prévu.

Par contre pour le reste je suis pour. Il faut tester pour voir comment ça rend réellement, mais on y retrouve ce qui à mon avis fait un bon scénario :
_ plusieurs stratégies possibles
_ le brainless rapporte peu car simple
_ pour faire full point il faut se triturer les méninges

Et il ne faut pas oublier que faire match nul reste presque toujours possible dans ce jeu (et est souvent pas trop dur). Le dernier tournois me conforte dans cette idée. Il faut donc réfléchir plus loin que du simple : je défonce mon adversaire et ensuite je vois pour le scénario. Il faut dominer mais ne jamais acculer.

(Un joueur AC m'a neutralisé les 3/4 de mes possibilités pour remplir le scénario au premier tour, bilan à part un Avatar et un serviteur j'ai tout rasé (à 450 points il y avait Avatar, Skiavoros et Anathèmatique => Tomcat médecin + Hellcat HMG + securitate HMG, 3 figs ont fait un ménage de printemps car je ne pouvais plus gagner). Un joueur a qui il reste des ordres et qui n'a rien d'autre à en faire que poutrer est super dangereux. Et pourtant ma liste n'était pas super agressive et je partais pour la jouer prudent et défensif...)

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Message par El Commandante le Mar 27 Mar 2012 - 14:30

Ce qui est sûr c'est que je maintiens l'Immunité totale pour la navette.

Il faut qu'elle ait une réelle chance de survivre (suffisamment longtemps du moins) à une volonté de destruction contre elle. Crois moi le seul coup de l'autocanon qui l'a éparpillé m'a grave refroidi sur le coup. Et Lira n'en était qu'à son deuxième ordre du tour ! Même l'humble fusil a toutes ses chances, il suffit de faire des mauvaits jets de BLI hein...

Et je n'ai aucun problème avec les comparaisons avec les TAG, ça me laisse de marbre qu'elle soit plus résistante. Tant que c'est au service du scénario, il faut savoir s'extraire du carcan Corvus Belli ou du système Aegis d'ailleurs.


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Message par Tinkou le Mar 27 Mar 2012 - 14:47

Tu es l'orga : c'est toi qui décide au final king

Par contre je ne m'enferme pas dans un carcan, je pense juste qu'il faut plus manipuler les motivations des joueurs que d'essayer de bloquer tel équipement ou telle compétence parce qu’elle est gênante. (regarde justement les scenarii Aegis, qui me plaisent de moins en moins au passage, et tu verras pourquoi...)

C'est pour ça que ton idée de changer l'objectif de l'attaquant pour qu'il veuille capturer la navette me plait plus que de la blinder.

Je sens qu'on va avoir le même souci avec "Opération Black Water".... No

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Message par Xeti le Mar 27 Mar 2012 - 14:58

Juste une idée comme ça, pourquoi faire exploser la navette lorsqu'elle est détruite et non pas la rendre juste hors service, pour continuer à jouer le scenar normalement (avec réparation possible de la navette)?

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Message par El Commandante le Mar 27 Mar 2012 - 15:05

Ben c'est des idées tout çà, mais je préfère un deuxième run dans un premier temps, avec des joueurs et factions différentes, voir ce que çà donne. Smile

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Message par Tinkou le Mar 27 Mar 2012 - 15:14

Si elle est détruite au décollage qu'elle explose ok, mais sinon tu as raison Xeti (autant garder le coup du -1 habituel, ça augmente la durée de vie et rajoutant une possibilité de réparation).

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Message par Gwaihir le Mar 27 Mar 2012 - 20:14

Mon retour rapido sur le scénario "Carbone Modifié"

- Le complexe sous terrain :
Des précisions sont nécéssaires.
  • Est-ce que les 2 parties du complexe communiquent ?
    Ou doit-on placer l'entrée des combattants ?
    Ou doit-on placer les serveurs ?



- Les tourelles :
Cela peut paraitre bill, et en effet, ça l'est contre des figurines qui ne ripostent pas, ou contre des figurines qui doivent foncer sans réfléchir... (les bloquer coute du CMD...)
Par contre, elles ne le sont pas vraiment contre des figurines ayant des capacités de tir.

Avec une Capacité de tir de 10 seulement, et des figurines adverses presque systématiquement à couvert (en ayant un placement judicieux), elles souffrent d'un malus de -3, en n'étant quasiment jamais à couvert vis à vis de son attaquant.
Un blindage de 2 ok, mais même avec un simple fusil combi, ca laisse une bonne chance sur 2 de la détruire.

6 tourelles c'est beaucoup, mais finalement, dans ce sénario, jouer en second est plutôt un avantage. Le premier a jouer aura plutôt intérêt à dégommer les tourelles s'il veut pouvoir bouger, résultat, son adversaire aura moins de tourelles à démonter, et plus d'ordres pour se déplacer ou de shooter les figurines adverses.

Donc à mon avis, ça se joue, et c'est assez fluff...

- Activation de l'Asura :
Le texte mérite d'être clarifié.
Avec Jarell, on l'a joué assez brutal. Dès qu'un gugus rentre dans le complexe (scientifique OU militaire), l'asura s'active et joue ses 4 ordres. Très très bill.

Par contre je me pose des questions. une bébête pareille, pour faire face, il faut plusieurs IL... Réussir à ramener justement plusieurs figurines dans le complexe ça me semble très compliqué, compte tenu qu'il faut également gérer l'adversaire.



Voila.
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Message par Tinkou le Mar 27 Mar 2012 - 23:05

Ok, je comprend mieux le souci.

Donc pour les impétueux j'y peux rien Razz

Niveau entrées et complexe, je vais voir ce que ça donne vendredi et compléter le scénario (l'idée est que les deux soit vers la ligne médiane histoire d'avoir à avancer un peu, mais de permettre au deux joueur de rentrer dans le complexe).

Les deux parties communique vu que l'idée est : on passe de l'extérieur au complexe médical puis de celui-ci au complexe militaire.

Et pour la bête, elle n'est clairement pas faite pour être abattue. L'idée est de rajouter un truc horrible tapis au fond du complexe. Donc soit on laisse le monstre tranquille soit on tente de récupérer ce qu'il garde avant de fuir vite et loin. Sinon, il offre aussi une solution désespérée : le réveiller et profiter qu'il savate l'autre joueur pour prendre les données par derrière et fuir vite et loin.
Je voulais un truc effrayant, visiblement c'est réussi Twisted Evil

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Message par Gwaihir le Mer 28 Mar 2012 - 8:13

Tinkou a écrit:Ok, je comprend mieux le souci.

Donc pour les impétueux j'y peux rien Razz

Niveau entrées et complexe, je vais voir ce que ça donne vendredi et compléter le scénario (l'idée est que les deux soit vers la ligne médiane histoire d'avoir à avancer un peu, mais de permettre au deux joueur de rentrer dans le complexe).

Les deux parties communique vu que l'idée est : on passe de l'extérieur au complexe médical puis de celui-ci au complexe militaire.

Et pour la bête, elle n'est clairement pas faite pour être abattue. L'idée est de rajouter un truc horrible tapis au fond du complexe. Donc soit on laisse le monstre tranquille soit on tente de récupérer ce qu'il garde avant de fuir vite et loin. Sinon, il offre aussi une solution désespérée : le réveiller et profiter qu'il savate l'autre joueur pour prendre les données par derrière et fuir vite et loin.
Je voulais un truc effrayant, visiblement c'est réussi Twisted Evil

Le seul soucis pour la bête, c'est qu'avec une table de 60cm de coté et 4 ordres, il se déplace a peu près ou il veut dans le complexe, et avec VMS 3, et sa capacité de tir, il shoot a peu près qui il veut... L'esquiver me semble quasi impossible (après une seule partie hein...), à moins de faire du complexe souterrain un labyrhinthe à la space hulk, mais la, les 6 tours ne seront plus suffisants pour se rapprocher des serveurs.
A mon avis, à moins de lui mettre des restrictions, l'espace est simplement trop petit pour ne pas l'affronter directement. (perso, n'ayant qu'une seule figurine dans la zone, je n'ai pas tenté de l'affronter... mais il lui a fallu 1 ordre pour se mettre en position de tir. 3 ordres restaient pour me démonter mon pauvre CrocMan, il en aura suffit de 2...
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Message par Jarell le Mer 28 Mar 2012 - 19:38

Je me lance dans un petit retour du scénario "carbone modifié":

déjà, j'ai joué comme une quiche, ce qui m'apprendra à être plus prudent sur les prochaines parties.

Le scénario est bien sympa mais il y a des points qui posent problème, à mon avis:

- les tourelles: l'idée des tourelles est bien sûr cohérente dans le contexte du scénario, sauf qu'avec ces tourelles, si tu veux aller chercher les caisses de cube voir seulement progresser, tu dois impérativement les abattre. Et là le joueur qui n'a pas l'initiative est fortement pénalisé. En effet, celui qui commence à jouer, s'il veut avancer un minimum doit s'occuper des tourelles et s'il le fait il s'expose, peut perdre des figs ( ce qui a été mon cas ) tout en faisant le boulot pour l'adversaire. Ce qui n'est pas très équilibré. Sauf si tu as une armée en full TO bien sûr.

- L'ASURA: la règle pour l'ASURA, n'est pas très claire. Au moment où une fig pénètre dans le complexe, un tour s'insère entre la fin du tour du joueur actif et celui du joueur passif ( qui est donc sur le point de passer joueur actif et ainsi de suite ) pour jouer l'ASURA qui a alors 4 ordres. LA question EST, il n'a qu'un seul tour ? ou bien ce tour supplémentaire s'insère entre toutes les fin de tour des joueurs actif ? Ce n'est pas précisé et nous l'avons joué avec la dernière option. Ce qui fait que ma ZERAT qui était à la porte du complexe n'a jamais osé entrer. ( et oui pas folle la guêpe ).

Dernier point mais là qui concerne le jeu:
C'était ma 3eme partie mais un sentiment étrange qui m'habitait s'est précisé lors de celle-ci. Je re-précise que j'ai joué comme une quiche, en plus j'ai oublié des règles et Gwaihir aussi ( d'ailleurs Gwaihir, quand tu as dectecté mon Anathematic avec ton fusilier, tu as oublié le malus de -6 du à mon TO. Enfin bon je dis ça, je dis rien,...) mais tout de même. Je trouve de plus en plus que ce jeu ne favorise pas la prise de risque et que celui qui ose et essaie de prendre des initiatives se fait sévèrement punir. Alors que le fluff du jeu fait très manga hightech avec des bonshommes qui sautent partout, j'ai plutôt l'impression que la meilleure attaque c'est la défense. Combien de partie, j'ai vu des ILO déployées et ne pas bouger de la partie pour servir de tourelle de défense. Je ne sais pas, y a un truc qui me gêne et j'espère qu'il va s'estomper avec mes futurs parties.
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Message par El Commandante le Mer 28 Mar 2012 - 20:01

Je laisse Tinkou répondre pour la partie technique.

Pour ton sentiment ressenti, pas mal de joueurs peuvent s'exprimer dessus.

Pour ma part voici mon retour d'expérience :

- le jeu est affreusement létal, tout simplement par le fait qu'on emploie un D20 (donc on maîtrise moins les proba qu'avec un D6) et qu'il existe les coups critiques.

- partant de ce postulat, la grande difficulté est de maîtriser ton système défensif, afin d'éviter le carton du joueur actif qui peut littéralement te pulvériser ta force s'il s'y prend bien

- paradoxalement le jeu récompense celui qui "prends son temps". C'est à dire que tu construits ton attaque par tes déplacements, tout en ne laissant pas ta défense en carafe pendant ce temps.

Les meilleures parties que j'ai faite sont celles où les deux camps ont adoptés cette technique, et où chaque choix vaut son pesant de cacahouettes. En général elles ont atteint le tour 3 avec des possibilités restantes pour les deux armées (pas en déroutes et avec encore des unités dangereuses).

Typiquement la partie que j'ai joué avec Lira reflétait cette approche et pourtant nous avions énormément de figs des deux côtés (16 contre 18). Or à la fin T1 il n'y avait qu'un mort dans chaque camp et quand nous avons du nous interrompre, il nous restaient des forces à chacun, capable de continuer à jouer le scénario au bout. Par exemple l'infâme Lira m'a tenté plusieurs fois avec ses camos où je pouvais essayer la Détection mais quand je refusais cette ORA il n'a pas tenté de se révéler, préférant une meilleure position.

En fait, il faut être patient pour épuiser la Réserve d'Ordres de l'ennemi, et donc il y a un côté guerre des nerfs assez intéressant, ce qui est une grande force du jeu.

Un des péchés de jeunesse quand on a peu de parties, est d'essayer de faire très mal à l'adversaire T1. Souvent un joueur connaissant bien ses ressources va faire le dos rond puis il va éparpiller le novice au moment opportun. Celà se passe souvent vers le T3 et en général la partie bascule définitivement le tour suivant.

Un autre exemple est la partie que j'avais fait avec Kerk (il y a le résumé quelque part) où je lui avais fait mal T1. Malgré un coup au moral il s'est accroché, a refait son retard avec des choix judicieux (et je ne me suis pas laissé faire Razz ) et la partie a fini sur un résultat très équilibré.

Mais l'expérience est très précieuse. Je dirais que la courbe d'apprentissage est rapide, mais que les progrès sont ensuite assez lents et passe par une bonne connaissance de ta faction et bien sûr, des capacités des factions adverses.

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Message par Tinkou le Mer 28 Mar 2012 - 20:39

Pour le scénario : je vais voir ce que ça donne vendredi, mais ça m'étonne que toutes les tourelles gênent les deux joueur (logiquement avec des décors certaines n'en gêneront qu'un et d'autre les deux). Après il y a plusieurs approches permettant de passer outre :
_ utiliser un TO ou un DDO pour que leur tir ne puisse toucher (entre -6 et -12 selon la portée/couvert)
_ utiliser des camos pour passer/neutraliser les tourelles
_ un hacker peut les immobiliser, ce qui permet de les neutraliser sans se prendre d'ORA
_ … (je laisse les joueurs trouver d'autres solutions car il y en a Wink )


Sinon c'est marrant, d'habitude les joueurs avec peu de parties trouve que ce jeu avantage à mort le joueur avec l'initiative. Le système d'ORA avec la rafale de 1 fait que les oppositions sont soiuvent à l'avantage de l'attaquant et une des difficulté est d'apprendre à défendre.

El Commandante t'a donné une vision des chose qui se justifie : il faut savoir être patient et avancer prudemment ses pions.

Maintenant, j'ai le parfait contre-exemple pas plus tard que ce week-end. Partie contre l'AC où mon adversaire jouait AC. Je savais qu'il avait un avatar (VOL 17 et stratego nv3…). De plus ayant peur de l'assassin spéculaire je me suis déployé en défensif. Son premier tour, il a neutraliser mes solutions pour réaliser le scénario (première erreur : ne jamais, mais alors jamais pousser un joueur dans ces derniers retranchements!).
Bilan à mon premier tour j'avais une réserve d'ordres correcte, mais plus les spécialistes pour gagner. J'ai donc fait exactement le contraire de ce que préconise El Commandante : j'ai profiter d'une faille dans la défense de mon adversaire pour quasiment le raser avec 2 parachutistes. Bon c'(est un exemple précis mais tu verras que ça arrive assez rapidement ce genre de situation.

En gros, il faut savoir se protéger (voir être parano) mais dès qu'une brèche apparait, là il faut foncer et porter le coup fatal. Sachant que même avec seulement 2-3 figurines contre une faction complète il est possible de renverser le court d'une partie (c'est dur mais je l'ai déjà fait ^^).

Par contre, et là je ne suis pas de l'avis de El Commandante, il faut bien gérer l'aléatoire. Rien n'est absolu à cause des critiques, mais balancer une rafale de 4 à 17 contre une ORA rafale 1 à 3 reste une action assez sûre. Il faut bien mémoriser les portée effective des armes, ne jamais oublier d'avancer à couvert et utiliser les équipement qui permettent de couvrir son avance.

Dans ta partie, si je visualise bien la scène, tu aurais dû soit utiliser des ordres pour annuler tes mouvement impétueux, soit placer tes impétueux en retrait de sorte que leur premier mouvement impétueux ne les fasse pas arriver en vue d'une tourelle. C'est une leçon que j'ai apprise à mes dépend Sad

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