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Message par Kurga Ven 1 Aoû 2014 - 12:39

Salut,

Je fais un petit récapitulatif des nouvelles règles connues à ce jour, j'essayerai de l'actualiser le plus rapidement possible:

Si vous le souhaitez, des vidéos sont disponibles sur la chaîne youtube de Beast of War (ici)

En vrac:

- Nouveau gabarit de dispersion circulaire numéroté de 1 à 20.

- Il existe un token pour l'ordre de lieutenant. (voir edit plus bas)

- En cas de perte de lieutenant, toutes les troupes deviennent irrégulières jusqu'à ce qu'un nouveau lieutenant soit désigné automatiquement et gratuitement à la fin du tour actif du joueur, les command orders/tokens peuvent modifier cette règle.

- Les marqueurs "silhouette" pour confirmer les lignes de vues en cas de litige. De facto les figurines sont considérées comme des cylindres dont le diamètre correspond à celui de leur socle et dont la hauteur est standardisée.  Une seule silhouette connue à ce jour, le marqueur S2 (nouvelle valeur de silhouette sur le profil) qui correspond au soclage standard de l'infanterie.

- Les portées des armes sont désormais mesurées d'une extrémité de socle à une autre.

- Ce tableau résume les nouvelles portées des armes les plus courantes ainsi que les bonus associés.

- Escalader: Il n'est plus nécessaire d'effectuer un test de physique pour grimper. Escalder est désormais un ordre long, la figurine utilise la première valeur de son mouvement si elle n'utilise pas une échelle, dans le cas contraire, le mouvement n'est pas impacté (ordre classique et distance classique).

- Camouflage: plus de tir sans opposition depuis le camouflage, cette règle est remplacé par le tir surprise. Il s'agit d'un tir avec opposition assorti d'un malus de -3 pour les ARO de tir.

- Le viseur VMS1 réduit le malus dû au camouflage de 3, un TO/ODD n'infligera donc qu'un malus de -3 au lieu des -6 à un porteur de VMS1.

- Initiative (à confirmer): Le gagnant choisit de : Jouer en premier et se déployer en premier OU Jouer en second et se déployer en second.

- Esquive: Lors d'une ARO le mouvement successif à une esquive réussie est toujours de 5 cm quelle que soit la valeur de mouvement de l'unité qui esquive. La nouvelle compétence Kinematics augmente cette distance.

EDIT/ACTUALISATION:

- Bonus/Malus: Les bonus/malus sont limités à un maximum de +12/-12.

- Le mouvement des ILO passe à 10/10 au lieu des 10/5 de la v2. (à confirmer)

- Le joueur doit toujours annoncer lorsqu'il utilise son ordre de lieutenant. Utiliser l'ordre du lieutenant le révèle automatiquement. L'ordre de lieutenant ne sert plus qu'à activer le lieutenant (hors strategos), la gestion des fire teams et autre types d'actions sera gérée par une autre ressource -les command token/orders-.

- Création d'une nouvelle phase de début de tour pendant laquelle le décompte des ordres disponibles et d'autres actions (à confirmer) seront effectuées.

- Le VMS3 ne peut plus tirer directement sur un marqueur camo, le porteur doit d'abord découvrir le camo en dépensant un demi ordre ou une ORA (la réussite est automatique). Le VMS3 annule le malus du tir surprise.

- Saut de combat (ad3): en cas d'échec sur le jet initial de physique, le joueur relance 1d20 pour déterminer la direction de la dispersion, et bouge sa figurine toujours de 40 cm (distance fixe) dans cette direction.

- Infiltration: une infiltration dans le milieu de table adverse souffre toujours d'un malus fixe de -3. En cas d'échec, la figurine est placée dans la zone de déploiement du joueur qui la contrôle en contact avec l'un des côté (droite ou gauche).

- Le PB devient une valeur positive qui fonctionne comme le blindage.

- Aucune action (à part peut être les tirs dans le dos) en v3, ne peut empêcher une ORA. Par exemple sur un tir de missile guidé les figurines sous le gabarit peuvent tenter une ORA d'esquive.

- Une nouvelle table d'armes. (avec notamment un gros changement sur l'observateur d'artillerie/flash pulse)

- Changements sur les critiques en v3. Peu importe le score sur le dé, un critique en ARO sur un "3" annule un critique en tour actif de "13" par exemple. Nouvelle résolution des critiques pour les scores dépassant 20, l'excédant devient un bonus sur le jet final (et détermine donc qui gagne l'opposition), si après application du bonus le score dépasse 20 alors c 'est un critique.

- Combat au corps à corps revu à la hausse (nouvelle table d'arts martiaux, choix d'un niveau à chaque ordre).

- La compétence assaut (du father knight) permet de bouger de tout son mouvement (20 cm) et d'attaquer sa cible dans le même ordre si sa cible est en ligne de vue au début de l'ordre.

- Le seuil de retraite passe à 75% (photo de Bostria).


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Message par mau arras Ven 1 Aoû 2014 - 14:08

Merci à toi, c'est super ce tableau et ces nouvelles règles semblent être plus fluide pour le jeu.
Manque plus qu'à mesurer quand on veut Wink
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Message par petit ben Ven 1 Aoû 2014 - 15:29

rien de révolutionnaire a prior. a surveiller Smile
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Message par Tec Ven 1 Aoû 2014 - 16:01

Gros changement niveau mitrailleuse [EDIT: derp, elle a pas changé en fait.] et sniper, rendant plus utile le sniper (mais la mitrailleuse reste vachement bien.)

Franchement, si ils simplifient légèrement toutes les règles et que le bouquin est bien fait, il est possible que je me remette à ce jeu.


Dernière édition par Tec le Ven 1 Aoû 2014 - 16:12, édité 1 fois
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Message par sepyx Ven 1 Aoû 2014 - 16:01

Oui en effet, ils ont juste nerfé les camos
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Message par gtsoul Ven 1 Aoû 2014 - 16:46

On note un petit nerf des snipers et des mitrailleuses en portée minimale et une extension de la portée du sniper, tandis que la HMG perd sa portée extrême.
Bref, les 2 armes deviennent moins polyvalentes (ce qui est très bien, parce que la hmg c'était très violent)

Sniper :
portée courte AVANT : 0 (0-30cm)
portée courte APRES: -3 (0-20cm) / 0 (20-40cm)

portée longue AVANT : +3 (30-90cm) / -3 (90-120cm) / -6 (120-260cm)
portée longue APRES: +3 (30-120cm) / -3 (120-240cm)

Mitrailleuse :
portée courte AVANT: 0 (0-20cm) / +3 (20-80cm)
portée courte APRES: -3 (0-20cm) / 0 (20-40cm)

portée longue AVANT :  -3 (80-120cm) / -6 (120 -240cm)
portée longue APRES: -3 (80 -120cm) / Néant

Le pistolet passe de dommage 12 à 11.


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Message par sepyx Ven 1 Aoû 2014 - 17:16

Gt, je n'ai rien compris à tes portées ... Rolling Eyes 
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Message par gtsoul Ven 1 Aoû 2014 - 17:37

Tu veux un dessin ?

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Message par Liranan Ven 1 Aoû 2014 - 17:49

Globalement la HMG devient la reine des portées moyennes tandis que le Sniper prend tout son sens dans le portées longues et extrêmes.
D'ailleurs il va devenir rigolo de de taper du TAG mitrailleuse avec du Sniper, surtout si le Sniper est en de Camo ou TO.

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Message par El Commandante Ven 1 Aoû 2014 - 18:28

Pour moi ce rééquilibrage HMG Sniper n'est pas significatif dans un duel entre ces deux armes. Pourquoi :

Jusqu'à 80 cm les 2 ont + 3. C'est au delà que le sniper prend l'avantage.

Or actuellement c'est déjà le cas, certes sur 10 cm mais la marge de manoeuvre du sniper restera étroite. En effet avec un déploiement sur une profondeur de 30 cm de part et d'autre des deux camps, sur une table de 120 cm, ben ta HMG est toujours avantagée car elle se met en limite max et il lui reste 90 cm jusqu'au bord de table.

Ton sniper n'a donc  toujours que sa marge de 10 cm. Donc on a pas de sniper réellement avantagé à portée longue sur la HMG sachant que pas mal d'entre eux son infiltrés et qu'en se rapprochant ainsi, la HMG les hache pareil.

Maintenant le réel changement est bien sûr son +0 jusqu'à 40 cm. En réalité ce sont les braves soldats avec leurs fusils qui regagnent l'avantage sur elle dans cette enveloppe de tir.

Perso, je suis très content qu'elle soit  bridée ainsi, mais en réalité le match entre HMG/sniper n'est toujours pas résolu à mes yeux.

Truc rigolo, le sniper regagne son avantage de 10 cm dans l'enveloppe 30 à 40 cm, peut-être la soluce pour les sniper infiltrés d'ailleurs.

Bon et le boarding shotgun à +6 entre  0 et 20 cm, les paras armés ainsi vont faire très mal. Bashi Bouzouk powa!  Razz
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Message par Kurga Ven 1 Aoû 2014 - 19:30

Les camo sont en effet nerfés mais surtout à courte portée (qui a dit lance-flammes?), à moyenne/longue portée ils peuvent toujours s'avérer efficaces en imposant assez facilement des malus de -12 (maximum, j'ai édité mon premier post à ce sujet).

A noter que la règle permettant de retarder l'annonce d'ARO contre les camo serait toujours présente (à confirmer).
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Message par petit ben Ven 1 Aoû 2014 - 22:07

m'enfin ca ressemble à une Games Workshop-like là, genre entre v6 et V7 avec quelques ajustements... moi je m'attendais à plus de changements... et de simplifications.
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Message par Le Merco Ven 1 Aoû 2014 - 22:30

J'ai vu également sur Breau Aegis que les corps à corps allaient changer un peu aussi.
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Message par Kurga Ven 1 Aoû 2014 - 22:45

m'enfin ca ressemble à une Games Workshop-like là, genre entre v6 et V7 avec quelques ajustements... moi je m'attendais à plus de changements... et de simplifications.

Je continue d'alimenter le premier post au fur et à mesure que les informations tombent.

Ce sont les informations partielles basées sur le starter set Operation Icestorm qui ne contient pas toutes les règles du jeu, mais plutôt une version épurée pour l'initiation. D'autres changements sont à venir, avec notamment une refonte de certaines compétences et coûts.

Après il me semble que la volonté de Corvus Belli est de fournir un système plus solide (avec moins d'exceptions), plus clair et mieux rédigé plutôt qu'une refonte complète quand on écoute leur conférences/interviews.

C'est, je crois, une bonne chose. Après je n'oserai pas une comparaison avec GW, on est très loin de la frénésie éditoriale de cette société, pour dire ça poliment...
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Message par Tinkou Sam 2 Aoû 2014 - 9:51

Kurga a écrit:- Les marqueurs "silhouette" pour confirmer les lignes de vues en cas de litige. De facto les figurines sont considérées comme des cylindres dont le diamètre correspond à celui de leur socle et dont la hauteur est standardisée.  Une seule silhouette connue à ce jour, le marqueur S2 (nouvelle valeur de silhouette sur le profil) qui correspond au soclage standard de l'infanterie.
Alléluia mes frères.

La détermination des lignes de vues était pour moi le plus gros point noir du jeu (le nombre de prises de tête et discutions sur ça  Rolling Eyes ).

S'ils écrivent leur bouquin dans un ordre cohérent et ajoute un vrai index ça sera la fête du slip!

Ca commence à me motiver tout ça  bounce 
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Message par Le Merco Sam 2 Aoû 2014 - 18:55

Tinkou a écrit:
Ca commence à me motiver tout ça  bounce 

On se prend la boîte d'Icestorm à deux, toi les Pano moi les Nomad ? Very Happy
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Message par Tinkou Sam 2 Aoû 2014 - 19:12

J'ai déjà quasiment tout en Néo-terra, donc je passe (plus de 1000 points de mémoire…).
Par contre, dès qu'il est dispo je saute sur le bouquin de règles ^^
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Message par Kurga Lun 18 Aoû 2014 - 22:09

Salut,

De nouvelles infos sont tombées lors de la conférence corvus belli de la Gencon le week-end dernier.

Vous pouvez visionner la vidéo (en anglais) ici.

Au menu:

- Aucune action (à part peut être les tirs dans le dos) en v3, ne peut empêcher une ORA. Par exemple sur un tir de missile guidé les figurines sous le gabarit peuvent tenter une ORA d'esquive.

- Une nouvelle table d'armes. (avec notamment un gros changement sur l'observateur d'artillerie/flash pulse)

- Changements sur les critiques en v3. Peu importe le score sur le dé, un critique en ARO sur un "3" annule un critique en tour actif de "13" par exemple. Nouvelle résolution des critiques pour les scores dépassant 20, l'excédant devient un bonus sur le jet final (et détermine donc qui gagne l'opposition), si après application du bonus le score dépasse 20 alors c 'est un critique.

- Combat au corps à corps revu à la hausse (nouvelle table d'arts martiaux, choix d'un niveau à chaque ordre).

- La compétence assaut (du father knight) permet de bouger de tout son mouvement (20 cm) et d'attaquer sa cible dans le même ordre si sa cible est en ligne de vue au début de l'ordre.

- Le seuil de retraite passe à 75% (photo de Bostria).

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Message par gtsoul Lun 18 Aoû 2014 - 22:52

* 8:00, L'observateur d'artillerie a une portée allongée, une rafale de 2. Et un jet réussi donne un bonus de +3 au tir des alliés contre la cible.
* Sinon, ils vont utiliser des tableaux pour expliquer les compétences, plutot que des gros pavés à 3 endroits différents du livre.


Dernière édition par gtsoul le Lun 18 Aoû 2014 - 23:02, édité 1 fois
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Message par Marduck Lun 18 Aoû 2014 - 22:56

Plus qu'une simple MAJ, y'a quand même de vrai ré équilibrage.

- La HMG qui n'avait que des avantages va maintenant présenter quelques inconvénients, et le fusil à pompe qui ne servait que de manière anecodtique va devenir un must have à - de 20cm. Bref, les armes délaissés retrouvent de l'intérêt, celle qui sont OP retrouve une spécialisation. (Et pas d'accord pour le duel sniper / HMG. Tu oublies que les figes peuvent aussi avoir des lignes de vue en diagonale, et là on dépasse souvent les 80 cm).

- De même, le CaC qui ne servait presque à rien jusqu'à présent va devenir une vrai option intéressante.

- Quant au nerf des camo, ça reste à voir. Contre des ILO au contraire c'est un buff. Contre les armes à gabarit, c'est clairement un nerf.

=> ca va clairement changer les compos et les habitudes de jeux.

Après ils ont pas tout jeté à la poubelle. Mais heureusement, la qualité du système de jeux de infinity est ce qui fait sa force (AMHA, mais je ne suis pas le seul à le penser).

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Message par gtsoul Mar 19 Aoû 2014 - 14:31

J'ai été déçu par la quantité de spoils WM/H à la GenCon, mais plutôt surpris par ceux d'Infinity.

Globalement, le présentateur a conscience que le problème vient de la présentation des règles et non de la complexité de celle-ci. Du coup, les directions choisies de simplification d'énoncé et d'ajout de choix stratégiques en hacking et CaC me plaisent.

Je pense que ca s'oriente de plus en plus vers l'emploi de troupes adaptées qu'aux unités qui font le café en toute circonstances.
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Message par Kurga Mar 19 Aoû 2014 - 17:04

Je suis assez d'accord avec vous deux, pour l'instant ce lifting des règles semble aller dans le bon sens, il faudra quand même les  tester pour s'en assurer.

J'ai aussi l'impression qu'on va trouver plus de variété dans les listes v3, à l'exception peut-être des observateurs d'artillerie qui risquent d'être des choix incontournables s'ils peuvent continuer de prendre des objectifs.

Sans transition, un récap des tables d'armes:

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Dernière édition par Kurga le Ven 17 Oct 2014 - 9:44, édité 4 fois
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Message par Marduck Sam 23 Aoû 2014 - 11:28

Kurga a écrit:Je suis assez d'accord avec vous deux, pour l'instant ce lifting des règles semble aller dans le bon sens, il faudra quand même les  tester pour s'en assurer.

J'ai aussi l'impression qu'on va trouver plus de variété dans les listes v3, à l'exception peut-être des observateurs d'artillerie qui risquent d'être des choix incontournables s'ils peuvent continuer de prendre des objectifs.

Mais l'attrait important des observateur d'artillerie est arrivé avec l'ITS 2013, qui a élargie la gamme des spécialistes pouvant faire les objectifs dans la plupart des scénarios aux observateurs, chaine de com (et lieutenant à l'époque). Les profils d'observateur étaient déjà sorti sans que les dev ait eu dans l'idée de faire d'eux des figurines qui prennent les objectifs je pense.

Avec la V3, le prix des profils va être ré évaluée. Peut être à la hausse pour leso bservateur. Cela dit, à part prendre des objectifs, ils ne font pas grand chose actuellement, les munitions guidées se faisant rare (à part peut être en nomade avec le hacker +)
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Message par Kurga Mar 7 Oct 2014 - 10:52

Pour info,

La couverture de la 3e édition.

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Précos à partir du 14 octobre, une figurine de chasseur  de prime offerte pour la préco.

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Le tableau du cac:

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Le tableau du hacking:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

C'est la semaine Infinity sur Beast of War, d'autres news en perspective.


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Message par Le Merco Mar 7 Oct 2014 - 11:46

Aaaaaah, un bon gros Mercenaire Very Happy
Oh que je vais le precommander celui-là !
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