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[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts

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Ragnar
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Message par Xeti Lun 17 Nov 2014 - 15:26

Bonjour à tous,

Voici un rapport de bataille de la partie qu'on a faite vendredi avec Le Merco (Tau FERC) à la Ludo, je jouais les Orks de Cornelius, j'espère que ça vous plaira.

Déploiement:
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 01-dyp10
J'ai gagné le jet stratégique et ai choisi le coté de table avec la ville, espérant pouvoir y déployer mes Grokalibr'. Le placement des objo en aura décidé autrement.

Tour 1 :
Je remporte le jet stratégique et envoie les chassa-bomba sur les Broadsides (VL), en tue deux et les break. Elles restent sur place.
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 02-t1-11

Le Merco envoie ses Bombardiers sur ma grosse bande d'orks et en tue 4.
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 03-t1-11

Je fais un double move avec les Chokboyz et les envoie au milieu du village Ork.

Le Merco fait un double move + tir avec ses Cibleurs sur mes Chokboyz :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 04-t1-10
Il en tue deux et les break, les Chokboyz se replie derrière une colline, près de ma base :
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Je fais un double move + tir avec la Brigade Blitz sur les Broadside breakées, j'en tue une de plus :
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Les Vespid double move à l'entrée du village Ork
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Les Grokalib' double move pour entrer dans la moitié de table ennemie et controler deux objo :
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Les Crisis double move pour rejoindre les Vespids :
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La bande du super Krabouillator double move + tir sur les Cibleurs pour dégager la route au Kulte d'la vitesse :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 11-t1-10
C'est un échec et seul un cibleur meurt.

Les Hammerheads pop-up et tirent sur la bande du super Krabouillator, détruisent un Stompa et un bouclier :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 12-t1-10

Le Kulte d'la vitesse vient faire le ménage elle-même :
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Deux cibleurs meurts, l'unité est breakée et se replie derrière les Vespids :
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Les guerriers de feu double move + tir sur la Brigade Blitz :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 15-t1-10
Ils en tuent deux et l'unité break, elle se replie derrière la colline tenue par les Orks.
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La deuxième Brigade Blitz double move + tir sur les Devilfish des Guerriers de Feu et en détruit 2.
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La grosse bande d'Orks double move + tir sur les Guerriers de Feu et en tue 1.
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Fin du tour, les Cibleurs se ralient, mais pas la dernière Broadside, coté Orks, rien ne se ralie mais la grosse bande Ork se regroupe.

Tour 2 :

Les XV15 Stealths se téléportent à coté des Guerrier de Feu pour protéger la base Tau de la grosse bande d'Orks mais prennent 3 pions d'impact!
Les Tau gagnent le jet de stratégie.

Les Guerriers de Feu avance + tir sur la grosse bande d'orks et en tue 5 :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 20-t2-10

Les Tau gardent la main et envoie les Bombardiers Tiger-Sharks sur les Grokalibr, en tuent 6 et les break
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J'envoie les Chassa-Bomba sur les Stealth pour tenter de les breaké mais ça foire (aucune touche)

Les Crisis double move + tir sur la Brigade Blitz en détruit 2 et la break :
[Epic] Noob's War I - Le Merco (Tau FERC) vs Xeti (Ork FERC) 2250pts 23-t2-10
Les survivants se replient derrière la foret :
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Je n'ai plus de photo de la suite, donc de mémoire :
Je tente un tir soutenu de ma bande du Super Krabouillator (3+) mais je fail (relance, re-fail), le tir simple tue 4 drone et 1 Crisis, l'unité ne break pas car les drones sont sacrifiable.
Les Hammerheads continuent leurs tirs sur la bande du Super Krabouillator, supprime un second Stompa et le dernier bouclier de l'engin de guerre.
Je tente un simple move + tir avec le Kulte pour aller cueillir les Vespids, mais je foire leur activation, je les replis donc en sécurité derrière le village Ork.
Les Stealths lance un assaut en fusillade sur la grosse bande d'orks, soutenu par les Guerriers de Feu, les Orks sont tous tués, aucune perte coté Tau.
Les Vespids se replacent pour foncer au 3e tour sur la base Ork.

Fin du tour, rien ne se ralie, je n'ai plus que 2 activations sur la table... Les Chassa Bomba prennent un pion d'impact en sortant chez l'ennemi.

Tour 3 :
Initiative Ork

Tir soutenu de la bande du Super Krabouillator (4+) échec, je tir sur les Crisis, en tue 1 et break l'unité.
Je garde la main, double move + tir du Kulte d'la vitesse qui tue les Cibleurs.

Les Bombardiers TS tue deux motos et ne réussissent pas à break l'unité.

Les Chassa Bomba tirent sur les Guerriers de Feu et breakent l'unité.

Les Hammerheads continuent leurs tirs et laisse le super Krabouillator à 1 point de structure, il break et coure se cacher derrière la foret, sa tête détruite par un critique.

Les Vespids réalisent qu'elle ne peuvent pas capturer ma base à cause des Chokboyz infiltrateurs, le reste des unités n'est plus assez mobile pour capturer les objo ni même pour tirer sur mon BLM en fuite.

Fin du tour, mon BLM se ralie, ainsi que les Chokboyz, une Brigade et mes Grokalibr', les Crisis ne se ralient pas.

On arrête la partie, 0-0 et 1000 à 883.5 pts de victoire en faveur des Tau. Un tour de plus et les Orks se faisait balayer.

Conclusions :
Deuxième partie pour moi avec les Orks, c'est clair que les petites unités, c'est pas fait pour les orks, beaucoup trop facile à breaker et impossible à ralier, j'aurais du faire une unique Brigade Blitz par exemple. J'étais très confiant à la fin du tour 1, avec une grosse pression sur la base adverse, puis tout s'est pas écroulé, sans vraiment comprendre pourquoi. Je n'avais rien pour inquiéter les Hammerheads (BLM), le Skyray les protégeant trop bien de mes Chassa-Bomba. Je n'avais pas grand chose non plus pour m'occuper des Bombardiers TS, mes chasseurs ne faisaient pas le poids en dog-fight et mes canons Flak ont été rapidement neutralisés. Je sais pas encore quoi penser des Orks, j'imaginais l'armée plus populeuse, surtout par rapport à du Tau (une seule activation de plus, pourtant mes unités étaient petites) et l'initiative 3+/1+ qui forcent les actions à entreprendre (double move + tir...) m'embète un peu. Je vais sans doute retourner voir du coté du Chaos en général et des E&D en particulier pour ma deuxième armée. Les Eldars sortent du four dans deux semaines, j'ai hate!


Dernière édition par Xeti le Lun 17 Nov 2014 - 16:50, édité 2 fois
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Message par Ragnar Lun 17 Nov 2014 - 15:32

Ah un peu de nouveauté dans cette partie du forum Smile

J'espère que vous avez bien fermé tous les placards à décors study
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Message par connetable_pa Lun 17 Nov 2014 - 15:34

Merci d'avoir fait l'effort Smile

Sympa même si l'impression en tant que noob complet c'est un peu "j'avance, je tire, il avance, il tir je break, j'avance je tire..." Cela doit être un peu différent dans les faits?
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Message par Xeti Lun 17 Nov 2014 - 15:47

Ragnar a écrit:J'espère que vous avez bien fermé tous les placards à décors study
C'est l'animateur qui a fermé.
connetable_pa a écrit:Sympa même si l'impression en tant que noob complet c'est un peu "j'avance, je tire, il avance, il tir je break, j'avance je tire..." Cela doit être un peu différent dans les faits?
C'est un peu ça avec la subtilité que tu peux garder la main une fois, qu'au début faut temporiser les activations importante puis les enchainer pour faire très mal et que les "j'avance" sont des mouvements beaucoup plus important que dans les autres jeux, c'est donc très tactique sur les déplacements (mais comme on débute, on est nul^^). Et puis y'a des interaction entre les unités, faut penser à couvrir ses unités avec sa flak, y'a des unités en réserve qui peuvent arriver n'importe où (téléportation, assaut orbital, taupe, frappe en profondeur, vaisseau statial, etc)
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 9:39

Ton CR est très sympa.

Quelques commentaires :
1) Depuis la première partie avec cette compo, je vous dit (à toi et Cornelius) que cette compo Ork est bizarre avec trop de petites unités et trop défensive à mon avis. Donc c'est vrai qu'il y a plus d'activations mais ce n'est pas la stratégie de base des orks de contrôler le terrain avec de nombreuses activations et de jouer au tir avec les armées plus fortes en tir qu'eux. Pour apprendre à les jouer, je te conseille au contraire d'avoir des grosses unités qui tachent (formation mastocs voir très mastoc), presque instoppables avant impact et d'essayer d'engager plus de corps à corps car ceux-ci sont très destructeurs...A part quelques armées à stratégie identique (tyranides, khorne...), presque toutes les armées redoutent ce genre de vague au corps à corps au tour 2...et c'est presque un soulagement de voir des orks à pied, en petites formations, qui jouent comme des Eldars... Laughing
Après ce choc du tour 2, normalement le nombre de formations ennemies en état de combattre devient inférieur ou égal à celui des orks et donc le problême du sous nombre relatif d'activations initiales est réglé...ou la partie est perdue...
L'armée Ork reste néanmoins puissante et très diversifiée par rapport à d'autres.
2) je ne comprend pas pouqruoi les Chockboys sont bréakés sur ta diapo car ils sont 4 à survivre et ont normalement 3 PI...à moins que tu ais résumé et qu'ils aient subis 2 tirs de 2 formations différentes ?
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 10:05

Pour les Chockboyz, tous les tirs de la formation Tau (6 au total) avaient rupture. Deux étaient relançables (ça aurait même pu être quatre relances, on a pas fait gaffe).

Il est clair qu'avec des grosses formations, ça m'aurait piqué les fesses. Je me demande si il ne serait pas intéressant, en Tau, de jouer des moyens pression/fusillade aéroporté, car pour 150 pts, un transport 12 places c'est pas mal je trouve. Non ?


Dernière édition par Le Merco le Mar 18 Nov 2014 - 11:13, édité 1 fois
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 11:02

Ok, mais rupture veut dire que tu prends 1 PI par touche et non par mort...donc si un chockboy a sauvegardé (avaient-ils des saves ?) on est d'accord mais si toutes tes touches ont tuées alors le décompte de PI ne change pas...et ils ne sont pas démoralisés !
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Message par Xeti Mar 18 Nov 2014 - 11:06

Les Chokboyz ont une sauvegarde (6+) et oui, j'en ai réussi une sur 3, soit 4 pions d'impact, le nombre de socle restant => unité breakée Smile

Mais continuez à poser des questions, on n'est vraiment pas à l'abri d'avoir fait des bourdes niveau règle (et encore plus niveau tactique ^^).
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 11:12

Le Merco a écrit:Je me demande si il ne serait pas intéressant, en Tau, de jouer des moyens pression/fusillade aéroporté, car pour 150 pts, un transport 12 places c'est pas mal je trouve. Non ?

Il est fréquent de poser des unités de tir en Orca au bon endroit et en cas de menace de les rembarquer...Stratégie fourbe en mode full tir...
Au pire, on peut aussi faire un assaut aéroporté en mode fusillade pure !
La seule limite est la fragilité relative de l'Orca par rapport au autres transports similaires.
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 11:21

Et après, ils se barent avec le transport qui désengage, pour pouvoir revenir le tour d'après ?
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 11:30

Soit le transport reste sur la table et tire avec eux (une fois posé, il n'est pas obligé de se désengager) le premier round puis indépendemment les suivants, soit ils peuvent repartir s'ils sont menacés, soit le transport repart vide et joue ensuite les tours suivants en attaquant au sol pour poser 1 PI sur 1 cible.
En cas d'assaut, c'est un peu plus compliqué pour le ré embarquement et le transport est détruit si tu perds l'assaut mais globalement tu as plusieurs possibilités.
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 11:37

Ah d'accord. Sachant que l'Orca est un EG, grosso modo je peux arriver avec, le détachement embarqué débarque et tir. Ensuite j'ai possibilité de ré-embarquer au moment où l'Orca repart ? Le doute me gagne, là Shocked
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 11:49

Tu touches un des points de règle les plus compliqués de Epic donc je laisserai Cornelius te répondre sur l'interprétation FERC de la chose...
Néanmoins il est souvent plus intéressant de rester posé à un endroit clé (objo ?) d'ou tu peux cannarder voire te mettre en alerte avec l'unité de tir, tout en récupérant une activation en faisant redécoller l'Orca à vide et en l'utilisant ensuite comme un mauvais bombardier à vide.
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 11:57

"Interprétation FERC" gné ? Comprend pas, c'est les mêmes règles pour les deux.
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 12:03

Les commentaires et interprétations et habitudes varient parfois...et sinon il faut House Ruler. Si cela t'intéresse je t'expliquerai de vive voix comment moi je joue cela.
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 12:57

Je pose la question sur Epic.fr, puisque qu'une une ou plusieurs règles génériques doivent sûrement encadrer ça.
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 13:11

Quand j'aurai le temps j'expliquerai ma facon de le jouer.
Epic.fr ce n'est pas la solution...
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 14:14

Maitre_Oli a écrit:Quand j'aurai le temps j'expliquerai ma facon de le jouer.
Epic.fr ce n'est pas la solution...

Je ne pense pas qu'un forum, et encore moins celui-là, soit une entité et impersonnelle. Si un ou plusieurs mecs expérimentés me répondent en invoquant des points de règles incontestables qui n'appellent à aucune interprétation, je trouve que c'est justement une bonne solution, car interprété comme tel par la majorité... Ce qui peut toujours servir si un jour je vais à une convention ou un tournoi d'EA.
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 15:28

Tu peux lire ici ou j'avais essayé de parler avec eux d'une partie de la question (lire la 1ère partie du topic). Les avis sont multiples et variés et pas clairs car en fait le point exact n'est pas traité dans les règles et il faut donc lire plusieurs chapitres en même temps (mouvements, EG, assaut, désengagement, etc) pour essayer de deviner ce qui est possible ou non. Quoi qu'il arrive, cela finit en House Rule car sinon on favorise/défavorise trop certaines armées...
http://epic-fr.niceboard.com/t4350-assaut-aeriens-et-consolidation
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Message par Le Merco Mar 18 Nov 2014 - 15:39

Ah d'accord je comprend mieux.
Aïe le retour au imbroglios de règles sauce GW, ça pique...
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Message par Xeti Mar 18 Nov 2014 - 15:45

Les gars, suffit de lire les règles, c'est dans le bouquin Smile
1.12.9 Consolidation du vainqueur
Q: Une unité qui débarque d’un Engin de Guerre pour participer à un assaut
peut-elle utiliser son mouvement de consolidation pour remonter dans l’Engin de
Guerre après l’assaut ?
R: Oui. Dans ce cas cependant, l’Engin de Guerre perd son propre mouvement de
consolidation (et un aéronef EG ne peut pas effectuer de mouvement de
désengagement en fin de tour). Notez que l’Engin de Guerre peut effectuer son
mouvement de consolidation (ou de désengagement) normalement si aucune unité ne
réembarque.
La raison pour laquelle l'EG perd son propre mouvement de consolidation (et un aéronef EG son mouvement de
désengagement en fin de tour) vient des règles des EG sur le transport :
3.1.3 Transport
L’engin de guerre peut entreprendre une action avant que l’autre formation n’embarque, mais en aucun cas après.
Ainsi, pour qu'une formation débarque et embarque dans un aéronef EG pour repartir le même tour que son arrivée, il lui faut deux EG différents (un qui débarque la formation et un autre qui l'embarque en attérissant, les deux repartant en fin de tour).

Pas d'interprétation, juste la règle, issue du livre de règle.
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 16:17

Ok pour l'assaut car c'est la réponse qu'ils m'avaient donné (même si je trouve très limite l'idée d'un 2ème EG qui se pose contre l'ensemble de tes socles qui doivent pour cela être disposés au quart de mm près alors qu'ils viennent de gagner un assaut pour que cela soit possible...)
MAIS comment tu fais pour une unité qui débarque pour tirer et qui envisage de repartir ce tour ou le tour suivant (après avoir tiré à nouveau) au désengagement. Peut-elle faire un tir soutenu ou alerte avec les socles (au tour 2) collés contre l'EG et repartir au désengagement, ou doit elle bouger en plus du tir pour pouvoir repartir au désengagement ou ne peut elle pas repartir ???

Ce que je veux vous montrer est qu'ici nous atteignons la limite des règles qui n'ont pas vraiment prévu ces cas de figure. Si on est trop cool, on favorise trop cette stratégie (tau, eldars, sm) ou sinon on la bloque complétement. Moi perso, je joue en considérant que si l'unité a bougé en plus de son tir, elle peut repartir au désengagement (tour 2) mais pas si elle était en tir soutenu ou en alerte (et jamais ou tour ou elle s'est posée)...Cela permet globalement de ne favoriser/défavoriser personne mais bien sûr tout est discutable.
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Message par Xeti Mar 18 Nov 2014 - 16:28

Maitre_Oli a écrit:Ok pour l'assaut car c'est la réponse qu'ils m'avaient donné (même si je trouve très limite l'idée d'un 2ème EG qui se pose contre l'ensemble de tes socles qui doivent pour cela être disposés au quart de mm près alors qu'ils viennent de gagner un assaut pour que cela soit possible...)
C'est dans les règles Smile
4.2.5 Transport des unités terrestres
Les aéronefs peuvent aussi embarquer des
unités amies situées dans un rayon de 5 cm, si bien sûr
elles peuvent normalement y entrer.
Pas de quart de mm près donc.
Maitre_Oli a écrit:MAIS comment tu fais pour une unité qui débarque pour tirer et qui envisage de repartir ce tour ou le tour suivant (après avoir tiré à nouveau) au désengagement. Peut-elle faire un tir soutenu ou alerte avec les socles (au tour 2) collés contre l'EG et repartir au désengagement, ou doit elle bouger en plus du tir pour pouvoir repartir au désengagement ou ne peut elle pas repartir ???
Suffit que l'aéronef viennent les chercher, tout simplement, faut que tous les socles soient à 5cm de l'engin de guerre quand il se pose, c'est tout (quoi qu'ait fait l'unité avant donc).
Maitre_Oli a écrit:Ce que je veux vous montrer est qu'ici nous atteignons la limite des règles qui n'ont pas vraiment prévu ces cas de figure. Si on est trop cool, on favorise trop cette stratégie (tau, eldars, sm) ou sinon on la bloque complétement. Moi perso, je joue en considérant que si l'unité a bougé en plus de son tir, elle peut repartir au désengagement (tour 2) mais pas si elle était en tir soutenu ou en alerte (et jamais ou tour ou elle s'est posée)...Cela permet globalement de ne favoriser/défavoriser personne mais bien sûr tout est discutable.
Ba non, c'est expliqué dans les règles Smile


Dernière édition par Xeti le Mar 18 Nov 2014 - 18:38, édité 1 fois
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Message par Maitre_Oli Mar 18 Nov 2014 - 17:17

Xeti m'a toué...

Bon Ok faut que je relise et on en reparle.
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Message par Ragnar Mar 18 Nov 2014 - 17:27

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