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Message par El Commandante Ven 1 Juin 2012 - 16:58

Black Water


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Synopsis :

Défenseur : le complexe pharmaceutique a informé les pouvoirs publics du développement d’un outil de synthèse chimique particulièrement performant. Celui-ci fait appel au plus haut niveau de nanotechnologies actuellement maîtrisé par la Sphère humaine et a bénéficié d’un verrouillage mécanique non informatique et inviolable. Il va permettre l’analyse de la biosphère encore très largement inconnue des nouveaux mondes de la Sphère et pouvoir entraîner des bénéfices colossaux. Afin de démontrer son efficacité aux pouvoirs publiques encore sceptiques, le complexe a organisé une démonstration dans un bayou encore peu exploré et a embarqué les éléments de la machine dans deux hovercrafts. En effet il pense qu’une des plantes qui permettrait une application dans le domaine neural peut se trouver dans cette étendue marécageuse. Malheureusement cette zone est peu sécurisée et il a demandé que l’appareil bénéficie d’une escorte militaire. Les craintes se sont confirmés et l’ennemi apparaît… il faut évacuer en priorité le précieux prototype.

Attaquant : vous avez été informé d’une expédition ennemie non loin d’une zone où vos intérêts sont engagés. Dans le doute, l’ordre a été donné de détruire la force ennemie mais les analyses satellites ont indiqués que cette expédition militaire semblait avoir pour objectif un couvert scientifique. Récupérer les plantes que cherche l’ennemi, et ce qui se trouvera dans les épaves des hovercrafts devrait être fructueux.



La table :
 La table est une table de 180x120. Cette table est une mangrove : le sol est de l'eau peu profonde, elle est parsemée de gros troncs, de collines, de rochers ou de tout autre élément naturel.
 On place également 2 marqueurs plantes rares à moins de 30cm de la ligne médiane, à plus de 20cm des bords de tables et à plus de 20cm les uns des autres.
 On joue dans le sens de la longueur.

Les forces :
 L'attaquant et le défenseur ont des forces de taille comparable.
 Le défenseur a deux transports fluviaux qui doivent être intégrés à ses groupes.

Le déploiement :
 L'ordre de déploiement est déterminé de manière habituelle.
 Le défenseur peut décider de ne pas déployer son ou ses transport(s). Dans ce cas, ils rentreront par son bord de table avec une compétence courte comme un DA2, mais depuis le bord de table du joueur).
 Le défenseur peut embarquer des troupes sur ses transports, qu'ils soient ou non sur la table (par contre, il doit annoncer à l'attaquant quelles figurines ou marqueur est sur quel véhicule qu'il soit ou non sur la table, pas de déploiement caché de type TO sur les véhicules).
 Comme l'attaquant a eu le temps de préparer son embuscade, sa zone de déploiement est étendue à 60cm.

Initiative :
 On détermine de manière habituelle qui joue en premier.

Déroulement :
 Le défenseur peut faire sortir ses transports et les figurines à leur bord sans que celà ne soit considéré comme un abandon.

Fin de partie :
 La partie s'arrête dès qu'il n'y a plus aucun transport fluvial sur la table à partir du deuxième tour.

Objectif principal (Domaine Economique et Financier) :
- pour le défenseur : faire sortir un transport par le bord de table de l'attaquant
- pour l'attaquant : détruire les transports

Objectif secondaire :- Médical et Scientifique : sortir de la table avec une plante rare.

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Les Ailes de l’Enfer


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Synopsis :

 Une cargaison de matériau rare nécessaire à l’industrie des armements et des biens de haute technologie a été collectée par l’ennemi et doit bientôt être expédiée vers sa planète-mère. Celui qui conservera ce précieux chargement aura un avantage dans la guerre industrielle actuellement en cours. A l’occasion du même voyage des composants électroniques de dernière génération ainsi que des enregistrements vidéos compromettants destinés à la propagande seront également chargés dans la navette. L’effort de guerre est intensément soumis aux contraintes de temps et il ne faut pas que cette navette rate sa fenêtre de lancement.

La table :
Table de 120x120. La table peut être de tout type. Elle est mise en place par les deux joueurs avant qu’ils déterminent qui est l’attaquant et qui est le défenseur.

Une zone dégagée (60 cm de long et 30 de large) se situe juste au delà des 30cm d'un bord de table (ce bord de table sera obligatoirement celui du défenseur) faisant office de piste de décollage. Elle est placée parallèlement à ce bord de table dans sa longueur. La piste doit être entourée par des murs et  bâtiments. Deux entrées sont du côté du défenseur, une du côté de l’attaquant (ouvertes toutes les deux). Tout bâtiment étant incorporé dans la clôture doit disposer de deux entrées, une donnant sur la piste, une donnant sur l’extérieur, dont les portes sont fermées. On peut pénétrer sur la piste (côté longueur) par deux accès côté défenseur et un accès côté attaquant (ainsi que par les bâtiments si ceux ci disposent de portes donnant sur la piste et à l'extérieur). A un bout de la piste (sens de la longueur) se trouve une tour de contrôle et un bâtiment attenant faisant office de réserve. La tour de contrôle dispose d’un rez-de-chaussée et de deux étages. Elle doit avoir des ouvertures (fenêtres) au 1er et 2ème étage donnant uniquement sur la piste et ses portes ne peuvent donner que sur la piste ou du côté de la zone de déploiement du défenseur. Aucun bâtiment ne peut être aussi élevé que la tour de contrôle à l’exception d’un seul qui est placé juste au-delà des 30 cm du bord de table de l’attaquant.

A l’autre bout de la piste (et au moins à 20 cm de la tour de contrôle et à la réserve), une navette est prête à décoller. Elle doit être masquée par un bâtiment au moins à 50 % d’une figurine qui se trouverait en position surélevée sur le bâtiment de même taille que la tour de contrôle et positionné du côté de l’attaquant.

- 10 caisses de matériau rare sont placées sur la piste par rapport à la navette ainsi : 2 à 6 cm, 2 à 7 cm, 2 à 8cm, 2 à 9 cm et 2 à 10 cm.
- 3 caisses de composants électroniques se trouvent dans une pièce de la réserve.
- 1 caisse de charges creuses se trouve au rez-de-chaussée de la tour de contrôle.
- 2 caisses contenant les vidéos sont transportées par deux figurines du défenseur visibles et déployées dans sa zone de déploiement (pas dans la tour), à + de 20 cm de la navette (le service Média vient de finir de traiter les bandes et les fait acheminer vers la navette)


Les forces :
 Les deux forces sont de 300 points chacune. Les joueurs peuvent convenir de monter à 350 points s’ils le désirent.
 Le défenseur dispose d’un groupe propre de 5 manœuvres ainsi que de 2 champs de mines.

Le déploiement :
Les zones de déploiements ont une profondeur de 20 cm.
Le joueur défenseur déploie en premier le groupe de manœuvres. Il place chacun des manœuvres sur la piste, dans la tour de contrôle ou dans la réserve. Puis il fait un jet de déviation comme dans le cas d’un DA3. Aucun manœuvre ne peut sortir de la piste ou des bâtiments de cette manière. Il s’arrête à la limite.
Le défenseur déploie ensuite les deux champs de mine dans sa zone de déploiement ou contre la piste d’atterrissage

L'attaquant se déploie en premier. Aucune de ses figurines ne peut commencer sur la piste, dans la tour de contrôle ou dans la réserve. Le défenseur se déploie ensuite.
Le défenseur peut déployer jusqu’à 25% du nombre de points de sa force, présents au déploiement, dans la tour de contrôle (ils représentent l’équipe en train de surveiller l’embarquement et en liaison radio avec le QG)

Déroulement et règles spéciales :
 L’attaquant joue en premier.
 Toute figurine peut porter une caisse (qui est un gros objet) à l’exception des motos (le motard devra mettre pied à terre pour cela)

Faire décoller la navette : une figurine peut pénétrer la navette par une action de mouvement puis se synchroniser avec elle avec une autre action simple (malus 0 pour le défenseur, - 3 pour l’attaquant) ce qui fait démarrer le moteur. Pour une action de mouvement une figurine peut sortir de la navette.

Lorsque la navette est occupée, une figurine ennemie qui vient à son contact peut tirer ou engager un corps à corps avec l’occupant. Elle génère ainsi une ORA de la part de l’occupant de la navette.

La navette ne peut pas décoller tant que le moteur n’a pas chauffé pendant un tour complet (exemple, le moteur démarre au tour 1, il chauffe au tour 2 et la navette peut décoller au tour 3)

Pour décoller il faut être synchronisé et effectuer une action longue.

Pour ce scénario la navette dispose de l’immunité totale.

La navette donne droit à d'ultimes ORA pendant sa phase d'ascension.

Une charge creuse placée sur une caisse et qui explose détruit automatiquement la caisse et son contenu.

On peut s’emparer d’une charge creuse dans la caisse avec une action simple. La caisse contient suffisamment d’explosifs pour 8 charges creuses. La caisse de charges creuses ne peut être détruite.

Fin de la partie :
 La partie se termine 3 tours après celui ou la navette a quittée le jeu (décollage ou destruction)  

Objectif principal (Domaine Economique et Financier)
- Défenseur : évacuer par la navette le plus de caisses contenant du matériau rare possibles. Une fois la navette ayant quittée la table (décollage ou destruction), il peut évacuer les caisses par son bord de table (mais elles lui rapporteront beaucoup moins). Une figurine peut donc quitter la table à ce moment là si elle transporte une caisse.
-Attaquant : évacuer par la navette (il peut donc essayer de s’en emparer) le plus de caisses contenant du matériau rare. Une fois la navette ayant quittée la table (décollage ou destruction), il marque les points en contrôlant les caisses quand la partie s’arrête (une caisse transportée par une de ses figurines donc). En effet on signale des renforts ennemis et il n’est pas possible de s’attarder plus longtemps

Objectifs secondaires
Médical et Scientifique : idem objectif principal mais sur les caisses de composants électroniques
Politique et médiatique : idem objectif principal mais sur les caisses de vidéos


Balltrap au meeting


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Synopsis :

Un meeting médiatique réunit des personnalités importantes. C'est l'occasion de commettre un attentat qui créera la confusion chez l’ennemi. Le souci : il y a du public et un important dispositif médiatique qui pourrait vous filmer.

Les forces en présence :
Le défenseur a une force de 250 points.
L'attaquant a une force de 200 points.
Le défenseur dispose d’un groupe propre de 4 Gardes du Corps (ce sont des Civils Combattants mais Réguliers, leur groupe contient donc 4 Ordres) ainsi que de 5 VIP, générant chacun un ordre irrégulier.

La table :
La partie se joue sur une table de 120x120. La table devrait être plutôt urbaine (ou militaire).

Au centre de la table on place une scène

Dessus et devant se trouvent des VIP (2 représentants des deux partis majoritaires au Parlement 2 leaders syndicaux et 1 religieux de haut rang) et les Gardes du Corps  (4) des deux politiciens, ainsi qu’une foule de civils. Ils sont placés selon le schéma suivant :

P : Homme politique
L : Leader Syndicaliste
R : Religieux
G : Garde du corps
C : Civil
M : Mur autour de la scène
S : Scène


MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSM
MS..................................C....SM
MS..................................C.G.SM
MS...................................P....SM
MS............L.....................C.G.SM
S....................................C....S
S..........................................S
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
...............G...G
...........CCCPCC
...........CRCCCC
...........CCCCLC

Au dessus du meeting, un filet de fines mailles métalliques a été dressé. Il contient des ballons de baudruches destinés à être lâchés une fois la réunion achevée. En terme de jeu le filet s’étend jusqu’à 5 cm de rayon de la scène et des civils spectateurs. Il arrête tout objet projeté indirectement sur cette zone (en gros les tirs spéculatifs). Comme il est placé assez haut, une explosion, par exemple d’une grenade, ne blessera personne mais donnera bien sûr l’alerte.

Il y a des caméras partout, tout sera soigneusement filmé et les bandes vidéos réétudiées par la suite.


Le déploiement :
Le défenseur se déploie en premier où il le souhaite sur la table mais à au moins 20 cm des bords de table (aucun infiltré ou supplanté du défenseur ne peut se trouver dans cette zone)

L’attaquant ne se déploie pas. A la place, il a un premier tour gratuit où il peut faire rentrer chacune de ses figurines par n’importe quels bords de table.

Chaque figurine est placée au bord de la table et a droit à un ordre irrégulier. Les DA3 obligatoire tombe à ce moment, les autres DA3 ne peuvent rentrer qu’en DA2.

Attention, tous ces ordres peuvent générer des ORA. Le défenseur peut donc avoir réussi à détecter l’attaquant à la fin du déploiement de ce dernier, auquel cas le défenseur joue en premier.

L’attaquant ne peut ni s’infiltrer, ni utiliser le déploiement mécanisé lors de son déploiement.

Cas des supplantés de l’attaquant : tant que le défenseur n’a pas réussi un jet de détection, l’alerte n’est pas donnée. Le déploiement d’un supplanté se fait normalement (son placement ne génère pas d’ORA néanmoins). Si le supplanté tente de se placer à un endroit se trouvant sous le filet de protection au dessus du meeting, il doit faire un jet de VOL normal. S’il échoue il est révélé et l’alerte est donnée. Le supplanté, une fois placé, dispose lui aussi d’un ordre irrégulier.


Equipement spéciaux :

Les figurines de l’attaquant reçoivent des silencieux pour les armes suivantes :
- pistolet
- fusil de sniper

Une figurine abattue du premier coup par une arme équipée de silencieux et dont la mort n’est pas visible d’une autre figurine alliée ne déclenche pas d’alerte. La même règle s’applique pour un combat corps à corps (le tumulte du meeting est trop fort pour entendre des grognements étouffés et des bruits de lames).

L’attaquant et le défenseur dispose chacun de 2 kits d’extraction de Cube qui peuvent être donnés à n’importe laquelle de leurs figurines.


Déroulement :
L'attaquant joue en premier selon les restrictions suivantes :
- il n’a pas été détecté lors de son déploiement.
- dès qu’une de ses figurines est détectée son tour s’arrête (la figurine achève son ordre en cours).
La partie suit alors les règles normales avec le défenseur ayant son tour puis l’attaquant, etc…
l'attaquant continue à obtenir des tours supplémentaires tant qu'il n'est pas détecté.

Attention, un tir de fumigène donne également l’alerte.

Une fois l'attaque déclenchée, c'est l'anarchie.

Les civils (mais pas les VIP et leurs gardes du corps) se déplacent ainsi :

- à la fin du tour de chaque joueur les civils sont bougés de 10 cm alternativement par chaque joueur, en commençant toujours par le défenseur.

Tirer sur un VIP se fait avec le malus suivant :

-1 pour chaque civil/garde du corps dans un rayon de 5 cm

Si le tir échoue à cause de cette marge d’erreur, un civil/garde du corps dans un rayon de 5 cm du VIP visé est tué par le tir à la place. Il est choisi et retiré par le défenseur.

Le défenseur peut sauver une personnalité en se synchronisant avec elle et en sortant de la table. Il peut aussi faire sortir une de ses figurines qui porte le cube d’une personnalité (le défenseur ne peut pas tuer une personnalité).

Les Gardes du Corps n’ont qu’une idée : sauver leurs protégés. Leurs actions seront donc de se synchroniser avec eux ou de tirer leurs corps hors de la table.

Les VIP et les civils n’ont pas d’ORA. Les Gardes du Corps si.
Les VIP et les Gardes du Corps provoquent des ORA pour l’Attaquant.

Récupérer un Cube

- compétence courte. Un médecin réussit automatiquement, un Infirmier fait un jet normal, une figurine avec un kit d’extraction de Cube fait un jet à -3. Pas de conséquence en cas d’échec, il faut juste tenter à nouveau la compétence courte.

Durée :

La partie s’arrête dès que les hommes politiques (et leurs Cubes) ne sont plus sur la table ou selon les conditions normales de Déroute.

Objectif principal (Domaine politique et Médiatique)
- attaquant : tuer et contrôler le Cube (l’avoir en sa possession) des deux hommes politiques (Objectif Prioritaire)
- défenseur : évacuer les deux hommes politiques (Objectif Prioritaire)
- défenseur : prendre et évacuer (ou contrôler au moment où la partie s’arrête) le Cube des deux hommes politiques

Objectif secondaire (Domaine Social et Religieux)
- comme l’objectif principal mais pour les leaders syndicaux et le religieux de haut rang (ou leur Cube)

Remarques :
- tout civil tué imposera au joueur responsable un malus médiatique. Ce malus s’applique uniquement pour les points du scénario. L'Armée Combinée n'est pas concernée par cette règle.
- prendre le cube d’un VIP rapportera plus que sa simple mort pour l’attaquant
- de même sauver le cube d’un VIP rapporte moins que sauver un VIP vivant (le défenseur ne peut pas tuer de VIP volontairement.
Si le défenseur tue un VIP sur une déviation foireuse (seul cas où on peut tuer ses propres figurines et alliés), il doit être considéré comme ayant tué un civil (donc pénalité).


Attention, vous êtes filmés !!!


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Synopsis :

Des journalistes des médias religieux ont obtenus des autorisations pour suivre les troupes sur le terrain. Votre service de propagande y voit l’occasion rêvée de montrer la suprématie de votre faction. Par contre, il ne va pas falloir faire de faux-pas car tout sera en direct pour les télés et les radios qui ont achetés les droits.

La table :
On utilise une table de 100x100 pour une partie à 150.
On utilise une table de 120x120 pour une partie à 200.

Les forces :
Chaque joueur déploie une force de 150 ou 200 points (selon la taille voulue par les joueurs).
De plus, chaque joueur contrôle une journaliste et un cameraman en civil (donc hors du groupe de combat), ce sont des civils non combattants.

Déploiement :
Les armées sont déployées à 30cm de la ligne médiane.
Chaque joueur place sa journaliste et son caméraman dans la zone de déploiement adverse, à 10cm maximum l'un de l'autre et une fois le déploiement normal achevé.

Règles spéciales :

Les journalistes et caméramans ont des profils de civils.

Le caméraman émet en direct. Il utilise une caméra nouvelle génération avec un angle de 180° Il doit toujours avoir un visu sur la journaliste.

La journaliste enregistre son reportage et émet également vers différentes stations de radio qui ont achetées les droits. Elle raconte tout ce qui se passe. Elle doit toujours avoir un visu sur son caméraman.

A la fin de son tour, le joueur actif bénéficie d'un ordre irrégulier pour bouger chacun de ses reporters. Si les deux sont séparés, ou ne se voient plus, ils auront un ordre impétueux (qui remplace leur ordre irrégulier) pour essayer de se rapprocher ou de se voir à nouveau

Cette action a été largement médiatisée à l’avance et aucun camp ne prendra le risque d’éliminer les journalistes et leurs caméramans. Ils ne peuvent être pris pour cibles et aucune arme à gabarit ne peut tirer si l’un d’eux se trouve dans le gabarit employé. Si l’un d’entre eux devait être tué (peu importe lesquels), la confusion s’empare des troupes s’affrontant et chaque camp passe immédiatement en situation de Déroute.

Durée
6 tours

Objectif principal (Domaine Politique et Médiatique) :
Pour chaque perte dans le camp ennemi filmée par votre caméraman vous marquerez des points sur ce domaine.
De la même façon, si votre journaliste seule assiste à une perte, vous gagnez des points (mais en quantité moindre car elle ne retransmet que pour les radios).

Objectifs secondaires :

Domaine Economique et Financier : Pour chaque arme non interdite par la Convention de Concilium filmée en ayant effectuée un tir tuant un ennemi, vous marquez des points (ça fait de la pub pour vos industriels de l’armement). Peu importe quelle télévision a enregistrée la scène.

Domaine Social et Religieux : Pour chaque figurine ennemie tuée (peu importe la figurine) vue par votre journaliste et disposant du trait Troupe Religieuse, vous marquez des points (la journaliste est une intégriste religieuse et ses auditeurs sont des fanatiques)


BX4


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Synopsis :

Vos laboratoires sont sur le point de mettre au point un nouveau remède, le BX 4, contre certaines formes de cancer. L’éventail des études montrent que le composé souche pourrait également devenir une arme bactériologique terrifiante. Néanmoins il faut un dernier processus de raffinement pour mettre au point le composé. Vous avez organisé une rencontre de présentation des derniers développements auprès de l’état-major ainsi qu’avec l’industriel du complexe pharmaco-chimique avec qui vous travaillez pour commercialiser le BX4.

Attaquant : vous devez vous emparer d’un maximum d’éléments qui permettra à vos labos de reproduire le BX4. S’emparer du responsable de la mise en œuvre de l’industrialisation de ce médicament vous permettrait également d’apprendre les process de fabrication et quels sont les marchés ciblés. Enfin une des huiles du QG adverse pourrait être également capturée à l’occasion.

Défenseur : vos services de renseignement vous ont alertés tardivement d’une possible action de l’ennemi contre votre laboratoire. L’équipe dépêchée en catastrophe devra sécuriser les lieux et évacuer les VIP si nécessaires.

La table :
Table de 120x120. Tout type de terrain possible. La table doit comporter au moins 3 bâtiments à plus de 30cm des bords de table, dont un bâtiment administratif, (avec un rez-de-chaussée et deux étages) dans une zone de 30 cm sur 30 cm de côté centrée sur la table.

Avant le déploiement, le défenseur place dans des bâtiments différents (un par bâtiment) les objectifs suivant :
- une armoire de stockage d’échantillons
- un serveur de dossiers
- un corps en cours d’autopsie qui est obligatoirement au 1er étage du bâtiment administratif

Les objectifs doivent également se trouver à un minimum de 25 cm les uns des autres.

Il place également deux civils (le général et l’industriel) dans la pièce où le corps est en cours d’autopsie, une jeep à côté du bâtiment administratif et un transport aérien sur le toit de ce même bâtiment.

Les caractéristiques de ces véhicules sont décrites dans le document générique de référence pour la campagne.

Les éléments de décors peuvent être détruits.

Les forces :
 L’attaquant et le défenseur ont des forces de 250 points.

 Le défenseur a en plus deux civils (comptent comme des troupes irrégulières dans leur propre groupe (ne peuvent recevoir d’autre ordre que le leur, hors Stratégo niv 1+)).

L’un est identifié comme étant un général (civil combattant), l’autre comme étant un dirigeant de l’industrie pharmaceutique (civil non combattant).

Le déploiement :
Ordre de déploiement déterminé normalement.
Dans un carré de 30cm de côté centré sur la table (à plus de 45cm des bords de table) le défenseur doit placer de 55 à 75 points de sa force. Il déploie le reste de ses figurines à moins de 30 cm d’un bord de table.
L’attaquant se déploie à moins de 15cm du bord de table opposé. L’attaquant ne peut déployer de figurine infiltrée à moins de 15 cm du bâtiment administratif.


Initiative :
L'attaquant joue en premier.

Déroulement et règles spéciales :
 L’armoire de stockage est pleines de fioles de diverses souches du BX4 ainsi que de la documentation s’y référent. Son contenu n’est pas unique et peut donc être ramassé un nombre illimité de fois.

 Le serveur informatique contient les logiciels d’algorithmes permettant de décoder la séquence génétique du BX4.

 Des échantillons de tissus, révélant les différentes étapes du mode opératoire du BX4 sur un être vivant peuvent être récupérés sur le corps (automatique pour un médecin, jet de Vol pour un infirmier). Pas de limites aux nombres de prélèvements possibles.

 Tant qu’ils ne sont synchronisés à personne, le défenseur peut faire agir les deux civils avec leur ordre irrégulier. Les civils peuvent sortir de la table sans conséquence négative pour les deux camps.
 
 Le transport aérien utilise son propre ordre. Il a besoin d’un ordre pour démarrer ses moteurs (et donc ne peut pas décoller au premier tour). A partir du tour suivant, il peut décoller. Il décolle en fin de tour actif, et s’élève à la verticale, donnant des ORA à toutes les figurines le voyant décoller. Sil survit à cette dernière phase, il est retiré du jeu.

 L’attaquant peut faire sortir de table une figurine synchronisant un civil et tout joueur peut faire sortir de table la jeep ou le transport aéroporté et enfin l’attaquant peut faire sortir de la table une figurine portant des informations du serveur ou des échantillons sans que cela ne soit un abandon.

Fin de partie :
La partie dure 6 tours.

Objectif principal (Médical et scientifique) :
- prendre les données du serveur et les détenir à la fin de la partie
- prendre les échantillons dans les armoires de stockage et les détenir à la fin de la partie
- prélever des échantillons sur le corps et les détenir à la fin de la partie


Objectifs secondaires :
- Stratégique et Militaire : faire évacuer/capturer le général
- Economique et Financier : faire évacuer/capturer le dirigeant industriel

Pour l’attaquant comme pour le défenseur, les deux civils doivent sortir de la table sous leur contrôle pour pouvoir marquer les points.

Les civils peuvent être abattus par l'attaquant (et lui uniquement), privant ainsi les deux camps de leurs points éventuels. Le défenseur ne peut utiliser une arme à gabarit qui engloberait un civil.


Carbone modifié


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Synopsis :

L’O12 dispose de centres de stockage de Cubes, pour les besoins futurs de l’Organisation. La nouvelle génération de Cube dont elle a l’exclusivité pourrait permettre une avancée significative dans la maîtrise virtuelle de l’InfoGuerre environnant les champs de bataille. Accéder aux données tactiques de l’Organisation pourrait être également utile pour l’état-major. Vous devez vous en emparer.

La table :
 Table standard de 120x120 avec deux petits bâtiments vers la ligne médiane servant de point d’entrée.
 A côté de la table, un des organisateurs placera une représentation d’un complexe souterrain comportant deux zones (zone de recherche et zone militaire).
 La zone militaire contient une arrière salle avec un modèle Asura 2.0 (Asura avec TR +1 et BLI+3) équipée d’un en fusil MULTI. (si Aleph joue, le modèle Asura est remplacé par une Odalisque équipée d’un Spitfire viral, et si Aleph et Haqqislam joue, l’Asura est remplacé par un Aquila avec MOV 10/10 et TR+2 au fusil MULTI).
 L’organisateur va également placer dans le complexe deux serveurs de données, un dans chaque zone.
 A l’extérieur, il placera 3 caisses ainsi que 6 tourelles légères.

Les forces :
 Les deux camps ont 300 points.

Le déploiement :
 Ordre et zone standard.
 Les infiltrés ou supplantés ne peuvent commencer dans le complexe.

Initiative :
 Ordre standard.

Déroulement :
 Avec un ordre de mouvement on peut emprunter une entrée pour accéder ou sortir du complexe.
 Les serveurs peuvent être piratés pour copier les données (PB -6) ou accéder en direct par n’importe quel soldat (jet de VOL modifié par la PB), on considère le commando comme formé pour l’occasion.
 Au moment ou la porte de la zone militaire et ouverte le système déclenche une procédure d’alerte. Un nouveau tour actif s’insère entre le joueur courant et son adversaire. L’Asura est relié au système du complexe qui lui fournit 4 ordres en tout. Son but est d’éliminer toute menace en commençant par ceux ayant des données militaires, puis ceux ayant des données médicales et enfin le reste.
 Une figurine portant des données peut sortir de table sans que cela ne soit un abandon.

Remarque: les données peuvent être copiées sans limite.

Fin de partie :
 Dès que n'importe quelle figurine pénètre la premùière le complexe souterrain, la partie se termine 4 tours plus tard. Par exemple la fig d'un joueur A pénètre le complexe la première pendant le tour 3, et son adversaire, le joueur B,  vient de jouer auparavant son tour 3. La partie s'arrête automatiquement à la fin du 7ème tour du joueur A.

Objectif principal (Domaine Médical et Scientifique) :
- contrôler les caisses des futurs Cubes dans sa zone de déploiement (càd les transporter avec une de vos figs) au moment où la partie s'arrête.
- voler les données du serveur de la zone médicale et les contrôler dans sa zone de déploiement au moment où la partie s'arrête (objectif prioritaire)

Objectif secondaire (Domaine Stratégique et Militaire):
- voler les données du serveur dans la zone militaire et les contrôler dans sa zone de déploiement au moment où la partie s'arrête.


DIE HARD 2176


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Synopsis :

Un assaut terroriste en plein milieu du quartier des affaires. La police est surclassée et les militaires interviennent en pleine zone urbaine.

Attaquant : l’objectif est de démolir à l’explosif des bâtiments publics et tuer des innocents afin de provoquer le chaos et la terreur. Vous avez également appris que la COB adverse stocke les transactions boursières en cours ce qui a motivé le lieu de l’assaut et le choix du jour (un dimanche). Récupérer ces données mettra à l’arrêt pour un moment le système financier adverse.

Défenseur : le quartier de la Bourse se transforme en zone de guerre et on vous a donné ordre de liquider tous les terroristes à vue. Faites attention à préserver les précieux codes boursiers, car une importante opération doit être menée par les traders à l’ouverture du lundi, des milliards de devises sont en jeu.

La table :
 Table de 120x120 de type citadine (avec plusieurs bâtiments dont un grand bâtiment représentant la Bourse et un autre plus petit représentant les Archives. Ces deux bâtiments doivent être hors des zones de déploiement et éloignés l’un de l’autre d’au moins 40 cm). La table doit permettre à des DA 3 de se poser.

Avant le déploiement, on place 4 marqueurs stratégiques sur la table. Ils doivent être à au moins 20 cm des uns des autres et à + de 30 cm des bords de table. On détermine avec un jet d’opposition de VOL des lieutenants qui place le premier puis le placement se fait  alternativement. On place de la même manière 2 armoires de stockage, une dans la Bourse et l’autre dans les Archives. Enfin, après avoir déterminé qui est défenseur et attaquant, chaque joueur place chacun 3 caméras, alternativement, en commençant par le défenseur.

Les forces :
 Le défenseur a une force de 200 points dont au moins 50 points en réserve. Le défenseur a une capsule de débarquement pour l'intégralité de ses forces en réserve. Il ne peut pas utiliser de DA 1 ou 2 (mais à droit au DA3). Les DA3 ne comptent pas dans les 50 points en réserve.
 L’attaquant a une force de 160 points.

L’Armée Combinée est obligatoirement en attaque si elle joue ce scénario.

Le déploiement :
 Le défenseur se déploie en premier où il le souhaite sur la table, mais à au moins 20 cm des bords de table.
L’attaquant se déploie sur deux bords contigües à 20 cm des bords de table.
L’infiltration et le déploiement mécanisé ne sont pas appliqués sur ce scénario.
Une figurine avec Infiltration Inférieure doit faire son jet de VOL à -1 lorsqu’elle est placée. Si elle échoue et qu’elle est Camouflée, elle perd son camouflage et la figurine est placée visible.


Initiative :
 L’attaquant joue en premier.
 Le défenseur peut faire rentrer à son tour la capsule de débarquement avec ses réserves à partir du moment où au moins une de ses figurines a été tuée.

Déroulement :
 Les figurines de l’attaquant avec des mines (tout type), charges creuses ou des E/Mauler sont considérées comme ayant aussi des charges de destruction. L’attaquant peut également équiper deux de ses figurines de charges de destruction.  Ces charges sont posées camouflées (comme des mines). Elles peuvent être déclenchées à distance sur un jet de volonté réussi par un ingénieur, mais pas lors du tour actif où elles ont été posées. Elles ne peuvent pas être posées en ORA. Au moment où une de ces charges est posée, le joueur actif place le gabarit de petite larme ou le gabarit circulaire pour indiquer l’axe d’explosion (il peut mesurer avec les gabarits avant de choisir lequel poser).
 Ces charges sont spécifiquement faites pour détruire des bâtiments mais elles peuvent tout de même blesser des êtres vivants. Toute figurine ou équipement pris dans l'aire d'effet subit une touche de dommage 13 shock.

 Les armoires de stockage contiennent des documents sur support physique qui peuvent être emportés.

 Les caméras sont considérées comme faisant partie de la force du défenseur. Il peut donc utiliser le piratage défensif et un de ses hackers peut tenter d'en rebooter une avec une action de piratage (la caméra n'a pas besoin d'être dans sa zone de contrôle).

Fin de partie :
Au moment où un des deux camps n’a plus de figurines actives sur la table (toutes ses figurines sont soit Inconscientes, soit Mortes, soit Immobilisées)

Objectif principal (Social et religieux) :
 Attaquant :Faire exploser une charge creuse sur un objectif ou une charge de destruction à proximité. La charge de destruction peut utiliser les 3 gabarits sachant que la valeur de chacun n’est pas la même :
- la grande larme rapporte le moins
- la petite rapporte plus que la grande
- le gabarit circulaire rapporte le max (autant que la charge creuse).

 Si le gabarit doit traverser un décor pour atteindre l’objectif, on diminue d’un cran les points rapportés (un gabarit circulaire rapportera autant qu’une petite larme, une petite larme autant qu’une grande et une grande larme rien du tout).

Une fois l’explosion provoquée on retire l’objectif.

Défenseur : avoir préservé les objectifs de la destruction au moment où la partie s’arrête.


Objectifs secondaires :
Politique et Médiatique : tuer une figurine ennemie dans le champ de vision d’une caméra (il est possible de déplacer une figurine inconsciente et de l’abattre dans le champ de la caméra). Achever une figurine avec une attaque de CC rapporte plus de points.
(Attaquant : Les terroristes montrent l’impuissance du gouvernement à protéger ses citoyens car même leurs meilleures troupes ne font pas le poids. Défenseur : le pouvoir est fort, les terroristes sont abattus à vue pour dissuader les éventuels futurs cinglés.)

Economique et Financier : Contrôler les documents prélevés dans les armoires de stockage (càd les transporter sur une figurine) au moment où la partie s’arrête (Défenseur : ne pas récupérer les données lors de l’assaut sera préjudiciable pour la transaction du lundi car les terroristes, dans leur fuite, coupent l’électricité du quartier de la Bourse, bloquant temporairement la récupération des données grâce à des virus informatiques injectés dans les systèmes de verrouillage pour provoquer la panne)


Vladimir Oulianov


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Synopsis :

Un leader révolutionnaire national et ses quelques fidèles, réfugiés à l’étranger, vont être infiltrés par l’ennemi à la frontière afin de créer le chaos et la confusion chez vous.

Défenseur : Vos services de renseignement ont appris la nouvelle et vous ont chargé de faire taire à tout jamais cette menace pour votre sécurité intérieure.

Attaquant : la frontière est pratiquement hermétique et il faudra passer en force. L’état-major a décidé d’attaquer un des points faibles du dispositif ennemi et veut en profiter pour neutraliser un des dispositifs adverses d’intelligence électronique dernier cri.

La table :
 Table de 120x180 (zones de déploiement de 180 cm de large). La table devrait être de type naturel, avec éventuellement quelques bâtiments dans l’une des zones de déploiement (qui sera la zone de déploiement du défenseur dans ce cas).

Les forces :
Le joueur qui a choisit le scénario est l’attaquant
Les deux armées sont de taille équivalente (au choix des joueurs).
L’attaquant dispose de 3 Jeeps. Il a aussi 3 révolutionnaires (profil de Guérilleros). Avant le déploiement, il note secrètement lequel est le vrai leader. Les deux autres sont de simples fidèles.
L’attaquant désigne également un agent de liaison parmi ses troupes (au moment où l’agent est déployé). Cet agent est désigné nommément parmi les figurines présentes (le défenseur doit donc savoir qui est l'agent de liaison). Si un ou plusieurs hackers sont présents ce sera l’un d’eux, sinon un ingénieur. En l’absence de ces deux spécialistes ce sera une IL (l’attaquant doit obligatoirement avoir une figurine éligible).
Le défenseur doit avoir soit un hacker soit un ingénieur.

Le déploiement :
Avant le déploiement mais après le choix des côtés, l’attaquant délimite 3 couloirs de sortie de 10cm de large le long du bord de table côté défenseur.

L’ordre de déploiement est ensuite  déterminé normalement.

Après le déploiement, le défenseur place un relai de communication déployable dans la zone de contrôle d’un ingénieur ou un hacker.

Initiative :
Déterminée normalement.

Déroulement :
L’agent de liaison peut quitter la table dès que les révolutionnaires sont sortis ou morts.

Une fois qu’il n’y a plus d’agents à infiltrer (qu’ils soient sortis ou mort), l’attaquant peut faire quitter la table à ses figurines sans que cela ne soit un abandon.

Fin de partie :
La partie se termine lorsque qu’il n’y a plus d’agents (à infiltrer ou de liaison) de conscients sur la table.

Objectif principal (Social et religieux) :
- infiltrer/tuer le leader révolutionnaire (mission prioritaire)
- infiltrer/tuer les fidèles (mission secondaire)

Objectifs secondaires :
- Stratégique et Militaire (attaquant) : détruire l’antenne de communication portative
- Stratégique et Militaire (défenseur) : tuer l’agent de liaison de l’attaquant avant qu’il ne s’enfuie.


Operation Black Point jump


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Synopsis :

Les ordinateurs de contrôle tactique et de surveillance satellitaire pour cette zone du front de Paradiso (supérieur à 30 000 km carrés) sont protégés au sein d’une base ennemie puissamment défendue. Plutôt que de faire dans la subtilité, le haut commandement à décider d’effectuer une frappe brutale en détruisant carrément les bâtiments et au passage, les machines à l’intérieur. La base est également un centre de rétention de vos troupes capturées. Rapatrier les boys  apaiserait les manifestations autour des familles qui éclatent actuellement chez vous. Et filmer tout çà sur grand écran avec une bonne musique dramatique (et victorieuse) serait parfait pour la propagande.

La table :
La table est une table standard de 120x120.

Le défenseur créé lui-même sa zone défensive de 60 sur 60 au centre de la table. C’est un camp militaire entouré de murs d’enceinte, grillages (1/3 de l'enceinte au moins), barbelés, petits murets (il peut en placer jusqu'à 6) et de champs de mine, en milieu urbain ou naturel. Cette enceinte doit comporter 4 entrées de 15 cm (une sur chaque face de son enceinte). 4 bâtiments (objectifs principaux) sont placés dans chacun des angles de cette zone. Deux bâtiments bas (avec au moins deux points d’accès chacun), représentant les quartiers des prisonniers, sont placés également de part et d’autre du milieu de la table. Il place également dans cette zone deux miradors qui doivent être les points les plus hauts de la table. Enfin il place deux pupitres de commandes dans un rayon de 10 cm autour de chacun des bâtiments. Le reste des éléments de décors (bidons, caisses, jeep, tas de pneus, etc...) doit être placé au sol.

Le défenseur doit laisser au moins 3 endroits dans son enceinte où l'on peut poser 3 gabarits de DA3.

Le défenseur place ensuite 3 champs de mines où il le désire lors de son déploiement.

Les forces :
L'attaquant et le défenseur disposent de forces de 250 points chacun. L’attaquant peut aussi utiliser une capsule de débarquement. Toutes les figurines de l’attaquant portent des caméras à l’épaule (pour filmer le drapeau).

Le déploiement :
Le défenseur se déploie en premier dans le carré central de 60x60.
L'attaquant se déploie à moins de 30cm des bords de table. S'il le souhaite, il peut faire débarquer tout ou partie de ses DA3 et sa capsule de débarquement à la fin du déploiement (mais avant le premier tour).
L’attaquant dispose d’un drapeau transportable par une figurine désignée clairement (elle ne peut donc être Camo ou Supplantée). Il peut être ramassé au sol pour une compétence courte de mouvement ou être transmis de figurine à figurine en contact par une compétence courte de mouvement également.

Déroulement et règles spéciales :
Les objectifs sont des bâtiments destructibles (cf règles globales).

Les bâtiments bas contiennent chacun 5 cellules occupées.
Les cellules peuvent être ouvertes en activant, par une action courte, leurs pupitres de commandes (un pupitre n’active les cellules que d’un seul bâtiment) ou en les hackant.
Dès qu’elles sont ouvertes, les prisonniers tentent de s’enfuir. Ils s’activent lors du tour de l’attaquant.

L'attaquant joue en premier.

Objectif principal (Stratégique et Militaire)
Attaquant : détruire les bâtiments
Défenseur : protéger les bâtiments jusqu’à ce que l’agresseur soit repoussé.

Objectifs secondaires
Social et religieux :
Attaquant : évacuer les prisonniers (chaque prisonnier sorti de la table compte)
Défenseur : empêcher les évadés de quitter la table - seuls les prisonniers conscients hors de leur cellule ou étant sortis de la table à la fin de la partie comptent (« non citoyenne ces soldats expérimentés ne reviendront pas tuer vos maris, pères, frères, fils »).

Politique et médiatique :
Attaquant : filmer votre drapeau s’agitant au point central de la base
Défenseur : capturer le drapeau ennemi (on l’exhibera à la télé)

Règles génériques :

- Murs renforcés
- Murs d’enceinte
- Grillage
- Barbelés
- Mirador
- Champ de Mines
- Pupitre de commande
- Prisonniers
- Porte de sécurité (Cellule)
- Capsule de débarquement


Metal Rain


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Synopsis

Un vaisseau expérimental d’état-major d’une autre faction que les deux protagonistes a été détruit par une pluie de météorites (ou bien lors d’un combat spatial non déclaré) lors de son approche de l’orbite d’une planète de la Sphère Humaine. Des morceaux gigantesques tombent depuis l’espace et une partie de l’équipage a réussi à s’éjecter dans des modules de sauvetage. Ce vaisseau utilisait une technologie furtive de pointe et vous dépêchez des troupes pour récupérer des éléments à analyser. Une des capsules a été identifiée comme contenant un scientifique responsable d'un des programmes R et D militaire ennemi. Vous devez le capturer avant que sa faction ou une autre le récupère à son profit. Les secrets et données techniques qu’il détient permettrait un gain substantiel pour vos recherches.

La table :
Table de 120x120 de type naturelle (rochers, mangrove ou forêt ancestrale). Il peut y avoir des bâtiments, mais il doit y avoir une grosse majorité de décors naturels.

Les forces :
L'attaquant et le défenseur disposent de forces égales au choix des joueurs.

Déploiement :

Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement, en commençant par le joueur se déployant en premier, des marqueurs "point d'impact" jusqu'à en avoir 7 sur la table. Ces marqueurs doivent être espacés d'au moins 25 cm.

Puis le joueur se déployant en second positionne la capsule du scientifique sur un point de la ligne centrale puis effectue un jet de déviation contre le score de 10, multiplié par 3. Néanmoins cette déviation ne peut aller au-delà de 10 cm de la ligne médiane.

Enfin, alternativement, chaque joueur (en commençant par celui se déployant en premier) place de la même manière (lais cette fois sans limite de distance de déviation) 3 capsules contenant des survivants de l’équipage (2 par capsule)

Le scientifique et les autres membres d'équipage sont des civils non combattants. Ces derniers, à l'exception du scientifique mieux protégé par sa capsule, sont choqués par la destruction de leur vaisseau et leur atterissage brutal, ils ne bougent donc que de 5-5.

Le scientifique et l’équipage sont placés à côté de leurs capsules au déploiement. Leur tour s'intercale après que les deux joueurs aient joués. Donc par exemple T1 le joueur A joue puis le joueur B joue puis le scientifique et les PNJ s'activent en se dirigeant vers le bord de table le plus proche.

Les joueurs peuvent ensuite se déployer normalement.

Déroulement et règles spéciales :

À la fin de chaque tour de jeu (une fois que les deux joueurs ont joué), on teste pour chaque point d'impact si des débris tombent. Pour cela la procédure à suivre est (pour chaque point d'impact) :

Lancer un D20 et consulter la table :

- 1-5 : chute d'un petit débris
- 6-8 : chute d'un petit débris et relance
- 9-11 : chute d'un gros débris
- 12 : chute d'un gros débris et relance
- 13+ : pas de chute

En cas de chute d'un débris sur le point d’impact, il peut dévier sur 6+. Dans le cas on jette un dé de dispersion et on dévie le débris d’une valeur de 1d6 X 3cm. On traite les effets des débris les uns après les autres. Ainsi quand on obtient une relance on applique les effets du débris avant de jeter à nouveau le dé.

L'impact peut être dangereux si le débris tombe sur un décor destructible ou une figurine.

Les dégâts varient selon la taille du débris :
- petit débris : dommages 13 en AP+DA
- gros débris : dommages 14 en AP+EXP avec gabarit d'explosion circulaire (seul le point central est AP).

Il est possible de ramasser les débris (cf règles globales sur le transport de petit/gros objets).
Un supplanté passe automatiquement au niveau 2 si il se dirige vers la zone de déploiement ennemie alors qu'un chemin permettant d'aller vers la zone de déploiement alliée existe (en gros, voir un allié ramener un objectif chez l'ennemi quand il n'y est pas obligé est bizarre).

Il est possible pour un ingénieur d'analyser un débris avec un jet de volonté. Dans le cas de l'utilisation d'un serviteur, c'est l'ingénieur qui a l'information.

Un ingénieur peut analyser un débris porté par une autre figurine amie en contact.

Analyser et récupérer un débris sont deux choses différentes. Récupérer un débris signifie le détenir sur une fig quand la partie s'arrête. L'analyser peut être fait (une seule analyse par débris et par camp) sans forcément le ramasser, il suffit d'être à son contact quand il gît au sol ou au contact de la figurine qui le transporte. Peu importe, dans les deux cas (récupération et analyse) de la position sur la table du débris.

Durée :
La partie dure 6 tours.

Objectif principal (Stratégique et Militaire)
Récupérer, voire analyser, les débris (plus ils sont importants et mieux ce sera) du vaisseau sera très utile pour votre R&D. En effet ce vaisseau utilise les dernières technologies furtives développées par l’ennemi.

Objectifs secondaires
Politique et Médiatique : capturer les militaires du reste de l’équipage permettra de les exhiber en déclarant qu’ils menaient une opération non autorisée ce qui confortera votre légitimité (tout du moins c’est ce qu’affirme votre bureau de la propagande. Vous devez donc les évacuer de la même manière que pour le scientifique.

Médical et Scientifique : Évacuer le scientifique en le sortant par le côté de votre zone de déploiement (vous pouvez vous synchroniser avec lui ou le rendre inconscient et le traîner au sol).
El Commandante
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Vénérable Ancien Président

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