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Message par El Commandante Jeu 27 Sep 2012 - 18:20

CAC 40


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Synopsis :

Le classement Nikei établit les rangs des 10 plus puissantes corpos de la Sphère Humaine. La prise de contrôle participatif de leurs actions cotées vous permettrait d’obtenir une puissance de frappe financière redoutable, capable de provoquer une crise économique et politique sans ampleur chez vos adversaires, et augmentant par là-même votre influence sur des secteurs aussi stratégiques que la production industrielle ou encore les technologies de pointe. Vous devez réussir à faire aboutir votre OPA en cours en manipulant les données de la Bourse Centrale de Concilium.

La table :

A côté de la table on dispose la Bourse. Elle peut être représentée par des marqueurs, des dés ou n’importe quoi d’autre tant qu’on y retrouve 5 sociétés avec leur valeur boursière (allant de 1 à 10).
La table elle même est une table standard (120x120). Les joueurs placent 5 antennes (qui doivent pouvoir être atteinte sans jet). Une zone de déploiement ne peut contenir qu’un maximum d’une antenne. Ensuite on associe à chaque antenne 2 sociétés. Ainsi une société sera représentée deux fois. Il est interdit d’avoir des antennes en doublon.
Exemple, l’Antenne 1 a la société A et la société B. Aucune des 4 autres antennes ne peut avoir également la société A + la société B.

Les forces :

Les deux forces doivent avoir la même taille (entre 200 et 300 points selon le choix des joueurs).

Le déploiement :

Avant le déploiement, chaque joueur note secrètement sur un bout de papier une valeur boursière (entre 1 et 10) pour chaque société. Ce sont ses objectifs à atteindre.
Une fois que les deux joueurs ont planifié leurs objectifs, on détermine aléatoirement le cours de départ de la bourse. Pour chaque société, son court de départ est égale au résultat d’un D20 divisé par 2 arrondi au supérieur (donc de 1 à 10) ou encore d’un D10.
Déploiement standard.

Initiative :

Standard

Déroulement :

En piratant une antenne, on peut faire varier le cours d’une des sociétés associée au relais de 1 ou 2 points. Il faut annoncer la société que l’on veut affecter. Si l’antenne utilisée ou l’autre antenne associée à la société est dans la zone de contrôle d’un hacker ennemi, celui-ci peut s’opposer à l’action (les ingénieurs au contact peuvent aussi s’opposer). En cas de réussite critique, il est possible de faire varier le court de la société de 4 points au lieu du maximum de 2.

Il est aussi possible avec une observation d’artillerie réussie de mettre une antenne sous surveillance. La surveillance dure tant que la figurine ayant réussie l’observation reste consciente.
Les antennes ne sont pas destructibles.

Attention : prévoir une feuille ou des marqueurs pour noter le cours de la bourse au court de la partie.

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Economique et Financier) :

- Aligner les cours boursiers sur ses objectifs initiaux (pour les résultats, il faudra annoncer les objectifs de chaque joueur et le cours final). Plus le cours final est proche du cours voulu, plus il rapporte de points.

Objectif secondaire (Domaine Politique et Médiatique) :

- Mettre sous surveillance les antennes (une antenne sous surveillance qui est aussi surveillée par l’ennemi est moins intéressante)

Netrunner


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Synopsis :

NextWeb Gamma est un réseau expérimental de solutions financières hyper réactives, développé par une joint venture de plusieurs corporations. Ces dernières refusent d'en céder l'exclusivité à une nation. Heureusement un essai grandeur nature de ce réseau vous offre une opportunité de dupliquer cette technologie.

La table :

Table standard de 120x120. Il est préférable pour l'ambiance d'avoir des habitations, mais le site de stockage peut être caché dans un milieu totalement naturel.

Avant le déploiement (mais une fois connues les zones de déploiement de chacun), chaque joueur, en commençant par celui ayant le déploiement, va placer sur la table un relais du NextWeb Gamma jusqu'à ce qu'il y ait 20 balises sur la table. Chaque relais doit être placé à exactement 20cm d'au moins un autre relais (deux relais ne peuvent être distants de moins de 20cm).
Chaque joueur place également une (et une seule) tourelle lourde dans les 5cm d'un relais et hors des zones de déploiement.

Les forces :

Chaque force doit faire 250 points.

Le déploiement :

Standard

Initiative :

Standard

Déroulement :

Les relais ont le profil de relais de communication. Il est possible d'en prendre le contrôle avec une action de piratage réussie.

Asservissement des relais : la technologie développée entraîne des calculs en redondance, ce qui explique la puissance de ce réseau. Si un relais passe sous contrôle suite à l’action du joueur, deux autres relais non contrôlés à 20 cm de ce dernier passent sous contrôle également (ces derniers n’entraînent pas le contrôle en cascade d’autre relais).

Le relais contrôlés sont couvert par le piratage défensif (cf livre de règle). Il est possible de s'opposer au contrôle d'un relais dans la zone de contrôle d'un de ses hackers.

La mort du hacker ne met pas fin au contrôle précédemment établi sur les relais.

Il est possible pour n’importe quelle figurine de mettre fin au contrôle d’un relais en étant au contact et en effectuant une action courte (jet de VOL à -6 ou VOL normal pour un Ingénieur ou Hacker). L’extinction d’un relais entraîne l’extinction de tous les relais à 20 cm, quel que soient leurs contrôleurs.

Un relais détruit n’entraîne pas l’extinction d’autre relais.

Un ingénieur peut analyser une tourelle lourde en dépensant une compétence longue à son contact. Cela lui rapporte des données qui peuvent être prises sur son cadavre ou son corps inconscient.

Fin de partie :

La partie s'arrête selon les conditions habituelles où dès qu'un joueur contrôle tous les relais intacts du réseau NextWeb Gamma. Une faction n’ayant plus de solutions pour contrôler les relais passe en situation de déroute au début du tour suivant.

Objectif principal (Domaine Economique et Financier) :

- Prendre le contrôle du réseau NextWeb, ou au moins contrôler le maximum de relais.

Objectif(s) secondaire  (Domaine Stratégique et Militaire):

- Récupérer des données sur chacune des tourelles lourdes.

Règles génériques :

- relais de communication
- tourelle lourde

Papparazzi


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Synopsis :

Un directeur important d’un grand organisme financier ennemi s’est offert un week-end détente en bonne compagnie dans sa datcha luxueuse située à la campagne. Néanmoins c’est un piège orchestré pour créer un scandale qui affaiblira les sphères gouvernementales

La table :

Table de 120X120. Elle représente une grande propriété type datcha. Les limites de la propriété sont symbolisées par des haies, murs et clôtures grillagées situées à 20 cm des bords de table. Une route court autour de cette enceinte sur deux bords contigus. Un grand bâtiment spécifique est placé au milieu. Le reste est constitué de dépendances, statues de mauvais goût, haies, garages, etc.. . Dans la chambre spéciale du bâtiment central on place le VIP et ses 3 maîtresses. Dans une des autres pièces de la résidence, le défenseur place la mallette de travail du directeur.

Les forces :

L’attaquant et le défenseur disposent de 200 points chacun. L’attaquant dispose également de 3 courtisanes (civil non combattant) bénéficiant d’un groupe de 3 Ordres propres.

La faction classée devant l’autre à l’issue de l’étape 1 est obligatoirement le défenseur dans ce scénario. En cas d’égalité, déterminer le rôle de chacun aléatoirement.

L’Armée combinée est toujours en attaque dans ce scénario.

Le déploiement :

Le défenseur se déploie en premier où il le souhaite au sein de l’enceinte de la datcha (sauf la chambre du VIP)

L’attaquant peut se déployer dans une bande de 20 cm tout autour de la table. Les Infiltrés et les unités en Déploiement Mécanisé peuvent se déployer jusqu’à 40 cm (entre 40 et 50 pour un Infiltré inférieur). Un supplanté effectuera son jet s’il se trouve à moins de 20 cm de la résidence principale

Initiative :

Initiative déterminée normalement

Déroulement :

La chambre à coucher comporte 3 fenêtres avec des vitres fumées. Malheureusement pour le directeur, une de ses maîtresses a discrètement introduit une modification au logiciel de maison. Les troupes de l’attaquant disposent d’un système optique de lecture aligné sur le logiciel modifié, ce qui leur permet d’avoir une vision claire de ce qui se passe à l’intérieur de la pièce.

La pièce et les fenêtres sont blindées (on ne peut les détruire) et la porte est barricadée électroniquement et mécaniquement (on ne peut la forcer). Aucun supplanté ne peut se trouver dans cette pièce. La pièce est également insonorisée et de la musique death metal a été mis à fond. Accaparé par les délices de la chair, ayant sniffé de la drogue et bu plus que de raison, le directeur ne se rend absolument pas compte de ce qui se passe à l’extérieur.

Les maîtresses sont employées par l’attaquant et disposent d’un groupe propre de 3 Ordres. Au moment de l’assaut de l’attaquant, le directeur et les 3 maîtresses sont à poil et l’orgie est sur le point de démarrer.

L’attaquant peut utiliser les maîtresses pendant son tour ainsi :

- pour un Ordre court (test de PHY réussit) une maîtresse peut tenter de faire passer le directeur à une autre position simple.
- pour deux Ordres courts réussit (l’attaquant déclare son intention avant d’effectuer les jets) deux maitresses enchaînent une position à 3 (modificateur à -1).
- pour 3 Ordres courts réussit de la même manière (modificateur à -2 car le directeur ne sait plus trop où il en est), les 3 maîtresses enchaînent une position à 4.

A noter que le directeur libidineux laisse de côté ses inhibitions au fur et à mesure des ébats. Les maîtresses gagnent un bonus de +1 après chaque position réussie (peu importe laquelle l’a réussie, le bonus s’applique à toutes).

Les maîtresses sont des courtisanes professionnelles et connaissent leur affaire. Les positions possibles sont les suivantes :

Positions simples (4)

1/ « Mords dans la balle et couine. »
2/ « La chevauchée fantastique »
3/ «  Tu cries je croque »
4/ « Oh ouiii mon gros cochon !!! »

Positions à 3  (3):

1/ Smack Down !
2/ Carmina Burana
3/ le Pic de Dante

Positions à 4  (2):

1/ La chevauchée des Walkyries
2/ L’Ascension du Kilimandjaro

Toutes les figurines de l'attaquant sont équipées de systèmes numériques photo insensibles à l'E/M. Néanmoins pour voir ce qui se passe dans la chambre, elles doivent être à une distance minimale de 40 cm.

Prendre une photo réussie est une compétence courte demandant un jet de VOL (réussite automatique pour les observateurs d'artillerie). Une même figurine peut prendre plusieurs photos.

Le défenseur peut récupérer les systèmes numériques photographiques au contact d’un corps par une action courte.

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Politique et Médiatique) :

Attaquant : Photographier le directeur dans un maximum de positions compromettantes. Chaque position peut faire l’objet d’une photo sous un angle différent c'est-à-dire par une fenêtre différente de la chambre où se trouve le VIP (donc une position peut faire l’objet de 3 photos différentes). Les positions plus complexes rapportent le plus de points. Les clichés doivent avoir été évacués ou détenus à la fin de la partie.

Défenseur : Récupérer les dispositifs photographiques ennemis sur leurs cadavres. Votre score sera fonction du nombre d’appareils ET de photos déjà réalisées que vous récupérerez. Un appareil photo pris à l’ennemi sera exhibé à la télé ce qui renforcera votre probité aux yeux du public. Des photos compromettantes seront certainement plus intéressantes pour que votre service de propagande fasse lui-même chanter le politicien (l’occasion fait le larron).

Objectif secondaire (Domaine Economique et Financier):

Attaquant : s’emparer de la mallette du directeur (qui contient les grandes orientations stratégiques en matière économique de son organisation) et toujours la détenir à la fin de la partie ou l’avoir évacuée.

Défenseur : détenir la mallette à la fin de la partie.

Règles génériques

1/ Grillage
2/ Murs d’enceinte
3/ Civil non combattant
Bomb the Bombers !


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Synopsis :

Il est temps d’aller éradiquer la menace terroriste. Vos troupes seront équipées de caméras à l’épaule pour votre service de la Propagande. De surcroît le camp terroriste localisé est le théâtre d’une importante rencontre entre des chefs religieux prestigieux manipulés par l’ennemi dans leur croisade, et des responsables corpos venus leur verser leur dû. Liquider tout ce beau monde fera place nette.

La table :

Soit sur la table bidonville, soit sur la table bidonville dans les rocheuses (dans ce cas, placer les bâtiments vers le centre de la table). Il faut placer environ une vingtaine de bâtiments.
Il est possible de rentrer dans les bâtiments. Toutes les figurines dans un bâtiment sont considérées comme en CC. Entrer ou sortir d’un bâtiment prend une action de mouvement. Les portes sont trop fragiles pour être verrouillées.

Avant le déploiement, le défenseur place sur 8 bâtiments un marqueur "Bâtiment suspect". 4 sont des leurres, les autres doivent avoir une indication sur leur envers indiquant qu’il s’agit de bâtiments contenant une partie du stock d’explosif des poseurs de bombes.

Les forces :
.. 250 points pour chaque camp.
 Le défenseur voit ses disponibilités réduites de 1 (avec un minimum de 1), car c’est un camp et pas une opération préparée.
 Le défenseur a aussi 6 civils : 2 chefs terroristes, 2 chefs religieux, 2 contacts d’entreprises sympathisantes.

Si les deux factions se sont déjà affrontées à l’Etape 1 sur le scénario Die Hard 2176 alors l’attaquant précédent est ici le défenseur.

Le déploiement :

Ordre de déploiement standard. Le défenseur peut se déployer où il le souhaite sur la table. Il peut se déployer dans les bâtiments. Une figurine dans un bâtiment est représentée par un marqueur jusqu’à ce qu’elle en sorte (sorte de camouflage limité). Les civils sont déployés de la même manière.
 L’attaquant se déploie dans une bande à 15cm des bords de la table.

Initiative :

Standard.

Déroulement :

 Les bâtiments sont destructibles. Il y a 3 tailles de bâtiments (on indique au début de la partie la taille de chaque bâtiment). Leurs caractéristiques sont :
- petit : STR 2, BLI 6, capacité : 3 figurines
- moyen : STR 3, BLI 6, capacité : 4 figurines
- grand : STR 5, BLI 6, capacité : 6 figurines
 Ils peuvent être endommagés par des attaques AP, EXP ou mono filament.

 Quand on détruit un bâtiment, on retourne le marqueur pour voir s’il s’agit d’un dépôt d’explosif. Si oui, le bâtiment explose. Il est retiré de la table et tout ce qui est à 10cm ou moins du bâtiment est touché par une attaque 14 EXP (cette attaque ne passe pas les décors sauf s’ils sont détruits par le souffle). Attention donc aux réactions en chaînes!

Les chefs terroristes ont des profils de guerrilleros, les chefs religieux et les contacts des civils désarmés.

Fin de partie :

 La partie dure 4 tours ou jusqu’à ce que l’attaquant n’ait plus d’arme pour détruire les bâtiments.

Objectif principal (Domaine Politique et Médiatique) :

 Chaque dépôt détruit rapporte à l’attaquant.
 Chaque dépôt intact à la fin de la partie rapporte au défenseur.
 Tuer/Garder en vie les chefs terroristes


Objectifs secondaires :
 - Social et Religieux : tuer/garder en vie les chefs religieux.
 - Economique et Financier : tuer/garder en vie les contacts assurant la liaison avec les entreprises sympathisantes du défenseur.

Règles génériques :

- Guerilleros
- Civil non combattant


Haute Sécurité

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Synopsis

Un de vos meilleurs scientifiques en génie génétique et son équipe de recherche ont été capturés par l’ennemi. Or il est le seul à détenir les compétences nécessaires à l’achèvement d’un de vos projets sensibles, actuellement en phase terminale. Vos agents infiltrés ont réussi à les faire sortir de la prison de haute sécurité où ils étaient détenus à la faveur d’une émeute de prisonniers fomentée. Il faut maintenant les extraire de la zone où se dresse la prison avant que les matons ne les rattrapent… Vous ne devez laisser aucune trace de votre intervention sous peine d’être accusé de vous livrer à des actions terroristes contre le tissu social de cette faction en faisant évader de dangereux criminels. Ramener des témoins de ce qui se passe dans cette prison sera également très utile pour légitimer votre action auprès de vos électeurs.

La table

Table de 120x120 cm. Décors si possible plutôt naturel (montagne, forêt, mangrove ou autre). Le pénitencier est en effet en dehors de la ville et ses abords immédiats ont été piégés pour décourager les tentatives d’évasion.

Les forces

Le défenseur à une force de 200 points, l’attaquant de 300.

Le défenseur possède en plus 4 tourelles légères et 2 champs de mines. L’attaquant a aussi 3 prisonniers, le chef scientifique et ses deux assistants (qui ne sont dans aucun groupe et ne donc peuvent bénéficier de l’ordre du lieutenant qu’avec Stratego niveau 1+).

L’Armée Combinée est toujours en défense sur ce scénario.

Le défenseur est toujours la faction de tête à l’issue de l’étape 1. En cas d’égalité, déterminez au hasard.

Déploiement

Après avoir déterminé les côtés de tables, le défenseur va placer ses tourelles dans sa zone de déploiement et ses champs de mines dans son côté de table.

L’attaquant place ensuite 10 pions camouflage du côté de table du défenseur : 7 sont des prisonniers politiques ou de droit commun, et 3 sont le chef scientifique et ses deux assistants. Tous les prisonniers sont des civils non combattants considérés comme étant également Impétueux sur ce scénario.

Ensuite, le déploiement se fait de manière standard.

Initiative

Standard

Déroulement

Le défenseur a accès aux munitions étourdissantes (y compris les tourelles).

Les 10 prisonniers ont camouflage : limité et perdent leur impétuosité tant qu’ils sont sous forme de marqueurs. Ils ne peuvent pas non plus se déplacer. Une fois révélé, un prisonnier redevient Impétueux et se mettra donc à fuir vers le bord de table de l’attaquant. Un prisonnier sort de la table par le bord de table du défenseur.

Un prisonnier en contact avec une figurine du défenseur et qui n'est pas dans la zone de contrôle d'une figurine de l'attaquant ne peut pas agir.

Il est possible de porter un prisonnier, qui est considéré comme un objet lourd.

Une figurine portant un prisonnier peut sortir par son bord de table sans que cela ne soit une fuite.

L’attaquant ne peut jamais prendre pour cible les prisonniers.

Le défenseur peut abattre les prisonniers, mais chaque mort lui entraînera des points négatifs quant au décompte des points du scénario.

Durée

La partie s'arrête s'il n'y a plus de prisonniers vivants n'étant pas sous contrôle du défenseur.
La partie s’arrête une fois qu’il n’y a plus de prisonniers vivants sur la table ou que tous les prisonniers survivants sont dans les zones de déploiement.

Objectif principal ( Médical et Scientifique)

- L’attaquant doit faire fuir les prisonniers par son coté ou les avoir dans sa zone de déploiement au moment où la partie s’arrête
- Le défenseur doit reprendre les prisonniers, c'est-à-dire les faire sortir par son bord de table ou les avoir dans sa zone de déploiement au moment où la partie s’arrête.

Objectif secondaire ( Social et Religieux)

- le défenseur doit capturer des figurines de l’attaquant (plus la valeur est haute, mieux c’est) qui seront exhibés sur le réseau Maya comme dangereux terroristes.
- l’attaquant peut également évacuer les autres prisonniers qui témoigneront des sévices qu’ils ont subits et vous remercieront en public de les avoir ramenés à la liberté (le service de propagande en frétillera d’aise).

Règles génériques

- civils non combattants
- munitions étourdissantes

28 jours après


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Synopsis :

Les expériences menées en rétrovirus de combat par le corps expéditionnaire Ariadnais sur le BX4 ont débouchées sur une souche mutante, le BX4 Alpha. Malheureusement, un accident encore non résolu à ce jour a entraîné la diffusion du virus sur une bonne partie du continent. Les autorités de la Sphère Humaine peinent à étouffer l’affaire mais la situation est grave et de nombreuses localités ne donnent plus de signes de vie. Il est impératif de pénétrer sur la zone afin de récupérer des échantillons.

La table :

La partie se joue sur une table de 120x180. Cette table doit avoir des zones chargées et des zones dégagées. Elle peut cumuler plusieurs type de terrain (ville - forêt, forêt - montagne, ...).
On place un héliport ou toute autre structure adaptée à 10cm d'un des petits bords de table.
La table se joue dans la longueur.

Les forces :

Chaque joueur dispose de 300 points. Accompagnant chacune des forces, deux scientifiques de haut niveau.

Le déploiement :

Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement 8 points de génération (taille d’un socle) de la manière suivante : on définit à partir du côté large de l’héliport 4 bandes de 35 cm de largeur. Dans chacune, chaque joueur va placer un point de génération. Elles sont numérotées de 1 à 4, 1 étant la bande où se trouve l’héliport.

Chaque joueur place ensuite, alternativement, et à plus de 40 cm du bord opposé à l'héliport, un civil infecté, jusqu’à ce qu’il y en ait 15 sur la table.

Chaque joueur, en commençant par celui n’ayant pas le déploiement, place ensuite alternativement jusqu’à 3 marqueurs cadavres  (il n’y a donc que 3 marqueurs cadavres au total) dit « sujet 54 »* dans les 15 cm de la ligne médiane.

Chaque joueur se déploie dans les 30cm de son bord de table sur une distance de 40 cm dans la longueur. Les scientifiques peuvent commencer synchronisés.

Les infiltrés et les déploiements mécanisés peuvent commencer jusqu'à la moitié de la table dans le sens de la longueur et de la largeur (soit jusqu’à 120 dans la longueur, et 60 dans la largeur). L'infiltration supérieure peut aller sans jet jusqu'à 180cm dans la longueur. Les supplantés se déploient normalement mais jusqu’à un maximum de 120 cm dans la longueur. Les DA (à l’exception des DA3) ne peuvent arriver que par le bord de table opposé à celui de l’héliport ou par la zone de déploiement.

Initiative :

Standard

Déroulement :

Au début du tour de chaque joueur, on place à côté d’un point de génération un civil infecté précédemment tué. Il peut être placé en ligne de vue de n’importe quelle figurine d’un joueur mais cela ne génère pas d’ORA.

Les civils infectés réapparaissent aléatoirement ainsi :

Tour 1 et 2 : au hasard sur les points des bandes 1 à 4
Tour 3 et 4 : au hasard sur les points des bandes 1 à 3
Tour 4 à 6 : au hasard sur les points des bandes 1 à 2
Tour 7 et +: au hasard sur les points de la bande 1

Un médecin ou un scientifique peut traiter un sujet 54 par une action longue au contact ne nécessitant pas un jet de volonté et ne pouvant pas être réalisée en ORA. Les agents composés du substrat chimique infecté sont délicats et mettent un certain temps avant de prendre effet. On considère donc que le prélèvement ne devient exploitable qu’à la fin d’un tour (donc une fois que les deux joueurs ont joués toutes leurs actions).

Un médecin peut récupérer un échantillon sur un sujet 54  (donc au tour suivant). Cela nécessite une action longue au contact sans jet et ne pouvant pas être réalisée en ORA.

Le BX 4 Alpha est extrêmement dangereux et pénètre par voie aérienne.

Au début de son tour actif, chaque figurine du joueur actif dans la zone de contrôle d'un sujet 54 (20 cm) doit sacrifier son ordre ou subir un choc viral.

De plus, à chaque fois qu'une figurine utilise un ordre autre qu'un déplacement prudent ou réalise un ORA dans la zone de contrôle d’un sujet 54 ou d'un nouveau foyer d'infection elle subit un choc viral.

Un choc viral est une touche automatique de dommage 8 sur la PB, les dommages sont SH. Les figurines avec des points de structure (STR) au lieu de blessures (B) ne sont pas affectées.

Une figurine tuée par un choc viral (même si elle est tuée en simultanée par d'autres moyens) devient un foyer d'infection à la fin du tour du joueur actif (c’est ce que les scientifiques désignent comme Sujet 0).

Il est possible pour un médecin ou un scientifique de prélever un échantillon sur un sujet 0 (ces échantillons seront très utiles pour développer les virus de combat) en effectuant une action courte au contact avec un jet de VOL (-3 pour un médecin, sans malus pour un scientifique).

Il est possible de récupérer un échantillon sur le corps d'une figurine morte ou inconsciente portant un échantillon (objet non encombrant).

A la fin de chaque tour, un joueur peut évacuer toute les figurines présentes sur l'héliport. Ces figurines sont retirées de la table et comptées comme extraites. Il faut un tour actif pour que le transport revienne (on ne peut donc pas évacuer à deux tour consécutifs).

La déroute se fait toujours en direction de l’héliport.

* : un « sujet 54 » désigne une souche virale contenant le BX 4 Alpha dans sa maturation finale. Stabilisé, au contraire des « sujets 28 » (les civils infectés), le virus peut donc être exploité à des fins d’antidotes.

Fin de partie :

Standard

Objectif principal (Domaine Médical et Scientifique) :

- Evacuer un maximum d’échantillons prélevés sur les sujets 54

Objectif secondaire (Domaine Stratégique et Militaire):

- Evacuer un maximum d’échantillons prélevés sur les sujets 0

Règles génériques

- Civil infecté
- Civil non combattant (scientifique de haut niveau)

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La Chute du Faucon Noir


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Synopsis :

Un « faucon noir » - navette de transport civil haut de gamme –transportant un défenseur des droits civiques, appartenant à l’opposition politique,  a été abattu alors qu’il survolait un quartier populaire de Concilium. Le missile qui a atteint la navette a été tiré par un commando d’une faction rivale infiltrée incognito.  Mais le pilote de la navette a réussi un atterrissage d’urgence et l’escorte du leader social essaie tant bien que mal de l’évacuer. Bizarrement la vue du crash d’une navette et le déploiement de troupes en armes ne semble pas faire fuir tous les civils. Peut être ne sont ils pas si innocents qu’il n’y parait…

Ce défenseur des droits civiques est très populaire au sein de sa faction d’origine, son élimination par un assassinat porterait un coup rude au moral de la population et montrerait l’incapacité de cette faction à protéger ses plus éminentes personnalités. Pire le pouvoir politique pourrait être accusé d’avoir téléguidé cet attentat pour ses fins personnelles. La récupération des boîtes noires permettrait de prouver l’attentat et serait une preuve sérieuse pour accuser les instigateurs de ce crime.


La table :

La table est urbaine et fait 120 sur 120. En son centre, on place une navette en panne, elle contient un nombre illimité de place mais ne peut bouger BLI 6 PB -6 STR 3.

2 balises de détresses (genre de cabine téléphoniques) sont placées dans 2 coins opposés à 15 cm du bord de table. Les balises de détresse ne peuvent être détruites.

Les forces :

200 points

Le déploiement :

Le joueur qui a choisit le scénario est l’attaquant.
L’Armée Combinée n’a pas de protecteur des droits civiques, elle est donc toujours en Attaque.
Aleph ne ferait pas un attentat sur son propre territoire, Aleph est donc toujours en Défense.

L’attaquant se déploie en premier.

L’attaquant dispose de 12 pions supplantés de degré 2 (déguisé). Jusqu’à 5 de ces pions peuvent représenter des figurines infiltrées de l’attaquant (à noter secrètement par l’attaquant). Il doit s’agir d’infanteries légères (IL) ou moyennes (IM) et d’éclaireurs (EC). Ces figurines doivent couter 0 Cap ou correspondre à un profil coutant 0 Cap auquel on ajoute un dispositif de piratage (on ne s’infiltre pas avec sa mitrailleuse). Les pions supplantés restants représentent des civils. Notons que ces figurines n’acquièrent pas la compétence « supplanter » et n’obtiennent donc pas les autres avantages liés à la compétence. En particulier elles ne peuvent pas se re-supplanter.

Lors de son déploiement, l’attaquant place ses 12 pions supplantés à plus de 30cm du centre de la table (où se trouve la navette) et à plus de 20cm des cabines téléphoniques. Si l’attaquant dispose de figurines disposant « naturellement » de la compétence « supplanter », il peut également les placer. Tout autres figurines de l’attaquant ne peut être placée au déploiement et entrera en tant que renfort.

L’attaquant décide secrètement par quel coin non occupé par une cabine téléphonique ses renforts arriveront.

Le défenseur se déploie ensuite dans un carré de 50 cm sur 50 cm centré sur la navette ou dans la navette.

Le défenseur place le leader social (civil non combattant) qui compte dans les troupes du défenseur.

Le défenseur doit placer l’intégralité de sa faction dans sa zone. L’infiltration, les DA, le déploiement mécanisé, les Supplantés sont interdits. Le défenseur pourra utiliser un DA3 seulement si une balise de détresse a été activée.

Il déploie aussi 2 jetons « boite noire » à au moins 40 cm de la navette. Chaque pion « boite noire » arrive comme un DA3 : le lieutenant effectue un jet de VOL. Après déviation, le pion ne peut être à moins de 40 cm de la navette. Si cela arrive, on relance le jet de VOL pour la déviation, la déviation est alors automatique (on considère les jets suivants comme des échecs).

Les boites noires sont des objets à récupérer.

Si le défenseur bat en retraite, il retraite vers la navette en panne.

Initiative :

L’attaquant joue en premier.

Déroulement :

Balise de détresse
Le défenseur doit activer une des balises de détresse par faire venir une navette de secours.
Une balise de détresse peut être activée par un hacker ou un ingénieur à 20cm, ou par n’importe quel combattant en action simple mais cela ne peut être fait en ORA. Si un hacker de l’attaquant est à moins de 20cm de la balise de détresse ou de la figurine l’ayant activée, le hacker attaquant peut en ORA tenter d’intercepter la communication, si la balise est activée par un hacker, il s’agit alors d’un jet en opposition.

Navette de secours

Dès que la balise de détresse est activée, le défenseur détermine secrètement où la navette arrivera. Si la communication a été écoutée, il doit indiquer à l’attaquant où la navette arrivera.
La navette de secours arrive au début du tour suivant du joueur défenseur et repart à la fin du tour du défenseur. L’attaquant peut la cibler en ORA à son arrivée uniquement s’il a pu écouter la communication de la balise de détresse. L’attaquant peut aussi la cibler en ORA lorsqu’elle repart, dans tout les cas.
La navette arrive et redécolle à la verticale.

MOV CC TR PH VOL BLI PB STR
20-20 6 10 15 13 6 -6 3

Compétence : ECM, DDO.
Si la navette de secours est piratée, elle perd son DDO. C’est le seul effet que l’on peut obtenir en la piratant.


Fin de partie :

La partie dure 4 tours.

Objectif principal (Domaine Social et Religieux) :

Défenseur : évacuer avec la navette de secours le leader social ou son cube.
Attaquant : abattre le sénateur puis détenir son cube  à la fin de la partie ou capturer le sénateur (on ne retrouvera jamais son corps ce qui accréditera la thèse du complot étatique).

Objectif secondaire  (Domaine Politique et Médiatique) :

Défenseur : récupérer et évacuer avec la navette de secours une des boites noires.
Attaquant : récupérer les 2 boites noires (posséder à la fin de la partie).

Conditions de victoire hors campagne

Il n'y a pas de niveaux de victoire. Si le leader ou son cube est évacué, le joueur gagne la partie. En cas d'échec des deux côtés, le départage se fera sur le nombre de boîtes noires possédées/évacuées.

Règles génériques

- Navette de secours
- Civil non combattant

Echo Lima 207


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Synopsis

Des fanatiques religieux ont pris en otage d’importantes personnes politiques de l’0-12. Alors que toutes les caméras des journalistes retransmettent les événements sur Maya, 2 commandos ont été dépêchés sur place pour libérer les otages. Pour chacun, il est important de montrer la supériorité de sa nation et de s’attirer les bonnes grâces de l’O-12. Bien sûr être filmé en train de tirer sur l’autre commando n’est pas la bonne manière de gagner l’opinion publique…

La table

La table est une table urbaine. Il faut placer 2 bâtiments de bonnes tailles sur la médiane de la table à au moins 30cm l’un de l’autre.

Pour chacun des bâtiments, il y a 2 otages à l’intérieur et un groupe de 3 terroristes aux alentours du bâtiment (moins de 5cm).

Au moins un des terroristes doit être dans le bâtiment et impossible à voir de l’extérieur (ou quasiment). Au moins un terroriste doit observer ce qui se passe à l’extérieur.


Les forces

Au choix des joueurs. Il est recommandé 200 points.

Déploiement

Personne ne peut s’infiltrer dans les bâtiments contenant les otages ou à moins de 20 cm d’un terroriste.
Sinon le déploiement est normal.

Initiative

Standard

Déroulement

Journalistes.
Durant son déploiement, chaque joueur déploie une équipe de journaliste avec ses troupes.
Une équipe de journaliste est constituée d’un caméraman (équipé d’une caméra) et d’un commentateur qui doivent toujours rester en contact socle à socle.
Il s’agit de civils coopératifs. De ce fait toute tentative de synchronisation réussit automatiquement.
De plus on peut les déployer déjà synchronisés avec une de ses figurines

Terroristes
Profil de Guerrilleros.
En ORA, ils tirent toujours sur la figurine la plus proche (si ordre coordonnée) ou tentent de détecter.

Les terroristes bénéficient toujours d’une activation à la fin du tour de chaque joueur. C’est le joueur dont le tour se termine qui les active dans l’ordre qu’il veut.

Si les terroristes sont calmes, lorsqu’il est activé chaque terroriste se contente de tirer sur la figurine ennemie la plus proche (autre qu’un otage ou un autre terroriste) puis il se réoriente au choix du joueur dont le tour se termine.

Si les terroristes sont affolés, lorsqu’il est activé chaque terroriste tire sur la figurine ennemie la plus proche, ou s’il n’y a pas de figurine ennemie en vue, il tire sur l’otage le plus proche, sinon il commence par une action de mouvement pour se rapprocher de l’otage le plus proche. Si ce mouvement l’amène à voir une figurine ennemie ou un otage, il s’arrête et tire dessus.

Les terroristes d’un groupe sont affolés si :

- un des 3 terroristes est mort, blessé ou immobilisé.
- des figurines sont entrées dans le bâtiment.

Souriez, vous êtes filmés.
Il est strictement interdit de tirer ou d’attaquer au corps à corps une figurine de la faction ennemie si le tireur ET sa cible sont dans la LdV d’une caméra (pas forcément la même caméra) ou d’un otage libéré.

On ne peut pas tirer volontairement sur un journaliste ou un otage.

Otages.
Les otages sont des civils non combattants. Ils commencent la partie « prisonnier ».
Lorsqu’on est au contact d’un otage, on peut libérer cet otage en action courte. A l’issu de cette action courte, l’otage est synchronisé avec son libérateur.

Il faut que l’otage soit dans la LdV d’une caméra pour que l’on considère cette libération comme filmée.

On peut sortir de la table avec un otage libéré et synchronisé.

Rmq1 : les caméras n’arrêtent jamais de filmer. Ce qui signifie que vous pouvez marquer des points grâce à la présence de la caméra de l’adversaire.

Rmq2 : les journalistes ne sont à personnes. Même s’ils commencent synchronisés avec une de vos figurines, si cette figurine meure, n’importe qui pourra se synchroniser avec ces journalistes.


Durée

La partie s’arrête quand tous les otages survivants se trouvent dans n’importe quelle zone de déploiement (à la fin du tour du joueur actif).

Objectif principal (Social et Religieux)

- Etre filmé en train de libérer un otage.
- Détenir les otages à la fin de la partie (sortie ou synchronisé).

Objectif secondaire (Politique et Médiatique)

Les masses populaires adore le sang en direct et l’anéantissement des fanatiques religieux montrent la supériorité de votre religion.
- Etre filmer en train de tuer un terroriste (le tireur et la cible doivent être dans la LdV de la caméra).

Règles génériques

- Guerilleros

Point Break


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Synopsis

Le Haut Commandement a décidé de détruire le centre de cyberguerre du QG ennemi. La force envoyée sera larguée des 70 000 mètres car cette zone urbaine est lourdement équipée de plusieurs couches de défenses interdisant un assaut central.

La table

C’est une table urbaine dense avec au moins 6 bâtiments de 3 étages (le toit est donc à 30 cm de hauteur). Plus il y a de bâtiments hauts mieux c’est. 4 serveurs de données militaires sont soumis à un serveur de données central. Ces 5 serveurs se trouvent aux rez-de-chaussée de 5 des 6 bâtiments de 3 étages (un serveur par bâtiment donc). Un serveur de données de guerre électronique se trouve au rez-de chaussée du 6ème bâtiment.

Les forces

La faction classée devant l’autre à l’issue de l’étape 1 est obligatoirement l’attaquant dans ce scénario. En cas d’égalité, déterminer le rôle de chacun aléatoirement.

Le défenseur dispose de 300 points. Il peut avoir des troupes de garnison, de ligne, d’appui et de QG et un maximum de 50 points de troupes d’entraînement spécial. Il dispose également de 6 champs de mine. 100 points sont placés en réserve.

L’attaquant dispose de 300 points et de 4 capsules de débarquement. Chacune de ses figurines déployées par DA3 ou capsule dispose d’un lance-grappin (sauf TAG DCD motos).

Toutes les figurines de l’attaquant disposent également d’un logiciel passif.

Le déploiement

Le défenseur se déploie en premier où il veut sur la table mais il ne peut se déployer sur les toits des immeubles de 3 étages ni à l’intérieur des 3èmes étages. Aucune mine ne peut être déployée sur le toit des immeubles. Les 6 champs de mines sont déployés strictement au niveau du sol.

L’attaquant arrive sur la table par DA3 et en capsules de débarquement (les DA2 arrivent normalement).

Il ne peut choisir comme zone d’atterrissage que les toits des immeubles de 3 étages. Il ne peut y avoir qu’une seule capsule par toit. Si la capsule dévie sur le DA3, on la place aléatoirement sur un des autres toits libres, en respectant la règle d’une seule capsule par toit.

L’attaquant peut infiltrer un maximum de 100 points à 20 cm de n’importe quels bords de table mais toute unité Camo doit faire un test de Vol ou apparaître révélée (les Camo TO n’ont pas à faire de jet par contre)

Initiative

L’attaquant joue en premier

Déroulement et règles spéciales

Les toits des immeubles ne permettent pas d’accéder à l’étage inférieur sauf par les trappes blindées d’accès, qui sont soudées.

Serveur de guerre électronique : tant que celui-ci n’est pas détruit, les puissantes contre-mesures de brouillage de ce prototype empêchent les Hackers et les Répétiteurs de relayer leurs infos au-delà d’une distance de 20 cm.

Renfort : le défenseur peut faire arriver par n’importe quel bord de table jusqu’à 50 points de renfort par tour, dans la limite de ses 100 points de réserve.

Evacuation : une fig peut rentrer dans une capsule pour une action de mouvement et décoller pour une action courte.

Déroute : les figurines de l’attaquant se dirigent vers les capsules les plus proches et décollent dès qu’elles le peuvent. Les figurines du défenseur fuient vers le bord de table le plus proche.

Fin de partie

Dès que l’attaquant ne peut plus pirater les données, qu’il n’y a plus de données à évacuer ou qu'il n'y a plus de capsules opérationnelles sur la table

Objectif Principal (Domaine Stratégique et Militaire)

Attaquant : Hacker, ou copier au contact les données des serveurs militaires et du serveur central puis les évacuer par capsule.
Défenseur : Empêcher que les données des serveurs militaires soit détenues par l’ennemi à la fin de la partie (ainsi si l’attaquant contrôle des données et que la fin de partie intervient par l’éradication du défenseur, les points de ces données ne vont donc à aucun camp).

Objectif secondaire (Domaine Scientifique et Médical) :

Attaquant : détruire le serveur de guerre électronique.
Défenseur : empêcher le serveur de guerre électronique d’être détruit.

Règles génériques

- Champs de mine
- Lance-grappin
- Logiciel Passif
- Serveur de données
- Trappes Blindées

Platoon


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Synopsis :

Les données tactiques du front de Paradiso doivent être remises à jour. Le QG vous a donné ordre de faire des prisonniers à fin d’interrogatoire. Tout matériel de haute technologie ennemie devra être récupéré par la même occasion

La table :

La table est une table standard de 120x120.
La table doit comporter une route ou un chemin de patrouille clairement identifié la traversant de part en part au milieu de la table.

Les forces :

Le défenseur doit avoir une force de patrouille de 200 points. Cette force doit être composée à 70% par des troupes de ligne, de garnison et d’appui. Le défenseur ne peut pas utiliser les compétences infiltration, supplantation, et DA. Il n’est pas sur ses gardes, ses éventuels Holo-projecteurs sont également désactivés.

3 des figurines du défenseur transportent du matériel de transmission de dernière génération. Il peut être donné en contact d’une figurine amie ou pris sur un corps inanimé (ou cadavre) pour une action courte.

L'attaquant a une force valant 250 points. Il est équipé en munitions étourdissantes.

Le déploiement :

Pendant le déploiement, le défenseur est le seul à jouer. Il dispose d'un ordre irrégulier par figurine et ne bénéficie pas de la règle impétueux (il n'y a pas encore d'ennemis). Il doit parcourir la route en commençant par une de ses extrémités. Il joue ainsi pendant les deux premiers tours.

Après le deuxième tour du défenseur, l'attaquant peut lancer l'assaut et se déploie de la façon suivante :

Il dispose d'un ordre irrégulier par figurine pour les faire rentrer par les bords de table (l'attaquant peut faire rentrer ses figurines par les bords de table de son choix).

Les impétueux ne bénéficient pas de leur ordre impétueux. Les infiltrés peuvent se placer où il le souhaite sur la table, hors de vue des figurines du défenseur et à plus de 30cm de ces dernières. Ces mouvements peuvent générer des ORA.

L'infiltration inférieure ne peut pas être utilisée. L'infiltration supérieure et la supplantation sont placés où l'attaquant le souhaite sur la table (mais toujours hors de ligne de vue du défenseur). Ces placements ne génèrent pas d’ORA.

Le déploiement mécanisé n’est pas autorisé.

Le Déploiement aéroporté n’est pas autorisé pour le défenseur.

Initiative :

L’attaquant joue en premier

Déroulement :

Une figurine peut porter une figurine inconsciente ou immobilisée comme si elle portait un gros objet. Une figurine qui reprend conscience alors qu’elle est transportée par un ennemi est considérée comme étant en corps à corps avec lui.

Le défenseur peut faire sortir ses figurines de la table sans que cela ne soit considéré comme un abandon.

Zone contaminée : la zone de combat est polluée par des produits défoliants à usage militaire. Une figurine inconsciente à 0 point de vie doit réussir un jet de PHY en début de tour actif ou mourir.

Fin de partie :

Quand un des deux camps n’a plus de figurines sur la table ou capable d’agir.

Objectif principal (Domaine Stratégique et Militaire) :

Défenseur : évacuer le + de figurines possibles. Le gain est beaucoup plus important si la figurine sort par la route.
Attaquant : capturer le plus de figurines possibles. On considère qu’une figurine a été capturée lorsqu’elle git Inconsciente ou Etourdie à 10 cm ou moins de n’importe quel bord de table

Objectif secondaire (Domaine Médical et Scientifique) :

Défenseur : évacuer le matériel de transmission
Attaquant : contrôler le matériel de transmission

Règles génériques :

- munitions étourdissantes
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