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[Necromunda] FAQ

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Message par Tistik Mar 21 Oct 2014 - 9:21

Effectivement vu comme ça oui. En fait je pensais que les zombies n'étaient pas soumis aux mêmes règles de déploiement puisqu'ils ne font pas vraiment partie de ton gang. Mais comme il n'y a rien de précisé dans les règles concernant ce cas particulier ça paraît logique d'appliquer les règles sans se poser de questions. Et du coup effectivement ce n'est pas très intéressant pour toi d'embaucher des zombies.
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Message par Icareane Lun 27 Oct 2014 - 20:59

Un truc qui m'avait choqué lors de notre partie, et la règle confirme bien:
lorsqu'on rate un test de munitions, l'arme est inutilisable pour le reste de la partie (page21).

Donc dans le cas d'un fusil avec balles tueuses, si on rate le jet sur des plombs c'est toute l'arme qui est inutilisable.


Je viens aussi de m'apercevoir que j'ai triché. Le tableau de progression des outlanders (redemptionistes, ratskins et fouisseurs) est modifié par rapport au tableau des gangs normaux, il n'y a pas de jet à 16 d'xp.
J'ai 3 fouisseurs avec une progression de plus que normale mais je ne me souvient plus de l'ordre des progressions (ils sont tous à 4+ progressions). Je vous propose 3 solutions:
1) je saute le prochain palier d'xp.
2) je vire la dernière progression.
3) je tire au hasard parmis les progressions que je suspecte.

Les ex-kids de Souvenir chez les rats ont le même problème.

@Souvenir d'ailleurs il y a un soucis avec tes kids: les 2 derniers ont 3 et 5 progressions avec 22 et 24 d'xp, tu as du les inverser et faire un jet en trop pour l'un à la place de l'autre.

J'ai aussi un jet de progression oublié sur un fouisseur, je le ferait à la prochaine partie.
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Message par Ragnar Lun 27 Oct 2014 - 21:50

Donc dans le cas d'un fusil avec balles tueuses, si on rate le jet sur des plombs c'est toute l'arme qui est inutilisable.

C'est comme ça que je l'ai joué. Exception de l'exterminator sur le fusil qui est considéré comme une autre arme.

Sinon je propose ta solution 3.
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Message par Souvenir Mar 28 Oct 2014 - 0:13

Houla

Merci de m'avoir fait remarquer mon erreur Ica je vais corriger
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Message par Xeti Mar 28 Oct 2014 - 11:40

Tout comme Ragnar, on avait même eu le débat ensemble durant notre partie je crois, je l'ai toujours joué ainsi.
Et solution 3 aussi je pense.
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Message par Icareane Mar 28 Oct 2014 - 11:46

Pour les munitions je le jouait comme ça aussi, mais Souvenir était d'un autre avis lors de notre partie d'où ce post.
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Message par Tistik Mar 28 Oct 2014 - 12:42

Même avis ici (option 3 et fusil inutilisable dès qu'un jet de munitions est raté). Par contre question : imaginons une fig équipée de deux types de grenades à main : si un jet est raté la fig peut elle continuer à lancer le second type de grenades ? (Pour le lance grenades/missiles même règle que le fusil je suppose)
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Message par Icareane Mar 28 Oct 2014 - 13:09

Pour les grenades à main chaque type est considéré comme une arme, donc un jet de munition raté n'impacte que ce type.
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Message par Souvenir Lun 17 Nov 2014 - 17:32

@Tous : J'ai remis ma fiche de gang Ratskins à jour suite à la remarque d'Ica sur l'xp (comme quoi ca a du bon de garder ses vieilles fiches de gangs ... hein ? comment ça oublié au fond du sac ... même pas vrai) j'ai viré les dernières progressions pour retomber sur le bon nombres.

Concernant notre discussion sur les armes à tir soutenu.

J'aimerais avoir l'avis de tout le monde sur la solution à adopter.

1) je lance mes dés de tir soutenu et je fais tout mes jets pour toucher puis mes jets de munitions

2) je lance mes dés de tir soutenu, et je fais mes tirs un par un avec un risque de tomber à cours de munitions pendant la rafale

J'ai toujours joué avec le 1) mais je suis ouvert aux remarques et discussion pour que l'on trouve un consensus et qu'on le note sur les conventions
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Message par Ragnar Lun 17 Nov 2014 - 17:37

je dirais 1) car au vue du nombre de jet pour toucher lancé ça augment d'autant le risque de devoir faire des jets de munition. Je dis ça alors que je n'ai pas une seule arme à tir soutenu.
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Message par Xeti Lun 17 Nov 2014 - 17:39

J'ai toujours joué avec le 1, c'est plus rapide et plus fun (on lance pleins de dés d'un coup, mouhahaha).
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Message par Tinkou Lun 17 Nov 2014 - 17:40

Je dirais aussi 1 pour la même raison.
Mais j'ai une mitrailleuse avec un mec qui relance les jets de munitions... donc bon niveau objectivité c'est pas ça.

Si les armes lourdes sont trop puissantes (pas encore d'avis), la 2 serait mieux. Mais moins marrante/stressante (aller hop 3 jet de munition, explosera ou pas? Twisted Evil).
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Message par Gwaihir Lun 17 Nov 2014 - 18:57

Perso, j'ai toujours trouvé pas logique la règle du jet de munition sur un 6 pour toucher. Je vois pas bien pourquoi on tomberai plus à cours de minution sur un tir réussit que sur un tir raté...
Quand je jouais à Nécro à l'époque, on lancait deux dés en même temps pour toucher. Un pour toucher, et un pour savoir si on avait un risque d'être à cours de munition.
et après on faisait le jet de munition proprement dit.


Après, pour le coup des dès de tir soutenu, le plus logique serai le 2, chaque balle risque d'être la dernière. Mais c'est moins fluide à jouer, et ça réduit significativement la puissance d'une arme avec tir soutenu...

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Message par Tistik Lun 17 Nov 2014 - 21:02

Necromunda Rulebook a écrit:Si le tir était soutenu, vous devez faire un jet de munitions pour chaque jet pour toucher dont le résultat est un 6.
A mon sens, le fait que cette précision soit présente dans la section Jet de munitions confirme l'option 1 : si les tirs devaient être faits séquentiellement, ils seraient simplement des tirs normaux, et dès qu'on en rate un l'arme devient inutilisable, donc les suivants ne peuvent pas être résolus. Or là on a cette précision de jets de munition multiples, donc j'interprète ça comme une confirmation qu'on lance tous les dés en même temps et qu'on fait autant de jets de munition que de 6 obtenus (et donc autant de risques d'explosion si on fait des 1 Twisted Evil)

Enfin, quand on voit le prix, si on appliquait l'option 2 je trouverais les armes à tir soutenu pas si rentables...


Dernière édition par Tistik le Mar 18 Nov 2014 - 12:33, édité 1 fois
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Message par Tistik Lun 17 Nov 2014 - 21:29

EDIT (en fait j'ai pas mal de questions^^)

  • Un de mes gangers a gagné la compétence Saut de côté, confirmez-vous qu'il s'agit bel et bien d'une sauvegarde invulnérable de 4+ au CaC ? Qui s'applique sur toutes les touches (et pas seulement la première) ? Ca paraît juste trop cheaté Surprised
  • Tinkou va me détester, mais j'ai lu dans les règles du viseur laser que celui-ci ne pouvait être placé que sur un pistolet ou une arme de base... y a-t-il eu une dérogation ou Tinkou a-t-il triché ? Razz
  • on a eu un cas de figure un peu particulier avec Mau concernant les blessures légères : un kid se prend une blessure légère et passe à 1 en CC/CT; puis au tour suivant il se fait mettre au tapis : sachant que de toutes façons si jamais il se relève il va se prendre automatiquement une seconde blessure légère qui va le mettre HC, doit-on le mettre directement HC ? Si on le laisse au tapis il peut très bien y rester toute la partie et donc ne passer HC en fin de partie que sur un 4+... (on a joué comme ça)
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Message par Icareane Mar 25 Nov 2014 - 22:00

Pour le viseur laser, je viens de relire le LRB français, c'est bien uniquement pistolet et arme de base.
Mais la faq dit:
Q: Can I equip a Grenade Launcher with a Red-Dot Laser Gunsight?
A: [LRB] Yes. The rules for the Red-Dot Laser Gunsight on page 49 of the LRB list it can be attached to special weapons. The Grenade Launcher is a special weapon.

donc je suppose que le texte est différent en anglais et que c'est autorisé.

Saut de coté: oui save invu à 4 au CAC.

Pour le kid : non il reste au tapis, pas directement hors combat, ce qui lui permet de ne passer HC que sur un 4+ à la fin du combat.

Plusieurs points interessants provenant de la FAQ du LRB ( (celui qu'on utilise sur http://necromunda.yaktribe.org/library/faq):
Errata:
Page 105...Ratskin Scout...Resilience To Injury...Change 'To represent their resilience to injury a Ratskin who goes out of action rolls twice on the Serious Injuries table and the player chooses which result will apply.' To represent their resilience to injury a Ratskin who goes out-of-action may re-roll a result on the Serious Injury Table if he doesn't like the first roll. However, if he chooses to re-roll he must accept the second result.'

Donc les ratskins peuvent relancer le jet de blessure, pas lancer 2 fois et choisir.

Pour les figs bloquées:

Sorry for the confusion on this one. LRB page 16 does say 'As soon as a fighter is hit the model is knocked over and placed face up. We say the model has been pinned by enemy fire.' This means that the fighter IS placed on its side. Since the fighter is placed on its side all modifiers to hit as it lays there will then apply, meaning if it is out of LOS due to the barricade, as mentioned in the 2005 NRC FAQ entry, it could not then be shot at.

On considère la fig vraiment couchée pour les lignes de vues/couvert.

Et pour les armes à tir soutenu:
Q: If I am using sustained fire, and fail an ammo roll, do ALL the shots still fire? Do I need to roll individually for each shot in turn in case it jams?
A: [LRB] Since there are no 'jam' results anymore and just ammunition checks, the way that sustained fire (and multiple shots) is resolved is as follows:
Roll appropriate number of SF shots
Take each shot one at a time
Apply ammunition checks as needed
Resolve wounding results
Take next shot
If at any time in step 3 you run out of ammunition then that will be your last shot. Each shot is worked out separately and in order. Each one has its own set of modifiers and targets may get pinned, downed, taken out-of-action, and even break as a result of the previous shot. Work out those mechanics then take the next shot. If you run out of targets then you must still roll a D6 for each remaining shot and roll ammunition checks when applicable.

On fait les tirs 1 par 1 avec jet de munitions eventuels après chaque tir (ca compense le fait que l'arme ne peut plus s'enrayer comme dans les règles originelles).
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Message par Souvenir Mar 25 Nov 2014 - 22:20

ha Smile Merci Ica pour les Faq ca va changer pas mal de choses pour certain (dont moi)
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Message par Icareane Sam 29 Nov 2014 - 10:45

Encore 2-3 notes:

Q: What is the cost impact to the gang leader who has a ratskin map?
A: [LRB] According to LRB page 99 the cost of an item that is added to a fighter's cost is the cost of the item paid without the variable component. Since the Ratskin map has a total variable cost you should add the cost paid to the gang leader. In addition, any other items that have only a variable cost will add that cost to the fighter that is equipped with it.
Si vous avez des items avec cout variable uniquement, comptez les totalement dans le cout de votre fig.
Je vais mettre à jour le cout de mon chef.


Expérience (suite à discussion avec Kansen):
[LRB]

How many wounding hits can be gained in the following situations?
Sustained Fire = 1 wounding hit award per target wounded, even if the target is hit multiple times. If you split your SF shots between 3 targets and wound them all then you would get 3 wounding hit awards.
HTH = 1 wounding hit per target wound characteristic that you take (inflict) or flesh wound you inflict. If your opponent has 3W on its profile then you could gain 3 wounding hit awards from it plus any flesh wounds inflicted before taking the fighter out-of-action.
Template Weapons = 1 wounding hit no matter how many targets hit. If you hit 4 targets and wound them all with a frag grenade then you get only 1 wounding hit award.
Scattered Shots = shots that do not hit your intended target will not yield any wounding hit award for the firing fighter because you did not hit your intended target.
Charging a Down Fighter = no wounding hit awards are gained by charging a fighter that is already down.
Shooting at a down fighter = if you take the model OOA or inflict a flesh wound with your shot then you would get one wounding hit experience award for affecting that fighter further.

Je ne le jouait pas bien, a noter :
- armes à gabarit, 1 blessure max comptée par tir.
- fig au tapis : 1 blessure comptée si blessure légère ou hors de combat
- armes à tir multiple : 1 blessure max comptée par figurine ciblée

Je met à jour ma feuille de gang (arnold perd 5pt d'xp)

Règles de base:
Grenade à gaz: on a oublié le test d'endurance, c'est pour ça que ça parait si bill:
une figurine n'est affectée que si elle rate un test d'endurance quand elle est touchée et au début de chacun de ses tours dans le nuage

(du coup j'achète pas les grenades hallu à 60 crédits...)


Dernière édition par Icareane le Sam 29 Nov 2014 - 11:03, édité 1 fois (Raison : r)
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Message par Tistik Dim 30 Nov 2014 - 23:59

Merci pour ces précisions, j'ai aussi mis à jour (mon balaise et mon chef Cawdor perdent 5xp chacun).
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Message par Tinkou Lun 1 Déc 2014 - 9:26

Aucune idée de si mon balaise a déjà réussi à infliger 2 blessures en un tir à quelqu'un... Sur les dernières parties non (sauf indirectement via des chutes Razz).
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Message par Souvenir Lun 1 Déc 2014 - 9:36

on le sait ca mon petit Tinkou que ta meilleur arme c'est les étages Wink
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Message par Tistik Mar 2 Déc 2014 - 17:03

J'ai quelques questions sur les scénarios Outlanders :
- dans le cas d'un résultat de 6, on doit jouer le scénario Les Chasseurs, mais rien dans les règles n'indique qui est est l'agresseur; par contre le fluff du scénar fait plutôt penser que dans un affrontement entre un gang hors-la-loi et un gang non hors-la-loi, c'est le gang non hors-la-loi qui est l'agresseur... qu'en pensez-vous ? On lance un dé ?

Suite des questions plus tard
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Message par Ragnar Sam 6 Déc 2014 - 1:39

Que se passe-t-il quand il y a un prisonnier dans chaque camp et que l'un des camps est Rédemptionnistes (refuse les échanges et ne paye jamais les rançons)?

Pour info on a eu le cas avec Tinkou et on a quand même procédé à un échange car on se sentait pas de jouer deux sauvetages à la suite (un à la limite).

Deuxième question: Frénésie et charge Berserk sur le même mec. J'ai combien d'attaque en charge? 2? 3? 4?
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Message par Tistik Sam 6 Déc 2014 - 9:43

Scénario Complot
-Dans ce scénario (et d'autres scénarios où tout le gang ne rentre pas tout de suite), est-ce que les figurines qui ne rentrent pas du tout dans la partie gagnent quand même le D6 d'XP de base ? (et l'XP issue du différentiel entre les valeurs de gang ?)
- "Le joueur attaquant peut aussi arrêter la partie en sortant toutes ses figurines qui ne sont pas au tapis ou hors de combat, par n'importe quel bord de table." Il n'est spécifié nulle part que l'attaquant peut dérouter volontairement (uniquement qu'il fait ses tests à partir de 50%). Confirmez-vous que l'attaquant n'a pas le droit de dérouter volontairement ?

Scénario Prenez tout
Il semble qu'il existe deux versions des règles de pose des pions butin.
Les règles du PDF Outlanders téléchargé sur la page règles de la campagne :
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Dans les règles de Ragnar c'est indiqué l'inverse je crois "pas à moins de 8 ps les uns des autres" Quelle version est la bonne ?

Règles anglaises (officielles et aussi Outlanders Community Edition) : "with each counter within 8" of another one"

Si c'est la version du PDF (et des règles anglaises), est-ce que chaque pion doit être à moins de 8 ps de tous les autres (auquel cas ils doivent tous être dans une zone assez restreinte de la table, ce qui est abusé mais resterait dans l'esprit "fumé" d'Outlanders) ou est-ce que chaque pion doit avoir au moins un autre pion à moins de 8ps ? (ce qui permet de faire une ligne traversant toute la table par exemple)
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Message par Ragnar Sam 6 Déc 2014 - 12:58

Ton incrusté semble contenir une faute de frappe car "à pas plus de 8 pas les uns des autres" c'est pas très français. Je pense qu'il faut disposer les pions butins à plus de 8 pas les uns des autres comme la logique et l'usage traditionnelle semble l'indiquer.
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