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Saturation zone

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Message par Xeti Ven 24 Avr 2015 - 14:13

Je continue ma lecture de la N3 et je tombe sur les règles de zone de Saturation, une nouveauté. C'est vraiment une bonne nouveauté, ça prend enfin en compte certains cas de figure abérants (exemple ici). Dommage que le tableau p.167 parle autant des décors naturels (très peu joué) et presque pas des décors urbains. On apprend quand même que les bois et jungles sont des zones de Saturation et j'ai lu quelques sujets de personnes jouant l'intérieur des bâtiments comme des zones de Saturation pour les tirs venant de l'extérieur (en plus de la règle qui bloque les lignes de vue au delà de deux portes/fenêtres).
Pour rappel, la règle réduit de 1 la cadanse d'un tir, avec un minimum de 1, ça renforce donc le côté défensif et le joueur en ORA généralement, ce qui est selon moi bénéfique pour le jeu.
Et vous alors? Qu'en pensez vous? Avez vous déjà appliqué cette règle?


Dernière édition par Xeti le Ven 24 Avr 2015 - 15:30, édité 1 fois
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Message par Bertrand Ven 24 Avr 2015 - 14:31

Je pense effectivement que la règle de saturation est une bonne nouveauté mais je n'ai encore eu l'occasion de la jouer.
Pour moi cela s'applique pour les forêt... même si on peut décider qu'un grilllage épais compte aussi compte zone de saturation.
Maintenant même un VMS2 ne tire pas à travers la forêt comme sur une plaine...

Après, je suis pas vraiment pour l'utilisation de la règle de zone de saturation à tout bout de champs. En particulier l'utilisation dans les bâtiments pose un problème de non réciprocité ? Quand à la règle de non application des couverts distant (cf le sujet que tu mentionnes) elle à l'avantage de simplifier un minimum les choses et n'est pas forcément irréaliste : si tu touches le mur tu es en fait accroupis derrière le mur donc bénéficie du couvert. Au milieu d'un champs de poteaux plus difficile de se considérer comme bien protégé...
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Message par Xeti Ven 24 Avr 2015 - 14:44

Bertrand a écrit:Après, je suis pas vraiment pour l'utilisation de la règle de zone de saturation à tout bout de champs. En particulier l'utilisation dans les bâtiments pose un problème de non réciprocité ?
Suffit d'enlever la non réciprocité si c'est ça le problème. Y'a 3 exemples de pièces donnés dans le tableau et 2 d'entre eux possèdent la règle (je ne vois d'ailleurs pas trop pourquoi le 3e ne l'a pas non plus), je pense donc que c'est un bon ajout pour les bâtiments, ce qui peut représenter le bordel habituel qu'il y a dans une pièce normal et qui n'est pas représenté dans nos décors car sinon ils seraient injouable (tables, chaises, lits,...).
Bertrand a écrit:Quand à la règle de non application des couverts distant (cf le sujet que tu mentionnes) elle à l'avantage de simplifier un minimum les choses et n'est pas forcément irréaliste : si tu touches le mur tu es en fait accroupis derrière le mur donc bénéficie du couvert. Au milieu d'un champs de poteaux plus difficile de se considérer comme bien protégé...
Je suis entièrement d'accord avec toi en ce qui concerne la règle des couverts, qui est très bien retranscrite dans Infinity, mais qui ne prenait pas en compte le cas des nombreux obstacles pouvant se trouver entre le tireur et sa cible et qui pourtant pouvait parfois bien plus cacher la cible qu'un couvert. Et c'est là que la règle de zone de Saturation arrive et c'est un très bon ajout je trouve, même si son application n'est pas très encadrée par les règles malheureusement.


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Message par Bertrand Ven 24 Avr 2015 - 15:02

Table, chaises, et lit... je ne suis pas sûr que le bordel ambiant arrête les balles dans la vrai vie. Après pour certains batiments, par exemple dire qu'une bibliothèque universitaire ou un abbatoir qui stocke des carcasses de bétails, compte comme zone de saturation. Why not...
On peut aussi dire que tirer à travers la grille constituant le plancher d'une passerelle compte comme zone de saturation. Perso ma convention serait plutôt pas de LdV.

Après dire que parce que la ligne de vue est obstrué on compte un effet zone de saturation, je suis pas pour. A partir de quand tu décides que que c'est obstrué ?
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Message par Xeti Ven 24 Avr 2015 - 15:30

Par exemple là je suis au boulot, dans un open space. Je pense que j'aurais beaucoup plus de chances de pas prendre une balle que dans une pièce vide, parce qu'il y a des chaises, des bureaux, des PC (avec du métal, du plastique) partout. Idem chez moi où je me sentirais plus en sécurité derrière mon canapé ou derrière mon bar américain. Ca bloque pas les lignes de vue, ça n'arrête pas toutes les balles, mais on peut quand même espérer que le décor en prend une sur une rafale. Nos bâtiments sont tous vides, hors ils représentent des blocks d'habitation, des bureaux de corporations, des hopitaux, des bâtiments publics, bref, pleins de types de bâtiments différents qu'on peut facilement imaginé remplit d'objets divers et variés, objets qu'on ne peut pas représenter en jeu car sinon on ne pourrait plus y placer nos figurines, mais objets qui peuvent quand même avoir un effet sur le jeu via la règle de zone de saturation.

Pour les grillages et les grilles, c'est de la convention de jeu, il faut y appliquer le bon sens. Normalement pour avoir une ligne de feu valide, il faut moins voir un carré de 3*3mm sur la silouette de la fig, un grillage ayant des maillons plus petit pourrait donc bloquer les lignes de vue, ce qui peut paraitre abérant dans certaines situation (je pense à un grillage qu'on a à la Ludo qui ne bloque pas du tout les lignes de vue, il empèche juste de passer). Pour les grilles sur le sol, c'est à voir au cas par cas également. On peut aussi appliquer la règle de zone de forte Saturation (-2 au Burst du tir).

Enfin, pour la ligne de vue obtruée, c'est vrai que c'est pas texto dans les règles des zones de Saturation (il faut pour en bénéficier que la LoF passe par une zone de Saturation, mais une caisse, un mur 10cm plus loin et enfin une pacerelle basse, le tout cachant 80% de la cible, cette dernière ne se trouvant pas en contact d'un couvert, ne donne pas de malus au tireur), mais on peut suivre la même règle que le couvert, c'est à dire qu'il faut que le tier de la cible doit être caché. Après c'est sujet à discution du coup (comme les couvert, quelle connerie d'avoir choisi le tier, y'a rien de plus dur à vérifier) et comme c'est pas vraiment dans les règles, je comprendrais que les gens soient contre (mais les bâtiments zone de saturation, je pense que c'est une bonne idée).
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Message par Kurga Sam 25 Avr 2015 - 0:41

Réhabiliter les forêts et par conséquent les tables non citadines, c'est super bien.

Je ne suis, à priori, pas convaincu par la transformation de l'intérieur des bâtiments en zone de saturation, elle impacterait négativement des armes faites pour l'assaut de building (le pompe par exemple) et favorise grandement les tirs en ORA. Quand tu couples le tout avec les scenarii qui nécessitent de rentrer dans la salle centrale, tu favorises le jeu à sens unique (le premier rentré devient trop difficile à déloger).

Mais bon c'est vrai que ça rend le truc plus cinématique: à la John Woo avec des pigeons qui volent dans tous les sens alors que les balles font éclater le mobilier. Very Happy
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