[Urban War] Scénario type tournoi.

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Message par perno le Sam 7 Mar 2009 - 18:42

Pour ceux qui n'ont pas suivi, Simon et moi avons rejoué à UW hier. Et c'est définitivement très bien. A se demander pourquoi on a arrêté d'y jouer.

Les deux scénars joués hier était sympas et on a aussi le scénar que j'avais pondu pour les tournois de la ludo (pour mémoire : http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/UW/Matos/Scenario.pdf) mais Simon avait repéré sur le forum officiel un système sympa de tournoi dont je propose l'adaptation ici.

C'est un premier jet, n'hésitez pas à commenter/proposer des choses.

MISSION TOP-SECRET

Le scénario se joue avec des armées de 300 pts sur une table carrée de 48" de côté. Un objectif se trouve au centre et 4 autres se trouvent à 12" du centre de chacun des côtés de la table.

Avant de commencer, chaque joueur présente sa faction (figs, options, calibres...) et choisit ensuite une mission secrètement (voir ci-après).

Les joueurs lancent ensuite un d10. Le plus grand résultat choisit son bord de table et commence à déployer une figurine. Les autres figurines sont déployées alternativement. Toutes les figurines doivent être déployées à moins de 9" du bord de table et au niveau du sol.

La partie dure 6 tours. A la fin du 6° tour, on compte les points de victoire pour déterminer le vainqueur. Chaque figurine morte (pas paniquée) rapporte à l'adversaire un nombre de PV égal à son coût.

De plus, les joueurs gagnent des PV en fonction de la mission qu'ils ont choisi avant le début de la partie. Les missions sont les suivantes :

1) ASSASSINAT : +50PV si le commandeur adverse est mort.
2) MASSACRE : +10PV par combattant de CAL0 éliminé.
3) CONTROLE DU TERRITOIRE : +10PV par objectif contrôlé.
4) INVASION : +50PV pour le contrôle de l'objectif situé dans la moitié de table de l'adversaire.
5) SURVIVRE : +10PV poru chaque figurine de sa faction encore en vie. Le joueur ne peut espérer faire mieux qu'un match nul.

Pour contrôler un objectif, il faut être le seul à disposer d'au moins une figurine non paniquée à moins de 4" de celui-ci.

Une différence de 50PV ou moins entre les joueurs est un match nul.
Une différence de 100PV ou moins correspond à une victoire/défaite mineure.
Une différence de plus de 100PV correspond à une victoire/défaite totale.

Dans l'optique d'un tournoi (à 3 ou 4 parties), chaque joueur ne peut choisir qu'une seule fois chacune des missions.


Si quelqu'un a une idée sympa pour une 6° mission ou des remarques sur chacune de celles présentées ci-dessus, qu'il s'exprime ! Smile

Remarque à ce sujet : chaque mission rapporte au maximum 50PV environ. C'est pourquoi la mission "survivre" (qui peut potentiellement rapportée bien plus) prive celui qui la prend de la possibilité d'empocher une victoire. Il s'agit plus d'une mission à prendre si on se rend compte que sa compo va être en très grande difficulté face à celle de l'adversaire. Une espèce de Joker pour essayer de limiter la casse et se contenter d'un nul quand on pense ne pas pouvoir gagner.

Si vous proposez une mission, ce serait donc bien que ce soit une mission à 50PV pour que ce soit cohérent et que les missions jokers ne soient pas trop nombreuses.


Merci de votre attention. Smile
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Message par Simon le Dim 8 Mar 2009 - 20:53

Allez, trois idées de mission comme ça... Smile

Elle sont un peu différentes de celles du Cancon dans la mesure où elles ne rapportent pas directement de point de victoire, mais elles peuvent avoir une influence importante sur la stratégie et sur la partie.

6) ASSAUT A L'AUBE : Le joueur gagne l'initiative au premier tour. Il a +1 aux jets d'initiative tant qu'il ne la perd pas.
La partie commence de nuit et la visibilité est faible lors des premiers tours. (12 ps aux tours 1 et 2, 24 au tour 3, illimitée aux tours suivants).
Si les deux joueurs choisissent cette mission, ils font leurs jets d'initiative normalement.

7) RENFORTS : Le joueur peut déployer 50 points de troupes supplémentaires. Sa troupe doit respecter les règles standards de composition.

8 ) TRAITRE : A n'importe quel moment des quatre premiers tours, le joueur peut prendre le contrôle définitif d'une figurine adverse de CAL0 de 25 points ou moins. Elle est alors considérée comme une de ses propres figurines. (Utilisable sur une seule figurine !)

Voilà, qu'en pensez-vous ?
D'autres idées ?
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Message par perno le Dim 8 Mar 2009 - 21:50

Le n°6, je prends. Smile

Le 7 et le 8 sont pas mal mais amha pas très utilisables en tournois.
Le 7 pour des raisons de compos d'armée et le 8, outre pour des problèmes de fluff (le brood est un traître ? il travaille en sous-main pour la VA3A ?), j'ai peur qu'il y ait quelques problèmes de compatibilité entre factions même si ça ne me saute pas aux yeux... Et puis j'ai peur que ce soit un peu trop puissant par rapport au reste. Non ? Ca revient à avoir 50 pts de plus que l'adversaire (comme le 7) mais :

1) proportionnellement, c'est pire que dans le scénar 7.

2) ça peut se prendre n'importe quand et bousiller une stratégie adverse. Genre le priver de l'un de ses objectifs.

3) ça peut vraiment avoir des conséquences lourdes sur certaines compo. Genre tu prends le contrôle de l'artilleur d'une arme d'appui (genre un mortier par hasard). Non seulement tu peux canarder l'adversaire avec sa propre troupe mais en plus le gars qui tend les munitions ne sert plus à rien si ce n'est à essayer de détruire sa propre machine (au mieux, s'il y réussit, la manip aura éliminé toute une équipe d'arme lourde... J'imagine qu'il doit y avoir d'autres exemples.

A essayer en parties amicales cependant. Smile

De toute façon, 6 scénars, c'est pas mal. Ca permet de les tirer aléatoirement sur 1d6.

Pour le scénar 6, l'idée d'un avantage tactique (hors PV) m'avait échapé sur ce coup là (je l'avais pourtant eu pour des missions pour Battle). Il faut que je recreuse dans cette direction pour voir si je peux en trouver d'autres.

Genre :

9) EMBUSCADE : le joueur choisit automatiquement son bord de table. Son adversaire déploie toutes ses figurines en premier.

10) CONTRE-ESPIONNAGE : la mission adverse est automatiquement annulée.

Doit y'en avoir d'autres.


Au pire on tirera les scénar au d10. Laughing
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Message par perno le Lun 9 Mar 2009 - 8:34

La nuit porte conseil. Que dis-tu des modifications suivantes de tes propositions :

7) RENFORT : à n'importe quel moment au cours des 4 premiers tours, le joueur peut prendre l'une de ses figurines CAL0 de 25pts ou moins et la redéployer comme si la figurine disposait de la règle "drop trooper" (plus sûr du nom... le truc de l'interdict quoi...) La figurine d'origine ne compte plus comme une perte.

Cool TRAHISON : au moment où il active une figurine non engagée au corps à corps, révélez cette mission à votre adversaire. Vous contrôlez alors cette figurine pour toute la durée de son activation. Elle ne peut efffectuer de charge ni d'actions suicidaires.

Et une de plus :
11) SABOTAGE : juste après que l'adversaire a déployé une figurine de CAL0 et de 25 points ou moins, le joueur peut annoncer que cette figurine ne prendra pas part au ccombat. Elle compte comme perte.

Pour mon n°9 (EMBUSCADE), je rajouterais bien : le joueur gagne automatiquement l'initiative au premier tour.

Quid ?
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Message par Simon le Lun 9 Mar 2009 - 11:17

Plein d'idées, c'est la fête Smile

Allez, voici mes retours et une mission de plus :

7 ) Oui, mais c'est plutôt REDEPLOIMENT STRATEGIQUE Smile

8 ) TRAHISON : Je ne sais pas trop. Il faut quand même voir que par rapport aux cinq premières missions, celles ci ne rapportent aucun point de victoire. J'ajoute que le traite ne compte pas comme perte pour sa faction initiale Wink
Quant au fluff, qui sait s'il n'y a pas des factions rivales chez les Koralons. Ou si certains ne pêtent pas les plombs...
J'aime bien mon idée de départ. A tester Smile

9 ) EMBUSCADE : D'accord avec tes deux posts.

10 ) CONTRE-ESPIONNAGE : OK.

11 ) SABOTAGE : L'idée me va. A tester.

et 12 ) LA MILICE VEILLE : Cinq miliciens aux caratéristiques déterminées de façon standard sont déployés à côté des objectifs. Aucune fig ne peut se déployer à moins de 6 pas d'eux.
Au début de chaque tour, ils recoivent un ordre d'observation, même s'ils n'y ont normalement pas droit. Un joueur peut essayer d'activer un seul de ces miliciens en observation pour tirer lors du tour de l'adversaire. Il paut aussi tenter de l'activer au cours de sont propre tour à la place d'activer une de ces figurines (l'ordre compte alors comme un ordre vigilence). Dans les deux cas il doit effectuer un test d'activation.
Si un joueur qui n'a pas joué cette mission rate l'activation du milicien, le milicien ne perd pas son ordre (mais le joueur perd son tour).
Le joueur qui a joué cette mission bénéficie d'un +2 au jet de commandement d'activation (peut être valable pour les deux joueurs si chacun a joué cette mission).
Ces miliciens ne comptent pas pour la determination des cibles prioritaires.

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Message par perno le Dim 15 Mar 2009 - 13:02

Suite au test avec Simon, voici la version définitive (?) des missions secrètes : http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/UW/Matos/Missions_Secretes.pdf
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