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Retour en enfer le 29 mai

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Message par Bertrand Lun 25 Mai 2009 - 10:13

Je suis dispo ce vendredi pour une ou deux parties d'HD (voire une initiation SdA...).
Niveau peinture rien de nouveau donc a priori c'est démons sauf pour les adeptes du non-peint (auquel cas je peux faire de l'occidental).
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Message par fenngaris Lun 25 Mai 2009 - 11:15

I 'm back again avec de l'occidental ou du mercenaire(se sera selon l'adversaire Twisted Evil ).

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Message par Xeti Lun 25 Mai 2009 - 15:56

Idem, avec du Démon ou du Sarrasins.

Xeti - monoligne informatif.
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Message par Bertrand Lun 25 Mai 2009 - 16:02

Un 4ème histoire de faire 2x2 ?
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Message par Invité Lun 25 Mai 2009 - 18:38

Je serai présent également vendredi prochain avec des Egarés ou des Immortels ou des Sarrasins, mais plutôt en seconde partie de soirée, car je vais certainement m'initier à Alkemy.

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Message par Bertrand Mar 26 Mai 2009 - 18:35

Bon Alkémy j'ai déjà testé et c'est tout pourris...
Tu as une grosse brute qui fait 4 actions qui fait tout le boulot, une mago alchimiste qui booste ton gros bill et 3 bidasses qui servent à rien à part ralentir le big boss ennemi.
En plus, il y a un système de carte pour les combats où tu choisis la vile combo que tu vas faire mais au final tu choisis toujours "attaque brutal".

Mais bon tu verras lol!
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Message par Invité Mar 26 Mai 2009 - 22:37

Eh ben, ça promet... Suspect

En tout cas, cette initiation me permettra de me faire ma propre opinion et d'ajuster mon planning de peintures What a Face

Sinon, vous arrivez vers quelle heure ?

Après ma partie d'Alkemy, je serai dispo pour du HD. J'aimerai bien tester mes Immortels contre des Démons. Ca vous tente Bertrand ou Xeti ?

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Message par Bertrand Mer 27 Mai 2009 - 9:19

J'essaierai d'être là le plus tôt possible. Pas de soucis pour enchainer sur une deuxième partie.
En première partie, on verra comment on s'arrange si on est que trois.
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Message par Xeti Mer 27 Mai 2009 - 10:06

Je devrais également pouvoir enchainer avec une deuxième partie, on verra donc sur place, j'emmène mes deux faction de toute façon.

Xeti - multiracial.
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Message par fenngaris Mer 27 Mai 2009 - 11:08

Je ne pourrai pas enchainer sur une deuxième partie (une histoire compliquèe de voiture qui se transforme en citrouille au douzième coup de minuit,je ne veux pas vous ennuyer avec mes problèmes Wink ..).Comment fait on pour la première partie de soirèe que je m'organise à l'avance ?

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Message par Bertrand Mer 27 Mai 2009 - 17:48

Si cela convient à tout le monde, je propose d'ouvrir les hostilités contre Fenngaris. Puis je laisserai Xeti jouer contre Mickixe... ou bien Xeti et moi on fait l'inverse. Si une autre personne se présente Xeti pourra aussi jouer en 1ère partie de soirée et moi en 2nde.
J'essairai de venir dès 20h30.
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Message par Invité Mer 27 Mai 2009 - 21:26

Petit changement peut-être... Suite à mon initiation à Alkemy, je ferai peut-être une initiation HD à Julien (mau arras), qui est intéressé par s'y mettre. La communauté HD à la Ludo va s'agrandir !! Very Happy

Enfin donc, tout se précisera après les parties de début de soirée...

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Message par Bertrand Mer 27 Mai 2009 - 22:08

Auquel cas je remettrai le couvert pour Xeti !
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Message par Xeti Ven 29 Mai 2009 - 15:03

Bon, visiblement, je n'ai pas d'adversaire pour la première partie de soirée, j'en profiterai pour monter mes figs pour mes peintres ^^

A ce soir.

Xeti - il faudrait que je trouve des monteurs de figs Razz
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Message par Invité Sam 30 Mai 2009 - 22:10

Pour la seconde partie de soirée, Nazir bat Cheng sur embuscades (table rase).

Encore une fois, l'alchimiste et le lancier ont été très décisif dans cette victoire...

Malgré la capacité sanguinaire de mes immortels, qui m'a permis de me rapprocher dès les premiers tours du bord de table, ils ont rapidement été débordé et, déjà salement ammochés par la grenade de l'achimiste, les troupes sarrasines, menées par un lancier en furie n'ont eu plus qu'à m'achever. Et pour éviter de fuir, quoi de mieux qu'une grenade de rage ou de répulsion...

Avec le recul, difficile de voir ce que je pouvais faire de mieux, à part peut-être tenter de contourner par un flanc au lieu de foncer au centre.

Mais décidemment, difficile de s'opposer aux sarrasins avec ce lancier et cet alchimiste en face... Ce renfort ne serait-il pas un peu broken ?

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Message par Xeti Dim 31 Mai 2009 - 2:06

Oui, une partie bien étrange au final, où à la fin du premier tour les immortels avaient presque fait la moitié du chemin et avaient récupéré la domination mais où deux tour plus trad, aucun défenseur n'avaient réussi à quitter la table et ils ont fini par tous mourir (l'officier en dernier à cause de la grenade de rage qui l'obligeait à charger plutôt qu'à sortir de table.

Enfin, je partage vraiment l'avis de Mickael sur le lancier et l'alchimiste qui peuvent vraiment faire la plupart des scénar' à eux tout seul et je n'ai même pas eu à jouer Nazir de la partie (pas de Inch'allah, de guérison ou de charisme).

Mais bon, la partie fut plaisante et c'est le principal, j'ai hâte que mes autres Sarrasins soient peints pour varier un peu les plaisir avec eux, quand aux Démons, il faudra que je pense à emmener leur carte de recrutement la prochaine fois Smile

Xeti.
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Message par El Commandante Mar 2 Juin 2009 - 9:55

Alchimiste powa ! Very Happy

Quant au Lancier je rappelle qu'il a été erraté vers le bas en 1635...
Razz

En fait, Mickaêl est traumatisé par cette association particulièrement redoutable quant elle est bien placée.

Ceci dit des tas de joueurs ont l'habitude de gérer ces deux figs récurrentes, c'est un peu, d'un point de vue sarrasin, comme s'habituer à manger les Lémures d'explosion de Sara et d'Asaliah face aux Occidentaux et Démons.

On fait avec... What a Face
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Message par fenngaris Mar 2 Juin 2009 - 14:13

oui, sauf que l'association lancier+alchimiste constitue un plat particulièrement indigeste.
ps:une petite idée pour mickael Idea :A la fin de la prochaine partie contre Julien essaie de lui subtiliser discretement son alchimiste ...Et hop , la partie suivante, sans alchimiste il fera moins le fanfaron Wink

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Message par El Commandante Mar 2 Juin 2009 - 14:36

Je vérifierais scrupuleusement hum. Suspect

Ceci dit d'autres factions font des horreurs dans le même genre. Dois-je parler des Démons avec leur Damnés de la Paresses, leur petit Damné de l'Orgueil, leur Pleureuse, leur Ambassadeur anti VV ?

(bon c'est sûr que les Egarés c'est pas la même chanson pig )

Quant aux Immortels...les bouchers du CAC. Je m'étonne que Xeti les aient dominés si facilement dans ce compartiment de jeu, même avec un Lancier préparé à l'Alchimiste. Bizarre.
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Message par Bertrand Mar 2 Juin 2009 - 17:27

Concernant l'alchimiste, quand vous jouez contre, il ne faut pas oublier qu'il a une aura de poison qui empoisonne aussi ses alliés. Je dis ça parce qu'on l'oublie souvent... du coup le gars il est obligé d'être un petit peu isolé tout seul et c'est là que votre gros bourin avec plein de mvt entre en action... (ou votre paresseux).

Pour le lancier... ce brave gars à besoin de plein de commandement : l'empêcher de se mega-booster le rend plus facile à gérer. On peut par exemple le sonner avec la fig qui va bien, jouer une pleureuse, etc...
Sinon le lancier ne fait que des dommages perforant donc une figurine avec resistance au perforant (ambassadeur infernal) voir mieux une voyageuse c'est sympa.
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Message par Invité Mar 2 Juin 2009 - 18:49

Julien rassure toi, la domination au CAC des immortels n'a pas été remise en cause (certains combattants sarrasins ont pris très cher). Toutefois, plusieurs explications à ton constat :
1 : supériorité numérique, 10 sarrasins contre 6 immortels. Je me suis vite retrouvé submergé.
2 : dégâts très lourds subis par la grenade de feu de l'alchimiste : le scénar embuscade impose une zone de déploiement très réduite. Résultat, dès le premier tour, domination des sarrasins et hop grenade de feu, hop dégâts 3/2 pour toute ma faction, hop je commence avec une faction dont tous les PV sont réduits de moitié. Pas difficile d'achever après. Faire une focalisation n'aurait servi à rien, m'aurait paralysé un tour et de toute façon, l'alchimiste aurait remis ça. Mais ce résultat là aurait été le même face à des occidentaux...
3 : jouer une panthère et un Haschishin était très bien vu de la part de Xeti pour ce scénar et qui rend la tâche plus ardue au CAC avec une défense de 5 à percer (et qui sont insignifiants, donc pas de points de victoire...).

Ce n'est pas tant le lancier qui me pose problème, qui peut se gérer, mais décidemment plus cet alchimiste, très (trop ?) polyvalent et qui sur certains scénar est réllement abusé (déferlante rouge et embuscade l'ont démontré). Que dire de ces grenades, qui touchent automatiquement là où on veut...

Enfin, ceci n'enlève rien au plaisir de jouer à Hell Dorado, où je persévererai pour trouver la faille ! cheers

PS : Un jour, les Egarés vaincront ! Twisted Evil

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Message par Xeti Mar 2 Juin 2009 - 20:12

L'alchimiste reste très fragile et comme l'a souligner Bertrand, il est très difficile à protéger à cause de son aura poison (raison supplémentaire pour laquelle je joue souvent le Golem).
Je pense qu'il faut élaborer une stratégie anti-alchimiste lors de la conception de sa faction, car ce dernier peut faire le scénar' à lui tout seul (les exemples ne manquent pas).

De plus, il faut savoir qu'au premier tour, l'alchimiste est généralement activer en dernier (pour pouvoir balancer une grenade bien méchante sur un max d'adversaire) et qu'au second tour, il joue en premier (le Sarrasin ayant souvent encore la Domination), pour fuir la menace à portée de charge.

Bon, après, je vais vous dire ce que vous pouvez faire pour trucider l'alchimiste, mais c'est vrai que pour l'instant, je n'ai pas vu de plan anti-alchimiste déployé contre moi (sauf au tournois de la Ludo, où j'ai déjà perdu mon Alchi au premier, ainsi que mon lancier dans une autre partie, preuve s'il en faut qu'avec un plan préparé à l'avance, ces figurines ne sont pas invincibles).

Xeti - bon, après il vous restera encore 8 autres figs à tuer, courage Razz
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Message par Invité Mar 2 Juin 2009 - 21:01

Effectivement l'analyse est bonne (encore plus quand Layla est présente).
Pour certains scénar, il convient en fait de jouer l'alchimiste avant le scénar...
Suspect

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Message par El Commandante Mer 3 Juin 2009 - 10:48

Je souscris aux analyses précédentes.

Une piste utile pour continuer l'analyse de Xeti :

L'observation de l'activation des figurines sarrasines et la gestion des points de CDT vous donnera un bon indicateur de ce que compte faire le joueur concernant des figurines comme le Lancier et l'Alchimiste.

En effet, pour avoir une explosion efficace, le sarrasin est contraint par deux éléments :

- avoir un maximum d'adversaires dans la zone d'explosion, et à portée de l'Alchimiste, càd 3 pas (son déplacement de marche) + 9 pas (portée maximale). Là il vous suffit de calculer pour prendre un risque raisonnable (en général il faut "offrir" une à deux cibles à l'Alchimiste pour provoquer le doute chez le sarrasin quant à son choix final de déplacement et d'emploi ou non de grenades). N'oubliez pas deux éléments dans cette approche : Chasm, qui augmente la portée de 3 pas, et Layla, qui réactive l'Alchimiste et augmente donc sa portée de 6 pas (Course tôt dans le tour de l'Alchimiste, qui est souvent oublié par l'adversaire dès lors)

- le besoin de 2 points de VV pour jeter 5 dés et obtenir donc à coup sûr le 5 des familles. n'oubliez pas que le CDT défile à une vitesse effroyable chez le sarrasin, savoir à quel niveau votre adversaire en est rendu peut donc vous dévoiler les intentions de l'Alchimiste. La combo Leyla est encore plus lourde : 5 points au total. De facon générale, tant que le sarrasin a encore 5 CDT en pool et ni Lancier ni Alchimiste activé, celà veut dire qu'un des deux va faire une horreur. Quand l'un des deux a été activé, la lisibilité est bien meilleure et vous pourrez contrer la manoeuvre de la deuxième figurine.

Tout celà s'estime au T1. La conclusion de Xeti sur l'activation rapide de l'Alchimiste T2 est très logique (si la Dom est prise) et s'effectue souvent ainsi :

Alchimiste grenade de rage sur le tas en train de brûler, se colle au dos du Lancier (histoire que les survivants crèvent au poison au T3), Vae Soli sur le Lancier Mur de Lames... Cette combo classique nécessite un positionnement parfait au T1 de la part de tous les combattants sarrasins afin de ne pas offrir d'autres cibles que le Lancier à ceux sous grenade de rage. Les mouvements des autres figurines T1 sont là encore un indicateur de la mise en place de cette manoeuvre redoutable car pratiquement imparable. Si vous êtes face à Layla c'est encore pire car le déclenchement de Grand Stratège T2 permet au sarrasin de littéralement hacher la compo adverse sur cette combo (pas besoin de Vae soli, maîtrise du terrain face à l'adversaire paralysé par la menace, etc...)

Le devenir de l'Alchimiste au delà du T2 ne nécessite pas d'analyse spéciale, soit il est mort, soit encore en vie, et toutes ses manoeuvres seront un poids insupportable pour l'opposant, ne serait-ce qu'envoyer une fig pour en finir avec lui, c'est une activation pratiquement perdue...

Enfin certains ennemis sont des chasseurs d'Alchimiste : Soeur Eloïse, toute fig à cheval, toute fig capable de faire 9 points de dégâts sur DEF 3 et bougeant à 5 (il faut calculer la position finale de l'Alchimiste et ensuite mettre à 10 pas au déploiement votre combattant, cette manoeuvre risque fort de parlayser le fameux mouvement de 3 de pépé)...

Les tactiques de contre sont nombreuses, il suffit juste de ne pas avoir peur de pénétrer le dispositif sarrasin...
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