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No Limits le samedi 06.11

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No Limits le samedi 06.11 Empty No Limits le samedi 06.11

Message par Invité Mar 25 Sep 2007 - 21:54

Je propose une partie de No Limits le système de jeu qu'il est bien le samedi 06.11.

Sinon un p'tit 40k si vraiment ça branche personne. lol!

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Message par perno Mer 26 Sep 2007 - 8:54

Potentiellement intéressé mais aurais-je le temps de lire les règles et de créer une liste d'armée (pour mes therians ou mon una d'AT-43...) ?
That is the question...
perno
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No Limits le samedi 06.11 Empty Re: No Limits le samedi 06.11

Message par Simon Mer 26 Sep 2007 - 18:03

Tout pareil que perno Smile
Alors que faut-il préparer, quel format, quel scénario, etc... ?

Simon, intéressé par No Limits
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No Limits le samedi 06.11 Empty Re: No Limits le samedi 06.11

Message par Invité Jeu 27 Sep 2007 - 20:28

Je dirais que du 1000 points permet d'aligner pas mal de troupe et un peu de soutien. Mais on peut faire plus, tout dépends de la quantité de figs que vous avez de dispo.

Pour le scenar une simple boucherie ou un scenar choisit sur place fait l'affaire genre un truc à objectifs.

Pour les listes, le mieux est de se sortir les doigts des fesses lol!

Créer une liste peut prendre du temps mais ça permet aussi de la connaitre sur le bout des doigts sans trop de surprises.

Le truc est de filer à ses troupes le profil d'humains et de prendre les armes proposées. On peut rajouter une compétence ou deux pour faire l'élite.

Bref rien de bien difficile mais faut lire les règles pour bien comprendre la partie sur la création d'armée.

De mon coté, j'aurais du mal à trouver le temps de vous faire une liste très complexe cette semaine car je n'ai pas de jours de repos avant samedi 06.
Mais je peux essayer.

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Message par perno Jeu 27 Sep 2007 - 20:38

Ben je ferais bien une liste de Therians avec mes figs AT-43 (j'ai commencé à zyeuter les règles... la règles des morts-vivants s'adapterait bien à eux ! Razz )

Si, comme je le présume, Simon veut sortir ses figs UNA (tjs d'AT-43), le nombre de figs ne sera pas un problème. Ni pour lui, ni pour moi. Smile

Si on se concentre sur l'aspect "création de la liste", tu pourrais nous faire un topo des règles de jeu proprement dites le jour J où ce serait trop galère/long ?

Le point chiant, c'est que mon imprimante fait la gueule en ce moment et que lire sur l'écran, c'est galère... Sad

Sinon, une question en passant, j'ai pas bien vu ou y'a pas de règle pour représenter les médecins dans ce jeu ?
perno
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Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 10:13

le nombre de figs ne sera pas un problème.

C'est toujours une bonne chose.

Si on se concentre sur l'aspect "création de la liste", tu pourrais nous faire un topo des règles de jeu proprement dites le jour J où ce serait trop galère/long ?


Sans problème, les règles sont assez intuitives et simples. Il n'y a que les règles de créations qui demandent un peu de travail pour les utiliser. Le reste c'est beaucoup de récupération d'anciens systèmes.

Sinon, une question en passant, j'ai pas bien vu ou y'a pas de règle pour représenter les médecins dans ce jeu ?

C'est un défaut du jeu. Chris voudrait des médics à la 40K qui seraient aussi efficaces que des médecins sportifs sur un terrain de foot et on est pas trop d'accord.

Pour ma part, je pensais plutôt à un gus qui sauvait la vie des soldats et privait l'adversaire des points de victoires sans que le bléssé reprenne part aux combats.

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Message par perno Ven 28 Sep 2007 - 15:23

J'aime beaucoup ton idée pour les medics... Smile
Etonnant que ça n'ait pas été appliqué dans d'autres jeux avant. Et surtout dommage...

Je demandais parce que les unités UNA d'AT-43 comprennent souvent 2 medics et qu'il est dommage de ne pas les utiliser spécifiquement pendant le jeu (même si on peut les jouer en troupiers standards...)

Je vais voir si je peux rapidement créer quelques profils pour les Therians. Je les posterai ici pour que tu me les valides (du moins que tu repères les grosses bourdes éventuelles...) et si Simon veut donner son avis dessus...

Les una devraient être logiquement plus faciles à créer (humains standards et armement assez classique...)

Dans un premier temps, on ne cherche pas à faire de véhicules, hein ? On se contente de piétailles ?
Ou je tente directement de faire un ou deux marcheurs...


Perno
faut que je me reprenne des cartouches d'encre, voire une nouvelle imprimante moins naze...
perno
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No Limits le samedi 06.11 Empty Re: No Limits le samedi 06.11

Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 16:02

J'aime beaucoup ton idée pour les medics... Smile
Etonnant que ça n'ait pas été appliqué dans d'autres jeux avant. Et surtout dommage...


Je sais pas mais les auteurs de jeux devraient regarder bands of brother pour voir le travail d'un medics sur un champ de bataille. C'est vraiment du maintien en vie avant évacuation, le petit bobo, on le gère après l'engagement.

Mais bon, même Chris veut des medics d'équipe de foot ...

Je vais voir si je peux rapidement créer quelques profils pour les Therians. Je les posterai ici pour que tu me les valides (du moins que tu repères les grosses bourdes éventuelles...) et si Simon veut donner son avis dessus...

Le mieux est de prendre un profil d'humains et d'améliorer d'un point la carac de close, avec peut être une arme de close améliorée.

Le piège de ce genre de système est de vouloir utiliser pleins de compétences et d'options qui font monter le cout des figs.

Faut vraiment limiter les trucs spéciaux aux unités d'élites. Un point en plus dans la carac close ou tir, ça change déjà pas mal ta façon de jouer une fig.

Pour les marcheurs, tu peux en faire sans soucis.

Faut juste leur mettre 4 points de vie et armure énergétique, tu prends aussi le profil grosse créature et le tour est joué.

Je vais poster le codex Marines pour te donner un ordre d'idée.

A noter que moi je multiplie le cout des options par le nombre de points de vie, c'est plus logique et plus équilibré, mais ne te prends pas la tête on en reparlera.

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Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 16:04

Maître de Chapitre
AC CT CC FO EN PV CO SV
12 9 9 5 5 3 9 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Leader charismatique
• Parade
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 137

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)


Capitaine de Compagnie
AC CT CC FO EN PV CO SV
11 8 8 5 5 2 9 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Leader charismatique
• Parade
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 104

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)





Chapelain.
AC CT CC FO EN PV CO SV
11 8 8 5 5 2 9 6E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Inébranlable
• Parade
• Imperturbable

Equipement :
• Armure d’artificier
• Rosarius
• Crozius

Coût en points : 159

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)


Apothicaire
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable

Equipement :
• Médipac

Coût en points : 73

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)




Maître archiviste
AC CT CC FO EN PV CO SV
12 9 9 5 5 3 9 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Psyker niveau 4
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 241

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)

Peut Sélectionner un ou plusieurs pouvoirs psychiques.


Epistolier
AC CT CC FO EN PV CO SV
11 8 8 5 5 2 9 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Psyker niveau 3
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 148

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)

Peut Sélectionner un ou plusieurs pouvoirs psychiques.




Copiste
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 5 5 1 8 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Psyker niveau 2
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 73

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)

Peut Sélectionner un ou plusieurs pouvoirs psychiques.


Bibliothécaire
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Psyker niveau 1
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points : 61

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)

Peut Sélectionner un ou plusieurs pouvoirs psychiques.





Space Marines Vétérans
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 5 5 1 8 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable

Equipement :
• aucun

Coût en points : 61

Options :

Les vétérans peuvent former des escouades de 5 à 10 marines vétérans dont un sergent vétéran.

Tout vétéran peut être équipé :

- un bolter pour 13 pts
- d’un pistolet bolter pour 9 pts
- d’une épée tronçonneuse pour 15 pts

Deux de ces vétérans peuvent être équipé d’armes lourdes, de base ou de corps à corps.

Le sergent vétéran peut choisir de l’équipement dans l’arsenal, mais pas d’armes lourdes ou spéciales.

L’escouade peut s’infiltrer pour un coût de 5 points par vétéran.

Tout vétéran peut être équipé de grenades.

L’escouade peut être équipée de réacteurs dorsaux pour un coût de 8 points par vétéran.
Dans ce cas, l’unité peut être aéroportée, son coût total est augmenté de 20%

L’un des vétérans peut porter une bannière d’armée pour 12 points ou une bannière d’unité pour 8 points.





Tech Marine
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 5 5 1 8 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Tech
• Imperturbable

Equipement :
• Aucun

Coût en points :

Options :

Peut choisir son équipement dans l’arsenal.
(sauf armes lourdes)
Peut être accompagné de serviteurs.


Space Marines Tactique
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable

Equipement :
• aucun

Coût en points : 55
Options :

Les marines tactiques peuvent former des escouades de 5 à 10 marines tactiques dont un sergent.

Tout space marine peut être équipé d’un bolter pour 13 pts.

Un de ces marines peut équipé d’une arme lourde et un autre d’une arme de base.

Le sergent peut être équipé d’un pistolet bolter et d’une épée tronçonneuse pour un coût de 24 pts.
Il peut devenir un sergent vétéran pour 8points.
Il dispose alors d’un profil de vétéran et peut choisir de l’équipement dans l’arsenal (sauf armes de base ou lourdes).

Tout marine peut être équipé de grenades.



Space Marines d’Assaut
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable

Equipement :
• Pistolet bolet
• Epée tronçonneuse.

Coût en points : 77

Options :

Les marines d’assaut peuvent former des escouades de 5 à 10 marines d’assaut dont un sergent

Deux space marines peuvent remplacer leurs pistolets bolter par un pistolet pour un coût réduit de 9 points ou leurs épées tronçonneuse par une arme de corps à corps pour un coût réduit de 15 points.

Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour 8 points.
Il dispose alors d’un profil de vétéran et peut choisir de l’équipement dans l’arsenal.

Tout marine d’assaut peut être équipé de grenades.

Toute l’escouade peut être équipée de réacteurs dorsaux pour 8 points par figurine.




Space Marines Dévastator.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable

Equipement :
• Bolter.

Coût en points : 66

Options :

Les marines dévastator peuvent former des escouades de 5 à 10 marines d’assaut dont un sergent.

Quatre de ces marines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde. Le coût de ces armes lourdes est réduit de 13 points

Le sergent peut remplacer son bolter par un pistolet bolter et une épée tronçonneuse pour un coût de 11 points.

Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour 8 points.
Il dispose alors d’un profil de vétéran et peut choisir de l’équipement dans l’arsenal.

Tout marine peut être équipé de grenades.




Scouts Space Marines.
AC CT CC FO EN PV CO SV
9 5 5 5 5 1 6 5

Capacités :
• Infiltration

Equipement :
• Aucun.

Coût en points : 37
Sergent Scout.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5

Capacités :
• Infiltration

Equipement :
• Aucun.

Coût en points : 51
Sergent Scout Vétéran.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 5 5 1 8 5

Capacités :
• Infiltration

Equipement :
• Aucun.

Coût en points : 59

Options :

Les scouts space marines peuvent former des escouades de 5 à 10 scouts dont un sergent scout.

L’ensemble de l’escouade peut être équipée de pistolet bolter pour 9 points, de bolters pour 13 points, de fusils à pompe pour 11 points, de fusil de sniper pour 21 points.

L’un des scouts peut être équipé d’une arme lourde.

Le sergent peut être équipé d’une épée tronçonneuse pour 15 points.
Le sergent peut devenir un sergent scout vétéran pour 8 points.
Il dispose alors d’un profil de vétéran et peut choisir de l’équipement dans l’arsenal

Tout scout peut être équipé de grenades.


Moto Space Marines
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 6E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Figurine de grande taille.
• Véloce
• Imperturbable

Equipement :
• 2 bolters

Coût en points : 87
Moto d’assaut
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6
6 6
6 5
5 5 2 7 6E

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Figurine de grande taille.
• Véloce
• Imperturbable

Equipement :
• 2 bolters

Coût en points : 111

Options :

Les motos Space Marines peuvent former des escouades de 3 à 5 motos dont un sergent.

Deux Motards peuvent être équipés d’armes de base au coût standard.

Le sergent peut être équipé d’une épée tronçonneuse pour un coût de 11 points.

Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour 8 points.
Il dispose alors d’un profil de vétéran et peut choisir de l’équipement dans l’arsenal.

Tout motard peut être équipé de grenades.

L’escouade peut être accompagnée d’une moto d’assaut. Celle-ci doit être équipée d’une arme lourde au coût standard.

De 1 à 3 motos d’assaut peuvent également former une escouade indépendante.




Terminators.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 5 5 1 8 6E

Capacités :
• Résistance d’armure +3
• Figurine de grande taille.
• Imperturbable

Equipement :
• Visée laser

Coût en points : 68

Options :

Les terminators peuvent former des escouades de 5 à 10 terminators dont un sergent terminator.

Les terminators peuvent être configurés de nombreuses façons.

- Fulgurant et gantelet énergétique : +35 Points
- Fulgurant et poing tronçonneur : +37 points
- Marteau tonnerre et bouclier tempête : + 25 points
- Paire de griffes éclairs : +34 points.

Un des terminators peut remplacer son fulgurant par :

- Un canon d’assaut : +8 points.
- Un lance flammes lourd : -1 points
- Un lance missile : + 13 points.

Le sergent peut être équipé différemment :

- Epée énergétique et fulgurant : + 37 points
- Marteau tonnerre et bouclier tempête : + 25 points
- Paire de griffes éclairs : +34 points.

Si l’escouade de terminator n’est pas transportée dans un landraider, elle peut être téléportée sur le champ de bataille.
Dans ce cas, le coût total de l’unité est augmenté de 25%




Dreadnought.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 7 8 8 4 8 7E

Capacités :
• Résistance d’armure +3
• Inébranlable
• Pas de coté
• Grande figurine
• Brute
• Imperturbable

Equipement :
• Lance fumigène

Coût en points : 297

Options :

Le bras droit du dreadnought peut être équipé par :

- Une arme de dreadnought et un fulgurant pour 32 points.
- Une arme de dreadnought et un lance flammes lourd pour 31 points
- Un lance missiles pour 31 points.

Le bras gauche peut être équipé par :

- Un canon d’assaut pour 26 points.
- Deux canons laser pour 100 points.
- Un multi fuseur pour 40 points.
- Un lace plasma lourd pour 33 points.
- Une arme de dreadnought et un fulgurant pour 32 points.




Landspeeder.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 6 2 7 6

Capacités :
• Esquive
• Volant

Equipement :
• Viseur

Coût en points : 95

Options :

Le lanspeeder est équipé d’un armement principal qui peut être :
- Un bolter lourd pour 33 points.
- Un multi fuseur pour +40 points.

Il peut être équipé d’un armement secondaire qui peut être :
- Un canon d’assaut pour +26 points
- Un lance flammes lourd pour +17 points.
- Deux lances missiles pour + 62 points.

Rhino
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 7 3 7 7

Capacités :
• Résistance d’armure +2
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5
• Transporte 10 figurines.

Equipement :
• Lance fumigène

Coût en points : 136

Options :

Toute unité de space marines en armure énergétique comprenant jusqu’à dix membres peut être transportée par un Rhino.
Les Marines équipés de réacteurs dorsaux ne peuvent pas embarquer.

Peut être équipé par :
- Un fulgurant pour 18 points.
- Un lance missile à usage unique pour 15 points.


Razorback
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 7 3 7 7

Capacités :
• Résistance d’armure +2
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5
• Transporte 6 figurines.

Equipement :
• Lance fumigène

Coût en points : 136

Options :

Toute unité de space marines en armure énergétique comprenant jusqu’à six membres peut être transporté dans un razoback.
Les Marines équipés de réacteurs dorsaux ne peuvent pas embarquer.


Le razorback doit être équipé d’une arme lourde :
- 2 bolters lourds pour + 66 points
- 2 canons laser pour +100 points.
- 1 multi fuseur pour + 40 points


Vindicator
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 8 4 7 7

Capacités :
• Résistance d’armure +2
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5

Equipement :
• Lance fumigène.
• Fulgurant
• Canon démolisseur.

Coût en points : 230

Options : aucune.





Predator.
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 8 4 7 7

Capacités :
• Résistance d’armure +2
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5

Equipement :
• Lance fumigène.

Coût en points : 175

Options :

La tourelle du predator doit être équipée par :

- Deux canons laser pour +100 points.
- Un autocanon pour +30 points

Les flancs du prédator peuvent être équipés par :

- Deux canons laser pour +100 points.
- Deux bolters lourds pour +66 points.

Whirlwind
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 6 7 3 7 7

Capacités :
• Résistance d’armure +2
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5

Equipement :
• Lance fumigène

Coût en points : 184

Options : Aucune.




Landraider

AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 6 7 9 5 7 8

Capacités :
• Résistance d’armure +3
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5
• Transporte 10 figurines ou 5 terminators

Equipement :
• Lance fumigène
• 2 Bolters lourds
• 4 canons laser.

Coût en points : 511

Options :

Toute unité comprenant jusqu’à dix space marines en armure énergétique ou cinq terminators peut être transportée par un Landraider.
Les Marines équipés de réacteurs dorsaux ne peuvent pas embarquer.

Indicateur de dégâts
1 Arme Point action Arme



Landraider Crusader

AC CT CC FO EN PV CO SV
10 7 6 7 9 5 7 8

Capacités :
• Résistance d’armure +3
• Déplacement rapide
• Grande figurine
• Immunité 5
• Transporte 15 figurines ou 8 terminators.

Equipement :
• Lance fumigène
• 2 canons d’assaut
• 1 multi fuseur
• 12 bolters
• 2 Grenades à fragmentation.

Coût en points : 509

Options :

Toute unité comprenant jusqu’à quinze space marines en armure énergétique ou huit terminators peut être transportée par un Landraider crusader.


Indicateur de dégâts
1 Arme Point action Arme

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No Limits le samedi 06.11 Empty Re: No Limits le samedi 06.11

Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 16:12

Bon la mise en page n'est pas parfaite car c'est un copié collé d'un fichier word mais l'idée est là.

Le maitre de chapitre standard n'a que 4 options.
Par contre tu peux le modifier pour en faire un personnage spécial.

Prenons le SM standard

Space Marines Tactique
AC CT CC FO EN PV CO SV
10 6 6 5 5 1 7 5 Energétique

Capacités :
• Résistance d’armure : +1
• Imperturbable


Comparons au garde impérial

AC CT CC FO EN PV CO SV
8 5 5 4 4 1 6 3


La différence en terme de points de carac peut ne pas sembler énorme mais le premier coûte 55 points et le second 21.

De plus face à un coup de fusil laser de force 5 cadence de tir 1, le marine a de bonnes chances de survie là où le gardien meurt.

Contre un bolter de force 6 cadence de tir 2 et pénétration d'armure de 2, le marine doit faire attention à ses fesses, mais le gardien n'a aucune chance.

Le fusil laser coute 5 points et le bolter 13.

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Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 16:15

Sur les listes d'armée.

Le plus long est de déterminer le profil du soldat de base.

Ensuite il suffit de l'améliorer légèrement pour les vétérans et rajouter un point de vie pour les héros.

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Message par Simon Ven 28 Sep 2007 - 18:16

Concernant les profils, j'ai jeté un coup d'oeil à l'exemple de soldat de base à 30 points, mais quand je recalcule je trouve :

carac valeur points
AC 9 3
CT 6 6
CC 5 3
F 4 3
E 4 3
PV 1 0
CO 6 6
SV 3 3
Total 27 points
plus le blaster à 4 points, soit 31 points.
Or le bouquin dit 30 points. Ca ne fait pas une grosse différence, mais je me demande ce que j'ai raté...
Si tu peux me le dire !
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Message par Invité Ven 28 Sep 2007 - 23:21

J'ai pas vérifié les calculs de la VO lol!




Y as doute une erreur.

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Message par perno Sam 29 Sep 2007 - 11:07

Je me lance, vous me dites ce que vous en pensez... Pour l'instant, j'ai juste créé le profil des golems de base et leurs armes. J'ai essayé au max de garder l'esprit de la liste d'origine à AT-43.

Règle spéciale d'armée :
* Morts-vivants/réanimés.
Après tout, ce sont des robots et la faculté de régénération des persos en échange d'un sacrifice de troupe est finalement assez conforme à la gestion des nanoressources d'origine.

* Déplacement rapide (+4).
La règle précédente rendait mais Therians très lents alors qu'ils sont supposés gambader sur le champ de bataille. Cette règle compense donc.

Profil du golem :
Code:
AC CT CC FO EN PV CO SV
.7..6..6..5..5..1..6..3
Bref... Plus fort et meilleur au close que des humains (ce qu'ils sont largement supposé être) mais peu réactifs. Leur faible AC les forcera à avancer puisqu'ils ne pourront pas tirer 2 fois avec leurs armes de base...
J'ai réparti la résistance des bestioles entre l'endurance et une armure correcte mais sans plus. Le CO n'est pas mauvais même s'il ne servira que peu. J'ai mis un 6 en CT parce que je pense que les therians ne sont pas des buses en tir. C'est juste que leur armement est plus axé close et courte portée (contrairement à l'una) et de toute façon, leur capacité de tir sera bridée par leur faible AC et leur impossibilité à viser (règle réanimés).
Au final : 28 points.

Reaper Blades : (arme de corps à corps)
Code:
CU PC PM PL CdA FO DG MP
.3.--.--.--..1..+1..1.-2
Arme rapide pour le close (spécialité des bestioles) avec un bon MP pour augmenter l'efficacité. 3 points.

Nanoblaster : (arme de tir de base)
Code:
CU PC PM PL CdA FO DG MP
.4..5.10.15..1...5..1..0
Arme simple donc et à courte portée. 2 points.

Sonic Gun : (arme lourde)
Code:
CU PC PM PL CdA FO DG MP
.7.10.20.30..2...6..1.-2
Arme avec une bonne cadence, une bonne force et une bonne pénétration d'armure pour représenter les vibrations sonores qui les disloquent.
Du coup : 28 points.

Lance-flammes : (arme d'assaut)
Code:
CU PC PM PL CdA FO DG MP
.4.--.--.--..P...6..1..0
Un petit gabarit pour que le porteur puisse vraiment mener l'assaut avec ses camarades... Smile 7 points.

Conclusion :
Golem tout nu : 32 points.
Golem avec Reaper Blades et Nanoblaster : 36 points.
Golem avec Sonic Gun : 60 points.
Golem avec Lance-flammes : 39 points.

Organisation :
Je reprends celle d'AT-43 en assouplissant un peu : entre 6 et 9 figs par unité avec possibilité d'équiper 1/3 des figs avec une arme lourde ou d'assaut.

Unités typiques :
* 6 Golems avec 1 Flammer : 219 points.
* 9 Golems avec 3 Sonic Guns : 396 points.

A l'heure actuelle, je peux aligner 2 unités "flammer" et 3 unités "sonic guns" soit : 1626 points.

Si la base vous semble correcte, je ferai un profil de héros (Overseer) et le profil des Bane Goliaths (histoire de varier un peu l'armée...)
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Message par perno Sam 29 Sep 2007 - 12:39

Y'a vraiment un problème avec les coûts des exemples...

Pour les armes, si j'utilise le fichier n°3 pour créer le Sonic Gun, il ne me coûte plus que 16 points au lieu de 28 (en utilisant le fichier n°2) si je ne me suis pas trompé...

Bref... Exemples à revoir et évidemment faux (exemple, la force des armes lourdes est fausse à la fin du tableau (au moins) puisque tjs égale à 6 alors qu'elle devrait être égale à 7.

Je modifie plus tard mes profils d'armes en fonction du fichier n°3 (donnant plus d'option en plus...)
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Message par perno Sam 29 Sep 2007 - 13:03

Bon, j'ai vérifié les armes. A part le sonic gun, pas d'erreur.

Du coût, mon Sonic Gun devient ceci :

Sonic Gun : (arme lourde)
Code:
CU PC PM PL CdA FO DG MP
.7.10.20.30..3...7..1.-2
Avec une baisse de prix : 25 points.
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Message par Invité Sam 29 Sep 2007 - 21:39

Comme je ne connais pas AT43, je ne sais pas à quoi ça corresponds.
Mais tes gars sont aussi fort que des marines en tir, CC endurance et force.

Si c'est pareil dans le jeu, c'est okay mais si ils sont plus proches de l'humain que du marine, il faudra baisser un peu leur stats

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Message par perno Sam 29 Sep 2007 - 22:16

Pour le tir, c'est plus délicat à détailler mais sinon ça se rapproche du marine effectivement. Au close, ils touchent et blessent un soldat humain sur du 3+ par exemple. Pour te donner une idées, les therians sont des espèces de nécrons...

De toute façon, j'ai imprimé toutes les règles pour les avoir sous les yeux plus facilement que sur écran. Je vais revoir un peu tout ça avec tous les éléments sous les yeux et j'ai presque fini de lire les règles complètes. Ca aide quand même (même si je fais certaines impasses...)

Je pense garder le profil du golem par contre je modifierai certainement les caracs des armes. Les règles complètes des armes m'ont donné des idées. Smile

Sinon, les exemples de profils/armes sont bel et bien faux en VF. Mais la VO semble OK pour ce que j'en ai vu.
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Message par perno Dim 30 Sep 2007 - 22:04

Après lecture approfondie du truc, voici donc le pdf du début de l'armée Theriane. Smile
http://perno.neuf.fr/Jeux/NoLimits/NoLimits-Therians.pdf

Il me reste donc à faire l'équipement des Assault Golem, le profil des Medusa (mais pour l'instant je n'en ai pas) et le profil des Golgoths.

Disons que pour l'instant, y'a de quoi faire une premièrepartie avec un chef, 2 types de troupes et quelques variations d'armes. Wink

Si j'ai le temps/courage, j'essaie de faire la même chose pour l'UNA. Smile
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Message par perno Dim 30 Sep 2007 - 22:34

Quelle buse.

Je viens de réaliser que tu proposais un samedi. Je pensais à un dredi !
Pas possible pour toi ? Moi le samedi, c'est un peu mort... Sad

Simon, on teste ce dredi quand même ? Ou tu étais partant pour le samedi toi ?
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Message par Invité Dim 30 Sep 2007 - 22:37

Le vendredi je bosse jusqu'à 2H30 du matin et après trente bornes de rollers dans les jambes, l'appel de la couette est plus fort que l'appel de la gurine.

C'est la raison pour laquelle je viens si rarement, je dois prendre un jour de congé pour venir jouer.

Comme je bosse deux week end sur trois, ça ne me fait plus qu'un samedi sur trois pour venir pousser le plomb à la ludo.

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Message par perno Dim 30 Sep 2007 - 22:44

Crotouille... C'est con, ça.

Vais voir ce que je peux faire pour samedi am.
Si Simon est toujours partant pour cette date.

Te dis ça rapidement en début de semaine.

En attendant, j'en profite pour une petite question de règles/créations...

Le dread de la liste SM que tu as copiée plus tôt, en fait, il est pas considéré comme un véhicule si j'ai bien compris ? Donc il ne bénéficie pas de leurs avantage genre "déplacement en tirant", si ? Pas trop chiant de le jouer comme ça ?
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Message par Invité Dim 30 Sep 2007 - 23:25

Okay, on va voir en début de semaine.

Sinon pour le dread, il n'y a pas de trait véhicule.
Du coup, c'est un poil dur de déterminer ce qui en est un ou pas.

Pour moi le dread reste une créature avec 4 point de vie, comme le serais un robot.

Les véhicules dispose grosso modo d'un équipage qui gère l'armement (genre léquipage d'un leman russ) du coup chaque arme peut faire feu.

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Message par perno Lun 1 Oct 2007 - 20:36

Bon... A priori c'est mort pour Simon et moi samedi.

J'espère que ce ne sera que partie remise (on fera attention à bien lire les dates la prochaine fois). En attendant, on essaiera peut-être avec Simon ce dredi. Smile
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