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Archives scénarios Etape 3

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Message par El Commandante Ven 28 Déc 2012 - 13:15

Banqueroute


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Synopsis

   Une grande corpo pharmaceutique multinationale soupçonnée de malversation vient de faire faillite. Pendant que ses dirigeants s’empressent de détruire les éléments qui pourraient les mettre en cause, 2 commandos font une perquisition  pour recueillir des preuves des malversations, arrêter les dirigeants mais également faire main basse sur ses secrets technologiques.


La table de jeu

La table de jeu est constituée de 4 dalles de 60cm séparées qui constitue 4 étages distinct du siège de la firme. On numérote les étages de 0 à 3.

Etage 0 : On divise cet étage en 2, la partie sud constitue la zone de déploiement du premier joueur. Il s’agit du hall d’entrée, il est donc relativement dégagé.

Etage 1 : l’étage contient un PC sécurité (une pièce avec un ordinateur), un labo de recherche contenant 2 pions « brevets », une salle de serveur contenant un ordinateur, 2 businessmen et 3 pion « dossier » (dans l’étage)

Etage 2 : l’étage contient un PC sécurité (une pièce avec un ordinateur), une salle de direction contenant le PDG, une salle des archives fermées par une porte blindé (à détruire ou pirater) contenant un pion « prototype » et un pion « brevet », l’étage comporte aussi 1 businessman et 2 pions « dossier ».

Etage 3 : On divise cet étage en 2, la partie nord constitue la zone de déploiement du second joueur. Il s’agit de l’héliport du bâtiment, il est donc relativement dégagé.

NB : Idéalement les pions sont placés par un arbitre, sinon à tour de rôle.

Ascenseurs : on peut passer d’un étage à l’autre via les ascenseurs. Il y a 6 ascenseurs, 2 sur chaque côté Est / Ouest du plateau situé à 20 cm du « coin » du plateau, un au Nord (milieu) et un au Sud. On peut donc parler de l’ascenseur Nord, de l’ascenseur Nord Est, de l’ascenseur Nord Ouest, de l’ascenseur Sud, de l’ascenseur Sud Est et de l’ascenseur Sud Ouest.

Les ascenseurs Nord, Nord-Est et Nord-Ouest desservent les étages  0, 1 et 2.

Les ascenseurs Sud, Sud-Est et Sud-Ouest desservent les étages 3, 2 et 1.

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Ces étages ont été particulièrement sécurisés et il n’existe aucun escalier les reliant. Seuls les ascenseurs le permettent.

Déploiement

Standard

Initiative

Standard

Déroulement

Ce scénario utilise les règles en intérieur.

Emprunter un ascenseur est une action simple de mouvement. Pour emprunter, un ascenseur, il faut être au contact de l’ascenseur. A l’issue de ce mouvement on peut se placer sur n’importe lequel des autres étages desservie par l’ascenseur, au contact de l’ascenseur.

Les ordinateurs du PC sécurités permettent de bloquer les ascenseurs. Chaque PC sécurité ne peut bloquer qu’un seul ascenseur à la fois. Bloquer un ascenseur/débloquer un ascenseur ou bloquer un autre ascenseur. Il s’agit d’une action de piratage. Un hacker ou ingénieur dans l’autre PC sécurité peut s’opposer
L’ordinateur du PC sécurité peut être détruit (ce qui débloquera l’ascenseur).

Objectifs :

Pion « brevets » / Pion « dossier » : en action simple une figurine peut « fouiller » un tel pion. La figurine relève un certain nombre d’indices mais il n’est pas sûr que les informations relevées soient pertinente. Il faut noter quelle figurine a fouillée quel pion. A la fin de la partie, on effectue un jet de VOL, un succès permettra de marquer des points. On ne peut pas marquer plusieurs fois des points pour un même pion mais on peut faire fouiller plusieurs figurines pour avoir plus de chance de succès. A noter qu’il n’est pas nécessaire de survivre pour pouvoir faire le jet (on considère que la figurine enregistre ou transmet les informations qu’elle trouve).

Buisnessman / PDG : il s’agit de civils hostiles qu’il faut synchroniser

Prototype : c’est un objet à ramasser.

Ordinateur du labo : un pirate ou ingénieur peut faire une copie des données scientifiques.

Les bords de fuite en cas de déroute sont le bord Nord de l'étage 3 pour le joueur arrivé par le haut et le bord Sud de l'étage 0 pour celui arrivé par le bas.

Fin de partie

La partie dure 5 tours. (Au cinquième tour la police financière de l’0-12 débarque et met fin à l’action).

Objectif principal  (Economique et Financier)

Recueillir un maximum de preuves prouvant la culpabilité de la firme internationale et la complicité des autres factions. Pour cela il faut avoir une figurine synchronisée avec le PDG et des businessmen en fin de partie (pas besoin d’évacuer). Il faut aussi avoir fouillé avec succès les différents pions « dossier ».

Objectif secondaire (Médical et Scientifique)

S'emparer de la technologie R&D de la firme Pour cela, il faudra posséder à la fin de la partie le prototype, avoir fait une copie des données du labo. Il faut aussi avoir fouillé avec succès les différents pions « brevet ».

Règles générales

-règles d'intérieur


Blood Teseum


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Synopsis :

Les usines d'armement tournent à plein régime et l'effort militaire booste la croissance, favorisant les innovations technologiques. Il est devenu vital d'assurer l'acheminement de certaines matières premières spécifiques à des développements et armes de pointes. Pour cela, votre Service d'Exploration Géologique a été mandaté pour de nouvelles prospections, même en milieu insolite tel le tissu urbain. Le SEG n'est bien sûr qu'une des nombreuses couvertures de certaines unités militaires tel le Génie ou encore les Special Action.


La table :

Table de 120x120. Tout type de terrain.

Sur la ligne médiane, on place 3 marqueurs gisement. Le premier est au centre de la table, les deux autres de par et d'autre du premier à 30cm du bord de table. L'un des marqueurs doit être marqué Teseum et les joueurs ne doivent pas savoir lequel est-ce.

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (250-300 points).

Le déploiement :

Standard.

Après le déploiement, chaque joueur réparti comme il l'entend 10 points sondes entre ses figurines déployées (donc on ne peut pas donner de sonde à un camouflé).

Initiative :

Standard

Déroulement :

Chaque sonde est affiliée à un camp.  On peut planter une sonde avec une action courte (qui révèle les camo). On ne peut planter une sonde qu'au niveau du sol, hors de tout terrain aquatique.  On peut ramasser avec une action courte de mouvement les sondes sur une figurine morte ou inconsciente (toutes d'un coup). Une figurine peut gratuitement faire tomber au sol une sonde (qui n'est pas plantée).  Une sonde plantée peut être extraite avec une compétence longue.  Une sonde plantée ne peut pas être détruite ni prise pour cible par une attaque, hors attaque E/M (E/Mitter, E/Marat, grenade E/M, ...).

Fin de partie :

La partie dure 6 tours.

Objectif principal (Domaine Economique et Financier) :

- couvrir la zone de sondes. Une sonde ne compte pour le score que si elle est plantée à plus de 15cm de toute autre sonde alliée à la fin de la partie.

Objectif secondaire  (Domaine Stratégique et Militaire):

- avoir une sonde plantée à moins de 5cm du gisement de teseum. La localisation de ce métal ultra rare permettra un bond de géant pour certaines technologies pour le développement d'armes de 7ème génération.


Démineurs


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Synopsis :

L'O-12 est devenue trop gênante ces derniers mois et une opération de déstabilisation politique écarterait cet arbitre international du conflit en cours. Révéler les données de surveillance que l'O-12 exerce sur les corpos, mais également sur de simples citoyens devrait la paralyser quelque temps dans son action. Vous avez appris l'existence d'un poste d’écoute et d’analyse de l'organisation, dissimulé derrière l’enseigne d’une station de surveillance hydrographique. Ce bâtiment est situé dans un quartier résidentiel en déshérence, victime d’une crise immobilière et où l’on trouve de nombreuses  maisons en vente, terrains vagues et friches industrielles. La rareté du voisinage arrange parfaitement l’O-12, qui en a profité pour miner défensivement la zone à l’insu de tous.

La table :

120 cm sur 120 cm. Urbaine. Placer le bâtiment de l’O-12 au centre de la table, entouré à au moins 20 cm de ses murs par une palissade (murs, grillages, etc…). Le bâtiment est de plein pied et n’a pas d’étages. Placer un terminal de données dans ce bâtiment.
4 caméras sont placées sur le toit du bâtiment, une à chaque angle. Ces caméras permettent de donner l’alerte aux hommes de l’O-12 si une figurine apparaît dans leur champ de vision, mais peuvent également Détecter un pion Camouflé.

6 hommes de l'O12 dont 1 hacker (profils de guérilléros) occupent le bâtiment et y sont placés par chaque joueur alternativement.

Les forces :

250 points pour chaque faction.

Le déploiement :

Standard.

Aucun Infiltré et Déploiement Mécanisé ne peut être placé dans la cour extérieure où dans le bâtiment. Un Supplanté ne peut pas être placé dans le bâtiment.

Une fois les figurines déployées mais avant que chaque joueur ne déploie son ultime figurine, le champ de mines de l’O- 12 est placé selon cette méthode :

- chaque joueur pose une première mine où il le souhaite à l’exception des zones de déploiements.
- ensuite, et toujours de manière alternée, chaque joueur peut placer une mine qui doit être à strictement 10 cm d’une mine déjà posée
- on procède ainsi jusqu’à ce que 30 mines soit posées (prévoyez les marqueurs).
- si à un moment quelconque on ne peut plus placer selon cette méthode les mines restantes, ces dernières sont alors placées sans contrainte aucune.

Les joueurs peuvent alors déployer leur dernière figurine.


Initiative :

Standard.

Déroulement :

Les hommes de l’O-12 : Une fois l’un d’entre eux alerté, le reste de l’équipe est considéré immédiatement en alerte.

En ORA, ils tirent toujours sur la figurine la plus proche (si ordre coordonnée) ou tentent de détecter.

Ils bénéficient toujours d’une activation à la fin du tour de chaque joueur. C’est le joueur dont le tour se termine qui les active dans l’ordre qu’il veut.

Toute tentative de piratage du terminal sera défendue par le hacker de l'O-12.

Le poste existe depuis de nombreuses années et le matériel de défense est assez désuet. Certaines mines ne fonctionnent plus vraiment. A chaque fois qu’une figurine déclenche une des mines, on jette un dé 20. De 1 à 5 elle n’explose pas (retirez le marqueur de la mine). Enfin, ces mines de la génération précédente n’explosent qu’en utilisant le gabarit circulaire.

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Politique et Médiatique) :

- récupérer les données du terminal et les détenir dans sa zone de déploiement ou les avoir évacuées.

Objectif secondaire  (Domaine Social et Religieux):

- ne pas faire exploser de mines de l'O-12 dont le gabarit toucherait des bâtiments. La destruction des biens des citoyens ferait désordre, car les caméras filment. Il faudra annoncer le nombre de mines qu'un joueur aura déclenché et qui aura ainsi affecté les bâtiments.

Règles génériques

- Grillages
- Murs d’Enceinte
- Caméras
- Guérilléros
- Serveur de données


Le Maillon Faible


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Synopsis :

Il ne suffirait dorénavant plus de grand-chose avant que le QG n’obtienne les pleins pouvoirs militaires au vu de la dégradation de la situation générale. Heureusement, certaines personnes de la sphère dirigeante ont leurs rejetons servant dans la troupe. Il suffirait que le fils à papa devienne un « héros » et plus rien ne s’opposerait aux désidératas des militaires.

La table :

Table de 120x120. Tout type de terrain.

 On délimite sur la table une zone principale de 20cm de rayon centrée sur le centre de la table. On délimite ensuite deux zone secondaire de 10cm de rayon centrées sur chaque bord de table au niveau de la ligne médiane.

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (200-250 points).

Le déploiement :

Standard

Initiative :

Standard

Déroulement :

Le (ou les) maillon faible est la figurine régulière ayant le plus faible coût de l'armée (les équipements comme les Netrods ou les DCD serviteurs ne comptent pas). En cas d'égalité, le maillon faible est celle avec la valeur de CAP la plus faible. En cas d'égalité parfaite, toutes les figurines avec le même coût en point et en CAP sont toutes « maillon faible ».

Le lieutenant initial de votre liste n’est jamais considéré comme maillon faible.

A la fin de chaque tour actif, on note pour le joueur actif les zones (principales et secondaires) où se situe un maillon faible conscient

Parallèlement à cette opération, un nouveau matériel d’acquisition est en cours de test.

Pour cela il est possible d'établir une liaison entre deux observateurs d'artillerie. Les deux observateurs doivent se voir puis l'un d'eux doit utiliser une compétence longue sous sa volonté utilisant les mêmes modificateurs qu'une observation standard. Il faut noter la distance de l'observation et ne garder que la plus grande distance couverte (en cm).  

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Politique et Médiatique) :

- occuper la zone principale et les secondaires avec son maillon faible (on a monté un bobard à la troupe pour faire croire que cette position avancée dans les lignes est décisive pour la suite du conflit)

Objectif secondaire  (Domaine Scientifique et Médical):

- réaliser la liaison la plus longue possible

Blue Crane


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Synopsis :

Les laboratoires de Yu-Jing ont réussis à mettre au point un antidote au BX4 Alpha, du nom de "Blue Crane",  suite à la récupération par leurs équipes des échantillons 54. Vos services de renseignement ont intercepté certaines données des équipes scientifiques de l'Empire du Milieu et votre R&D a réussi à mettre au point un erzatz de l'antidote. Il faut maintenant se rendre en zone contaminée pour tester l'antidote. Sous couvert d’une opération d’évacuation d’une petite ville menacée par l’infection et envahie par les malades, vous espérez tester in situ l'antidote avant d'opérer un largage massif par épandage, que vous médiatiserez à votre profil.


La table :

Table de 120x120. Terrain urbain de type bidonville et du genre dense. La table se doit d'être chargée et d'obliger les joueurs à zigzaguer sans arrêt.

On utilise 10 marqueurs intitulés "Points d'Invasion", de la taille d'un socle standard et numéroté 1 à 10.

Les marqueurs "Point d' Invasion" sont placés autour de la table, un à chaque coin de table, les six autres sur la ligne médiane et aux limite des zones de déploiement de chaque côté de la table.
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On utilise également 20 autres marqueurs "Blip".

Sur leurs faces cachées sont répartis ainsi :
- deux avec le chiffre 3
- cinq avec le chiffre 2
- dix avec le chiffre 1
- trois avec le chiffre 0

Une fois la table prête, on mélange les pions "Blip" et on en tire 4. On les place au centre de la table et on les fait dévier :placer le gabarit de déviation au centre, aligné vers une direction au hasard, lancé le D20 et dévier le "blip" du résultat du dé cm dans la direction indiquée par le chiffre des unités. Par exemple si je fait 12; je dévie de 12cm vers le 2 du gabarit de déviation. Si le marque devait arriver sur un décors, on le place au sol au plus proche du point de déviation.

Enfin des marqueurs "Points d'extraction" (dos des cartes Infinity fournies dans chaque blister) seront placées lors du déploiement des joueurs.

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (250-300 points).
Les TAG sont interdits (le terrain est trop dense pour qu'ils puissent y bouger).

Le déploiement :

Ordre de déploiement standard.

Chaque joueur peut placer un ou deux marqueurs "Point d'Extraction" où il le veut en bord de table (pas forcément dans sa zone de déploiement). Ces Points d'Extraction sont propres à chaque joueur et ne peuvent pas être utilisés par l'adversaire.

Initiative :

Standard pour les joueurs.

Entre chaque tour de joueur les Civils infectés jouent. Les Civils infectés commencent la partie.
(on a donc Civils infectés/Blip - joueur A - Civils infectés/Blip - joueur B - Civils infectés/Blip  ...)

Déroulement :

Il y a des civils dans les maisons du bidonville. Dès qu'un Civil infecté ou une figurine ouvre la porte d'un bâtiment, on lance un D3 pour déterminer le nombre de civils (profil de Civils non combattants). Si le bâtiment est ouvert par un zombie, on considère que les civils sont directement infectés.

Tous les civils sont considérés comme alliés (le jet de synchronisation réussit automatiquement), sauf s'ils sont déjà synchronisés ou ils sont considérés comme neutres. Un civil se terrera toujours dans sa maison, il faut donc les synchroniser pour pouvoir les évacuer.

Les joueurs peuvent faire sortir leurs figurines par les points d'extraction, ils peuvent aussi faire sortir des civils (sans forcément faire sortir le "sychronisateur") par ces mêmes points.

 Lors du tour de jeu des Civils infectés/Blip, les pions "Blip" se déplacent en direction de la "maison" non vide" la plus proche. Les Civils infectés considèrent également les bâtiments non vides comme des cibles  pour l'Impétuosité et se dirigent sans Esquiver, ou quoi que ce soit d'autre, vers la figurine vivante ou le bâtiment le plus proche.
 En ORa les civils infectés sont considérés comme ayant vision 360° (ils ont un instinct sur développé) et réagissent toujours par des attaque au corps à corps ou des esquives vers la cible la plus proche sinon.

 Lorsqu'un pion "Blip" arrive en contact d'un bâtiment on retourne alors le pion et on regarde le chiffre indiqué. Si ce chiffre est 0, la porte reste fermée et on retire le pion.

Un marqueur "Blip" est aussi retourné s'il entre en contact avec une figurine ou si une figurine réussi une détection. En ce, ils fonctionnent comme des marqueur camouflage (sans modificateur au jet de volonté).

La ville est en train se faire envahir par les infectés et il reste peu de temps pour mener la mission à bien et évacuer les civils. Au début du tour d’un joueur celui-ci tire 2D10 et place un marqueur "Blip" tiré au hasard dans la réserve sur chaque point d’Invasion correspondant.

Administrer l'antidote : les Civils infectés doivent être inoculés, car la conjonction de l'antidote "Blue Crane" et des toxines contenues dans leur sang va entraîner une réaction chimique qui va les tuer à terme. Ce composé se diffusera par voie aérienne ensuite, même si le civil infecté est tué ou meurt par la suite, son cadavre dégagera dans l'atmosphère des nanoparticules qui bloqueront le processus. Néanmoins la réaction ne peut se produire que si le sujet est encore vivant (elle se déclenche alors très vite, moins de 10 secondes suffisent).

L'ensemble des troupes déployées équipées de pistolets ont des pistolet hypodermique chargés au "Blue Crane" à la place. Les caractéristiques sont les même qu'un pistolet. Cette munition ne cause aucune blessure. Elle permet d'inoculer les infectés et est sans effet sur les autres cibles. On ne peut inoculer qu'une cible consciente.
Attention : inoculer un civil infecté ne lui fait pas de dommage.

Fin de partie :

La partie dure 5 tours. La partie ne s'arrête pas si un des joueurs n'a plus de figurines sur table.
Si un joueur n'a plus de figurines, à son tour il joue l'ensemble des Civils infectés.

Objectif principal (Domaine Médical et Scientifique) :

- administrer l'antidote à un maximum de Civils infectés. On score pour chaque Civil infecté, même si ce dernier est par la suite abattu.

A noter que l'erzatz du "Blue Crane" est moins efficace que l'original et que les réactions chimiques escomptées dans ce test grandeur nature ne fonctionneront pas pour partie. Pour symboliser cela les joueurs Yu Jing scorent double sur les Civils infectés.

Objectif secondaire  (Domaine Social et Religieux):

- faire sortir un maximum de civils par ses points d'extraction : les points sont doublés si le joueur n'a qu'un point d'extraction.
- ne plus avoir de troupe sur la table à la fin de la partie : toute troupe vivante sur la table entrainera une pénalité. Cette pénalité est doublée si la figurine est consciente et encore doublée si le joueur a deux points d'extraction possibles.

Règles génériques

- Civils infectés
- Civil non combattant

(Il est conseillé de prévoir une feuille de papier et des pléthore de marqueurs. Il est aussi conseillé de prévoir un stock de zombies, plusieurs dizaines en fait.)


Danse avec Nassim


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Synopsis :

Des données importantes synthétisant les meilleurs travaux de R&D de la Sphère Humaine et compilées par l'O12 doivent être transmises  par faisceau de communication. Deux équipes concurrentes ont eu le même plan : pirater les commandes du dernier satellite relais, de classe Nassim, pour rediriger le faisceau vers leur récepteur. Les deux programmes d'intrusion sont entrés en interférence et, au moment où le faisceau arrive, le satellite est devenu fou. Au lieu de fixer un point précis avec son faisceau, ce dernier balaye de manière chaotique une zone. La seule solution est de suivre le faisceau avec des récepteurs appropriés.


La table :

Table de 120x120. Tout type de terrain. Si possible pas trop de hauteur ou en tout cas accessibles.
Chaque joueur place avant le choix des côtés 2 relais de communications (ceux de l'O-12).

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (250-300 points).
Chaque joueur possède 2 récepteurs (simple marqueur pouvant être porté ou déposé).

Le déploiement :

Standard.

Pendant son déploiement, chaque joueur place ses deux récepteurs dans sa zone de déploiement. Un récepteur peut directement commencer porté par une figurine. Une figurine gardée en réserve ne peut pas porter de récepteur. A la fin du déploiement, on place au centre de la table un gabarit d'explosion, il s'agit du point d'impact du faisceau de communication.

Initiative :

Standard.

Déroulement :

Les récepteurs ont le profil de relais de communication.

Au début de chaque tour, on fait dévier le faisceau comme un DA3 avec un physique de 0, mais avec un jet pour la direction et un pour la distance (au départ le gabarit est pointé dans une direction aléatoire). Si le gabarit doit sortir de la table ou rentrer dans une zone de déploiement, il repart en sens inverse (ex : le gabarit avance dans une direction et doit faire 36cm, au bout de 10 il arrive en contact d'une zone de déploiement, il repart en sens inverse pour finir les 26 qui lui reste à faire).

Les récepteurs sont des objets légers qui ne gênent pas les actions du porteur. Ils peuvent être portés par une figurine camouflée. Lâcher un récepteur ne révèle pas mais en ramasser un oui.

Chaque récepteur est affilié à un camp. Aligner un récepteur en le portant révèle le porteur. Une figurine peut poser au sol un récepteur sans dépenser d'ordre, le récepteur s'active alors automatiquement. Une figurine portant un récepteur peut le maintenir aligné au prix d'une action courte et garde le récepteur aligné jusqu'à ce qu'elle fasse quelque chose ou soit rendue inconsciente. Un récepteur au sol peut être détruit. Une figurine portant un récepteur lâche ce dernier quand elle tombe inconsciente (qui se déploie donc).Une figurine ayant aligné un récepteur peut substituer sa volonté au physique pour la déviation du faisceau. Si plusieurs figurines veulent maintenir l'alignement, on prend la volonté la plus forte. A la fin du tour de chaque joueur, on regarde les relais présents dans le faisceau :
- si un joueur a un relais dans la zone, il récupère les données du tour (il est possible que les deux joueurs récupèrent tout deux des données).
- si un relais neutre est présent, les deux joueurs ont une pénalité (des infos arrivent à la destination initiale)

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Scientifique et Médical) :

- récupérer la totalité de la transmission

Objectif secondaire  (Domaine Economique et Financier):

- détruire les relais officiels présents sur le site. Les données perdues par l'O-12 laisseront le champ libre à vos industriels de la défense pendant un bon moment.

Règles génériques

- relais de communication


Prison Break


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Synopsis

Le chef d’un mouvement civique clandestin a été capturé et jeté en prison comme opposant politique. Sa prison est située sur une île rocheuse et est réputée comme n’ayant jamais eu à déplorer d’évasion. Un commando est rassemblé pour exfiltrer cet opposant qui recevra ensuite l’asile politique. Cette action vous rendra populaire auprès de votre population, particulièrement émue du sort inique qui lui y est réservé. Vous savez également qu’un agent-double, traître à votre cause, s’est réfugié chez l’ennemi et a subi une importante opération chirurgicale qui l’a fait changer de visage. Il a également été dissimulé au sein des prisonniers du pénitencier. C’est l’occasion de faire d’une pierre deux coups en faisant taire ce traître à tout jamais.

La table de jeu

Il s’agit de 2 plateaux 60 x 120cm qui représente 2 niveaux (l’un sur l’autre).
Un premier niveau constitue les égouts, l’autre niveau représente la prison.

Au niveau de la prison, on place 6 cellules (petites salle fermées avec une porte blindée) et 2 terminaux de sécurité repartis équitablement sur chaque dalle de 60x60cm et à plus de 15cm du bord.
Dans chaque cellule on place un détenu (civil non combattant) secrètement numéroté de 1 à 6.

Sur la table de jeu, au niveau de la prison on ajoute 4 portes à savoir une au milieu de chaque longueur et de chaque largeur. Les réserves du défenseurs entrent uniquement par ces portes (comme des parachutistes). En cas de déroute, le défenseur fuit vers la porte la plus proche.

Les forces

Attaquant 200 points
Défenseur 250 points dont au minimum 100 points en réserve.

L’Armée Combinée est toujours en défense dans ce scénario. (le prisonnier est un de vos plus haut représentant de la société civile, capturé pour comprendre les bases sociales de votre nation).

Déploiement

Avant le déploiement, l’attaquant choisit secrètement un détenu de 1 à 6 qui sera « le prisonnier » à libérer. De même, le défenseur choisit secrètement un détenu de 1 à 6 qui sera « le traitre ». Le défenseur connaît la numérotation des détenus (et sait donc où se trouve le traitre) contrairement à l’attaquant qui ne sait pas on se trouve le prisonnier.

Les détenus sont des civils neutres.

Le défenseur se déploie en premier au niveau de la prison (partout sauf dans les cellules). Il place également 4 pions caméras.

Ensuite l’attaquant se déploie en second au niveau des égouts et place lors de son déploiement 3 couples de pions « conduites d’aération secrète » où il veut. Le premier pion du couple est placé dans les égouts et le second à la « même » position mais sur l’étage supérieur. Aucun pion ne peut être posé dans une cellule.

A la fin du déploiement, le défenseur place à son tour un couple de pion « conduite d’aération secrète ».

Initiative

L’attaquant joue en premier. Cependant son tour 1 se termine immédiatement lorsque l’alerte est donnée

Cela se produit si une caméra ou une figurine du défenseur a eu une LdV sur la figurine active ou a été la cible d'un tir et survit à l’action de la figurine active.

Déroulement

Ce scénario utilise les règles en intérieur.

Réserve : les figurines en réserve du défenseur peuvent entrer par le bord de table du niveau de la prison à partir du 2ème tour.

Conduite d’aération secrète : on considère le pion comme un trou dans le sol. On peut passer d’un niveau à l’autre en étant au contact du pion en réalisant une action de mouvement. On considère que toute figurine au contact du pion voit les figurines au contact du pion de l’autre étage.

Caméra : les caméras ne servent qu’à donner l’alerte. Un hacking réussit permet de neutraliser une caméra. Détruire une caméra déclenche l’alerte.

Cellule et détenu : chaque cellule est fermée par une porte blindée qu’il faut détruire ou pirater. Lorsque la porte est ouverte, l’attaquant peut prendre connaissance du numéro du détenu. L’attaquant peut se synchroniser avec un détenu, le défenseur peut aussi se synchroniser mais seulement avec un détenu hors de sa cellule. L’attaquant peut décider de tirer sur un détenu, si ce dernier survit, l’attaquant ne peut plus ensuite se synchroniser avec ce détenu.

Terminal de sécurité : pirater le terminal de sécurité (Pupitre de Commande) permet de :
• Ouvrir/Fermer une porte blindée d’une cellule.
• Eteindre/Allumer une caméra de sécurité.
• Connaître la numérotation des prisonniers.
NB : on ne peut s’opposer qu’à une action de piratage sur le même terminal de sécurité.

L’attaquant peut sortir avec un détenu par n’importe quel bord de table au niveau des égouts. Ce détenu sera considéré comme évadé.

Les bords de fuite de l'attaquant en cas de déroute sont l'ensemble des bords des égoûts. Pour le défenseur l'ensemble des bords de la prison.

Durée


La partie dure 4 tours.

Objectif Principal (Social et Religieux)

Attaquant : faire évader le prisonnier désigné.
Défenseur : Aucun détenu ne doit s’évader (il en va de la réputation de la prison).

Objectif Secondaire (Stratégique et Militaire)

Attaquant : abattre ou faire évader le traitre.
Défenseur : Conserver le traitre en vie et dans le niveau de la prison.

Règles génériques :

- règles d'intérieur
- caméras
- civils non combattants
- pupitre de commande (terminal de sécurité)



The Big Show


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Synopsis :

La Sphère Humaine semble se diriger inéluctablement vers une déflagration généralisée au vu des évènements des derniers mois et le moral de la population est bas. Les stratèges de l'état-major et ceux de la Propagande n'ont rien trouvés de mieux que d'organiser une démonstration de force puissamment médiatisée, qui montrera que vos  forces armées sont les meilleures de la Sphère et que la victoire est inéluctable.

La table :

Table de 120x120. Tout type de terrain.  

Sur la table il y a 8 caméras placées alternativement par les joueurs, avant de déterminer qui a l’initiative.

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (350 points).

Le déploiement :

Standard.

Initiative :

Standard

Déroulement :

Pour chaque caméra qui filme une figurine en train de tirer (même en ORA), le propriétaire de la figurine gagne la valeur de CAP de cette figurine en point de Corones si la figurine survit à l'ordre (on se moque qu'elle touche ou pas).

Les points de Corones gagnés varient selon l'endroit où se trouve la figurine qui est filmée :

- Pine d’huître (dans sa zone de déploiement) : pas de modificateur.

- Viril (entre sa zone de déploiement et la ligne médiane) : multiplié par 2.

- Couilles de loup (entre la ligne médiane et la zone de déploiement adverse) : multiplié par 3.

- Monté comme Chuck Norris (dans la zone de déploiement adverse) : multiplié par 4.

Il est possible d'utiliser une compétence longue au lieu d'une compétence courte de tir pour "prendre la pose". Tirer en prenant la pose double les points de Corones gagnés.

- tirer sans être à couvert : double la valeur de CAP prise en compte pour le calcul (donc un type valant 2 CAP prenant la pose en tirant à découvert en pleine zone de déploiement ennemi en vue de 4 camera rapporte 2 (CAP) x 2 (prend la pose) x 2 (à découvert) x 4 (chez l'ennemi) x 4 (camera) = 128 points de Corones!! JACKPOOOT!!! )

Une figurine utilisant le camouflage d'attaque (first strike) ne fait pas gagner de Corones : les vrais guerriers n'utilisent pas la ruse.  Avec une action de piratage, un hacker peut changer l'orientation d'une caméra. Les hackers peuvent s'opposer au piratage des caméras dans leur zone de déploiement.

Fin de partie :

La partie s'arrête au bout de 6 tours.

Objectif principal (Domaine Social et Religieux) :

- avoir le plus haut score de Corones possible
- ne pas tuer le lieutenant adverse (si un joueur tue le lieutenant de son adversaire pendant son tour actif, il divise son score final de Corones par deux : les vrais guerriers n'utilisent pas de techniques aussi lâches).

Objectif secondaire  (Domaine Economique et Financier) :

- avoir une figurine (pas sous forme de marqueur) filmée par toutes les caméras (ou à défaut le max, indiquez quelle est cette valeur). Ca fait monter les ventes des armes employées.

Règles génériques

- Caméras

La Grande Vadrouille


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Synopsis :

Le conflit s'intensifie et les stratèges du QG sont sur le point de comprendre les menées de l'adversaire. Il faut néanmoins s'en tenir à la tactique définie par le dogme mis en place durant toutes ces années. Par ailleurs le service de la propagande prépare une grande campagne et il serait bienvenu de leur donner du grain à moudre quant à la faiblesse de l'adversaire.


La table :

Table de 120x120. Tout type de terrain.

Avant le début de la partie, l'espace entre les zones de déploiement est découpé en rectangles de 15 x 30cm (ce qui fait miraculeusement découper le centre en 16 rectangles!). Pour identifier les rectangles, on se place du point de vue de la zone de déploiement et la répartition donne :

A4 - B4 - C4 - D4
A3 - B3 - C3 - D3
A2 - B2 - C2 - D2
A1 - B1 - C1 - D1
Déploiement

(on peut noter que la zone A1 d'un joueur correspond à la zone D4 de son adversaire).

Les forces :

Les deux joueurs ont des forces de tailles équivalentes et d'au moins 200 points.

Le déploiement :

Avant le déploiement mais après avoir déterminé les bords de tables, chaque joueur va choisir son plan de bataille et le noter quelque part.  Pour cela, il doit choisir 4 rectangles en leur donnant un ordre (1er, 2nd, 3ème et 4ème). Ces rectangles correspondent à son plan de bataille : ce sont les zones que le joueur va essayer de contrôler à la fin de chaque tour (le 1er au premier tour, le 2ème au 2ème tour, …).

Ensuite, déploiement standard.

Initiative :

Standard.

Déroulement :

Au début de chaque tour de jeu (avant que les deux joueurs aient joué), chaque joueur à le droit de poser UNE et une seule question à son adversaire concernant son plan de bataille. La réponse doit forcément être OUI ou NON. Ensuite, chaque joueur va noter sur un papier 1 ou 2 zones qui sont selon lui les étapes du plan ennemi.

A la fin de chaque tour de jeu (après que les 2 joueur aient joué), on regarde les zones contrôlées par chaque joueur.

Une zone est contrôlée si le joueur a au moins deux fois plus de points que son adversaire dans la zone et au moins le quota de point correspondant au tour qui se termine.

Le quota dépend du format et est donc exprimé en pourcentage. Il décroît au cours du temps comme suit :
- premier tour : 40%
- second tour : 30%
- troisième tour : 20%
- quatrième tour : 10%

Si on contrôle la zone qui était prévu, on rempli cette étape du plan. Si une étape est ratée, rien n'empêche de remplir la suivante (mais la ratée l'est définitivement).

Exemple :
Dans une partie à 300 point, le plan dit A1 au 1er tour, il faut donc avoir 120 points dans la zones A1 à la fin du tour 1 (donc une fois que chaque joueur à joué son premier tour).

Naturellement, il s'agit de minimum, rien n'empêche de dépasser les quotas.

Fin de partie :
Si elle ne se termine pas avant, la partie dure 4 tours.

Objectif principal (Domaine Stratégique et Militaire) :

- remplir les étapes de son plan

Attention : toutes les étapes d'un plan n'ont pas la même valeur! Plus une étape est risquée, plus elle rapporte de point. Le risque d'une étape dépend de sa distance par rapport à la précédente zone contrôlée (au déploiement on considère que chaque joueur contrôle sa zone de déploiement) et la proximité par rapport aux positions ennemies (A4 est plus risquée que A1).

Objectif(s) secondaire  (Domaine Politique et Médiatique ) :
- deviner les étapes du plan ennemi. Une étape devinée avec une seule proposition rapporte plus qu'une étape devinée avec 2 propositions.



Notes (pour éviter les mauvaises surprises) :

Ne croyez pas qu'il ne s'agit que de détruire  son adversaire. D'après vous, que risque de faire cet adversaire s'il n'a plus assez de troupes pour remplir la phase suivante ? La gestion de ses pertes et des pertes ennemies est donc primordiale.


Diversion


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Synopsis :

Un assaut sur un bâtiment de commandement de la police politique ennemie se déroule au milieu d'une zone urbaine. Les risques encourus par la population sont grands. Mais qui oserait sortir au milieu d'une telle fusillade ?


La table :

Table de 120x120. Terrain urbain. La table à un bord de déploiement attaquant et un défenseur On place un bâtiment à 45cm du bord de table du défenseur et 60 cm des bords de table latéraux. On place également deux civils au sol, sur la limite de la zone de déploiement de défenseur à 15cm des bords de table (un de chaque côté).

Les forces :

Les deux forces sont de taille similaire (250-300 points). Pas de TAG.

Le déploiement :

Standard. Avant le déploiement, l'attaquant détermine secrètement lequel des civils est son informateur.

Initiative :

Standard

Déroulement :

Pour contrôler le bâtiment, il faut posséder/avoir au moins une figurine qui n'est pas un équipement dans le bâtiment et aucune figurine ennemie qui n'est pas un équipement. Une figurine ne possédant pas d'arme de tir (DCD répétiteur) compte comme une demi-figurine.

Au prix d'une compétence courte, une figurine de l'attaquant au contact de l'informateur peut récupérer une Dataship.

Cette puce peut être récupérée par une figurine de l'attaquant sur une de ses figurines, inconsciente ou morte (le défenseur ignore l'existence de cette puce et ne peut donc pas la récupérer). La figurine portant la puce de donnée peut sortir par un bord de table sans que ce ne soit un abandon.

Le défenseur ne peut se synchroniser avec un civil (informateur ou pas) que si ce dernier est dans le bâtiment objectif.

Fin de partie :

6 tours

Objectif principal (Domaine Stratégique et Militaire) :

- défenseur : contrôler le bâtiment.
- attaquant : faire sortir de la table la puce ou l'avoir en possession d'une de ses figurines dans sa zone de déploiement à la fin de la partie.

Objectif secondaire  (Domaine Politique et Médiatique):

- défenseur : avoir au moins 50 points et 2 CAP dans la zone de déploiement de l'attaquant
- attaquant : faire rentrer ou mieux avoir en fin de partie l'informateur ou le civil dans le bâtiment défendu par le défenseur

Rappel : abattre un civil entraine une pénalité (même l'informateur n'est pas identifié comme ennemi)

- si l'un des joueurs se sert d'un civil comme bouclier (en le plaçant volontairement entre une de ses figurines et un ennemi), il encourt une grosse pénalité.

Règles génériques

- Civils non combattants
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