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[Journeyman] Scenario - Final

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[Journeyman] Scenario - Final Empty [Journeyman] Scenario - Final

Message par Kerk Sam 21 Sep 2013 - 14:06

Journeyman - le Final

Introduction
L'objectif des joueurs est de récupérer l'athanc qui se trouve être à l'origine des anomalies magiques de la région. Cet athanc se trouve dans la ville de Leryden, près de Fisherbrook et du lac Thornmere. Arrivés sur place, les belligérants trouvent la région vide de toute vie et les portes de la ville fermée. Qu'à cela ne tienne, il va falloir entrer autrement...

L'arrivée des forces en présence dans la région ne s'est pas faite discrètement et après quelques accrochages, des compromis ont été trouvés et des alliances signées. Il suffit maintenant de mettre en commun les forces de chacun et d'entrer dans la ville récupérer le tant convoité athanc...
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[Journeyman] Scenario - Final Empty Re: [Journeyman] Scenario - Final

Message par Kerk Dim 22 Sep 2013 - 17:51

Tables d'origine

Il y aura 9 tables d'origine, 4 de type 1 et 5 de type 2. Les joueurs commencent la partie sur ces tables.

Table d'origine de type 1

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Borne de contrôle
  • Une borne de contrôle est un objectif.
  • DEF : 5, ARM : 18, PVs : 20.
  • Ne donne pas de point de victoire.
  • S’il est contrôlé, le joueur qui le contrôle peut choisir 1 effet parmi les suivants lors de l’activation de son casterlock :
    • un warcaster peut prendre le contrôle d’un Gardien-Colosse qui n’est pas déjà sous contrôle ; un warlock peut prendre le contrôle d’un Gardien-Gargant qui n’est pas déjà sous contrôle (une fois sous contrôle, le Gardien peut être activé de la manière décrite à la section Gardien) ;
    • Téléporter une figurine de son camp à moins de 2” d’une autre figurine de son camp ; la figurine téléportée doit forfeit son activation ce turn.


Zone de téléportation
  • Voir Zone de téléportation de la table de type 2
  • Le joueur 1 ne peut se téléporter qu'en utilisant la zone 1. Le joueur 2 ne peut se téléporter qu'en utilisant la zone 2.


Table d'origine de type 2

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Point de fluctualité
  • Un point de fluctualité est un flag.
  • Ne donne pas de point de victoire.
  • S’il est contrôlé, le joueur qui le contrôle peut choisir 1 effet parmi les suivants :
    • un lien entre un casterlock et un Gardien peut être immédiatement rompu ;
    • le joueur peut échanger 2 zones d’arrivée de joueurs.


Zone de téléportation
  • Zones de téléportation vers la table principale.
  • Ne donne aucun avantage à être contrôlé ni dominé.
  • Dès qu’une figurine finit son mouvement within une zone de téléportation, elle peut être immédiatement téléportée sur la table principale puis son activation prend fin.
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[Journeyman] Scenario - Final Empty Re: [Journeyman] Scenario - Final

Message par Kerk Dim 22 Sep 2013 - 17:58

Table principale

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Fragment principal d’athanc
  • Compte comme un objectif (voir règles génériques)
  • Neutre (ni ami, ni ennemi)
  • DEF : 5, ARM : 30, PV : 50
  • Ne peut être placé ni poussé
  • Si contrôlé : 1 point de victoire par turn
  • Si contrôlé par des magiciens (toute figurine avec la règle Magic Ability ou Spell Caster et/ou une caractéristique FURY/FOCUS) : 2 points de victoire par turn
  • Si dominé : 4 points de victoire par turn


Fragments “secondaires” : fragments mineurs d’athanc
  • Compte comme un drapeau
  • 10 fragments sur la table principale en début de partie
  • Si contrôlé ou dominé : 1 point de victoire. Est retiré du jeu puis un nouveau fragment secondaire est alors placé sur la table principale (par une main innocente, c’est à dire un orga).


Borne de contrôle de Gardien
  • Une borne de contrôle de Gardien compte comme un objectif.
  • DEF : 5, ARM : 18, PVs : 20.
  • Ne donne pas de point de victoire.
  • S’il est contrôlé, le joueur qui le contrôle peut déclencher l’effet suivant lors de l’activation de son casterlock :
    • un warcaster peut prendre le contrôle d’un Gardien-Colosse qui n’est pas déjà sous contrôle ; un warlock peut prendre le contrôle d’un Gardien-Gargant qui n’est pas déjà sous contrôle (une fois sous contrôle, le Gardien peut être activé de la manière décrite à la section Gardien).


Zone d’arrivée
  • Zone d'arrivée de téléportation
  • Sur la table principale, une zone d’arrivée est assignée à chaque joueur. Une même zone d’arrivée peut être assignée à plusieurs joueurs.
  • Toute figurine téléportée à partir d’une table d’origine peut être placée dans la zone d’arrivée du joueur qui la contrôle. Les unités doivent être placées en formation si le leader a été téléporté. Si le leader n’a pas été téléporté, les membres de l’unité doivent être placés à moins de 2” les uns des autres.
  • Aucune attaque ne peut être lancée à partir d’une zone d’arrivée ni vers une figurine completely within une zone d’arrivée.
  • Au début de la partie, le camp 1 a les zones 1, 3 et 5 et le camp 2 a les zones 2, 4 et 6.


Dernière édition par Kerk le Lun 23 Sep 2013 - 11:41, édité 1 fois
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[Journeyman] Scenario - Final Empty Re: [Journeyman] Scenario - Final

Message par Kerk Dim 22 Sep 2013 - 18:08

Règles spéciales du Final

Format : 35 points, 1 warcaster

Temps limité
  • Tour 1 : 5 minutes par joueur
  • A partir du Tour 2 : 10 minutes par tour de joueur
  • A chaque fin de tour : 5 minutes de pause pendant lesquelles les alliés peuvent se concerter
  • Si un joueur a fini d’activer ses figurines avant le délai imparti, son adversaire doit attendre le début de son tour pour commencer à activer ses figurines.
  • Lorsqu’un joueur contrôle des figurines sur plus d’une table, il doit toutes les activer lors du même tour de jeu.


Assaut soutenu
  • L’assassinat d’un warcaster/warlock ne met pas fin à la partie pour le joueur qui l’a perdu.
    Un warcaster/warlock retiré de la table peut revenir en jeu le tour suivant de sa disparition, au coût défini ci-dessous.
    • Retour sur la table d’origine, dans la zone de déploiement du joueur qui le contrôle : 1 point de victoire
    • Retour sur la table principale, dans la zone d’arrivée actuelle du joueur qui le contrôle : 2 points de victoire (s’il y était lors de sa destruction)

  • Les unités, solos, warbeasts, warjacks NON personnages qui ont été (entièrement) détruits peuvent revenir en jeu le tour suivant de leur destruction au coût ci-dessous par unité/solo/warbeast/warjack.
    • Retour sur la table d’origine, dans la zone de déploiement du joueur qui les contrôle : 0 point de victoire
    • Retour sur la table principale, dans la zone d’arrivée actuelle du joueur qui les contrôle : 1 point de victoire (s’il(s) y étai(en)t lors de sa/leur destruction)

  • Les figurines removed from play ne peuvent pas revenir en jeu, sauf casterlock.
  • Pour rappel, un warjack qui perd son warcaster devient inerte ; une warbeast qui perd son warlock devient sauvage. Lorsqu’un casterlock revient sur la table grâce à la règle d’assaut soutenu, il reprend immédiatement possession de son battlegroup d’origine.
  • Tout ce qui est feat, mini-feat et tout autre pouvoir unique ne peut être lancé qu’une seule fois par partie.


Téléportation
  • Voir les règles des zones de téléportation (table d’origine) et des zones d’arrivée (table principale).
  • Une figurine téléportée est placée sur la table principale, dans la zone d’arrivée appartenant au joueur qui contrôle la figurine (voir carte de la table principale et paragraphe concernant les zones d’arrivée).
  • Une unité téléportée de manière incomplète doit choisir un leader sur la table où il y a le plus de figurines de l’unité s’il n’y en a pas déjà un. Les figurines qui se trouvent sur la table où il n’y a pas de leader fuient automatiquement vers la zone de téléportation ou vers la zone d’arrivée.
  • Une warbeast présente sur une table où ne se trouve pas son warlock compte comme hors zone de contrôle. Un warjack présent sur une table où ne se trouve pas son warcaster compte comme hors zone de contrôle.


Gardiens
  • Les Gardiens sont les Colosses/Gargants qui se trouvent sur la table principale en début de partie. Ils commencent la partie non contrôlés et immobiles.
  • Une fois qu’un casterlock a pris le contrôle d’un Gardien (grâce à une borne de contrôle), le contrôle est maintenu jusqu’à ce que le Gardien soit détruit, que le lien soit rompu ou que le casterlock soit détruit.
  • Tant qu’il est sous son contrôle, un Gardien compte toujours comme étant friendly et dans la Zone de Contrôle de son casterlock (en ce qui concerne les feats, les sorts, les animus, le focus et la fury).
  • Un Gardien détruit revient en jeu à sa position d’origine à la phase de contrôle suivante. Il n’est alors plus contrôlé.
  • Un Gardien qui n’est plus contrôlé devient immédiatement immobile. Tous les effets sur lui prennent immédiatement fin. Il retrouve immédiatement tous ses PVs.
  • Un Gardien ne contrôle pas. Un Gardien conteste seulement s’il est contrôlé par un casterlock.


Alliances...
  • Les joueurs sont répartis en 2 camps. Les camps seront connus le jour J.
  • Une figurine ne peut bénéficier d’aucun bonus provenant d’un allié, exception faite des feats.
  • Lorsqu’un casterlock d’un joueur utilise son feat, ses alliés comptent comme friendly.


...Et Trahisons
  • Un joueur qui attaque une figurine de l’un de ses alliés sans sa permission fait acte de trahison.
  • Une trahison met immédiatement fin au tour du traitre. Le traitre change alors immédiatement de camp.
  • Toutes les figurines que le traitre n’a pas activé le tour de sa trahison pourront être activées à son tour suivant.
    • Exemple : Jacques, qui appartient au camp 2, décide de trahir. Pendant son tour, il active une unité “U1” puis attaque un de ses alliés avec un solo “S1”. Cet acte de trahison met immédiatement fin au tour de Jacques. Jacques appartient maintenant au camp 1. Il peut donc jouer pendant le tour du camp 1. Mais le tour suivant de sa trahison, Jacques ne peut activer ni U1 ni S1.

  • Un joueur ne peut pas trahir 2 tours d’affilé.


Dernière édition par Kerk le Lun 23 Sep 2013 - 11:43, édité 1 fois
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[Journeyman] Scenario - Final Empty Re: [Journeyman] Scenario - Final

Message par Kerk Dim 22 Sep 2013 - 18:16

Avantages des joueurs
Un avantage vaut un certain nombre de points. Chaque faction se voit attribuer un nombre de points d'avantage à dépenser en fonction de son classement en P4. Un même joueur peut avoir plusieurs avantages mais il faut au moins 1 avantage par joueur de la faction.

Attribution du nombre de points d'avantage
   1- Cercle Orboros : 10 points
   2- Skorne : 8 points
   x- Mercenaires & Minions : 2 points par point de trésor. Kansen puis Merco.
   3- Cryx : 6 points
   4- Trollblood : 4 points
   5- Châtiment de Scyrah : 4 points
   6- Khador, Cygnar, Protectorat de Menoth : 4 points
   9- Légion d'Everblight : 2 points
 10- Convergence of Cyriss : 2 points

Dans l’ordre du classement ci-dessus, chaque chef de faction pioche un avantage puis l’attribue à un membre de son équipe. Puis on passe à la faction suivante qui fait de même. Lorsque toutes les factions ont choisi un avantage, on recommence à partir du premier. On fait de même tant qu’il reste un point à une faction.

Les Mercenaires et Minions choisissent leurs avantages joueur après joueur et pour eux-mêmes. Ils ne peuvent pas partager leurs avantages.

Avantages disponibles

Coût Nb* Bonus
1 1 3 +1 au jet de TOS
2 1 3 +1" de zone de déploiement
3 1 3 +1" de zone de AD
4 1 2 Advance Move pour un solo ou un jackbeast (hors AD)
5 2 1 Advance Move pour une unité (hors AD)
6 3 1 Advance Move pour un casterlock (hors AD)
7 1 2 Faire revenir 1 grunt non-personnage à petit socle dans la partie au début de sa phase de contrôle (en cohérence d'unité). Celui-ci doit sacrifier son action le tour où il revient en jeu.
8 3 1 Faire revenir 3 grunts non-personnage à petit socle dans la partie au début de sa phase de contrôle (en cohérence d'unité). Ceux-ci doivent sacrifier leur action le tour où ils reviennent en jeu.
9 2 2 Les unités/figurines FF peuvent commencer la partie avec les sorts à upkeep du casterlock sur elles déjà actifs.
10 1 1 Le joueur peut recruter 3 points supplémentaires (réservé aux mercenaires)
11 1 1 Tunning : un warjack gagne +1 MAT ou + 1 SPD, au choix du joueur au début de la partie (réservé aux mercenaires)
12 1 1 Masque et Tubas : une unité gagne Pathfinder et Amphibie (réservé aux mercenaires)
13 2 1 Kommisaire Politik : une fois par tour, l'un des membres de l’unité désignée en début de partie peut être immédiatement abattu (removed from play). Si c’est le cas, l'unité gagne Fearless et +1 à ses jets d’attaque et de dégâts pour un tour.
14 2 1 High Voltage ! une fois par partie, un warjack gagne +1 SPD, +1 MAT et +1 STR pendant un tour
15 2 1 Foi aveugle : une fois par turn, le joueur peut faire relancer un dé à son adversaire.
16 3 1 Cryx, c’est cheaté : une fois par tour, au début de votre phase de contrôle, vous pouvez placer l’une de vos figurines complètement dans les 2” de sa position d’origine
17 3 1 Arcane secret : une fois par partie, au début de la phase d’activation, tous les warjacks FF contrôlés gagnent 1 FOC.
18 3 1 Loup y es-tu ? : une figurine non-personnage gagne Stealth pour la partie.
19 3 1 Au pays des aveugles... une figurine non-personnage non-Huge gagne Eyeless Sight pour la partie.
20 2 1 Solide comme un Troll une figurine de warrior vivant gagne Tough pour la partie.
21 1 1 Fesse moi avec un pelle ! Une fois par tour, une figurine vivante peut se (faire) fouetter pour gagner +1 STR. En échange, elle perd immédiatement 1D3 PV.
22 1 3 +1” à sa zone d’arrivée
* : un même avantage ne peut être pris qu'un nombre limité de fois.


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Message par Kerk Dim 22 Sep 2013 - 18:19

Points de victoire et Victoire
Des points de victoire sont gagnés en fonction des objectifs de scenario, de poutre et personnels atteints (voir la partie concernant les objectifs ci-dessous). Ils sont immédiatement gagnés dès l’atteinte de l’objectif. Des points de victoire sont également gagnés lorsqu’un joueur contrôle ou domine un fragment principal ou mineur (voir les sections dédiées au fragment principal et aux fragments secondaires). Les points de victoire sont comptés individuellement.

Les points de victoire peuvent être dépensés durant la partie pour :
  • récupérer son casterlock si celui-ci a été détruit (voir le paragraphe Assaut soutenu) ;
  • récupérer une unité, solo, warjack ou warbeast détruit (voir le paragraphe Assaut soutenu) ;
  • dépenser un ou plusieurs points de victoire pour un membre du camp.


La victoire absolue sera donnée à la faction qui domine le fragment principal au dernier tour.

Si aucun joueur ne domine le fragment au dernier tour, on calcule les points de victoire de chaque faction en prenant le plus haut score de point de victoire parmi ses membres. La faction ayant le plus de points de victoire reçoit une victoire relative.

Objectifs de scenario et objectifs personnalisés
Chaque objectif atteint donne lieu à des points de victoire individuels. Les Mercenaires scorent pour une pseudo-faction “Mercenaires & Minions”.

Les objectifs de scenario de chaque joueur sont les suivants (entre parenthèses, le nombre de points de victoire gagnés une fois l'objectif atteint) :
(5) Contrôler le fragment principal à la fin de la partie
(1) Contrôler un fragment secondaire à la fin de la partie

Les objectifs de poutre sont les suivants :
(2) Contrôler un Gardien pendant 2 rounds
(2) Détruire un Gardien contrôlé par un ennemi
(1) Casser 1 lien entre un casterlock et un Gardien
(1) Tuer un casterlock ennemi
(2) Tuer un casterlock ennemi n’appartenant pas à sa table de départ

De plus, chaque joueur a des objectifs personnalisés qui lui permettent de gagner des points de victoires supplémentaires. Chaque joueur se voit assigner 1 objectif personnalisé avant la bataille.
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