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Test des scénarios pour le Tournoi des 15 et 16 mars

3 participants

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Test des scénarios pour le Tournoi des 15 et 16 mars Empty Test des scénarios pour le Tournoi des 15 et 16 mars

Message par skarn Dim 1 Déc 2013 - 16:55

Je poste ici les trois premiers scénarios pour le tournoi du 15 et 16 mars. Ils sont prévus pour 2*2 joueurs (2*1250 pts), mais peuvent être joués par 2 joueurs uniquement (2500 pts divisés en deux armées égales le cas échéant).
Faites moi part de vos retours lors de parties tests que je puisse faire les corrections nécessaires.

Alliés en renforts
Déploiement : Avant le déploiement, chaque équipe désigne (au hasard ou non) un de ses membre pour commencer la partie. L'autre membre sera en renfort. Procéder ensuite selon les règles du déploiement alterné (comme décrit page 142 du livre des règles). Les unités doivent se trouver à 12 ps ou plus du milieu de la table. L'équipe qui termine sont déploiement en premier bénéficie d’un bonus de +1 au jet pour commencer la partie.

Durée de la partie : La partie dure 6 tours

Renforts : A partir du tour 2, les autres joueurs des équipes peuvent faire arriver leurs armées depuis les réserves. Les renforts arrivent selon les convention du tournoi. Si une unité possède la règle spéciale avant-garde ou éclaireur, elle peut tenter une attaque de flanc au lieu d'arriver par le bord de table. Sur 1-2, l'unité arrive par le bord gauche de l'équipe ; sur 3-4, elle arrive par le bord droit de l'équipe ; sur 5-6, le joueur choisi de quel coté arrive son unité. Comme toute unité qui arrive des réserves, une unité qui attaque de flanc ne peut charger le tour où elle arrive.

Conditions de victoire : Calculez les points de victoire de manière classique.

Lieux sacrés
Déploiement : Chaque équipe lance un dé. Celle qui obtient le résultat le plus haut choisit sa moitié de table, son adversaire prenant le bord opposé. Un écran est posé au milieu de la table, sur toute la longueur. Aucune unité ne peut se déployer à moins de 12 ps de l'écran. Le joueurs disposent de 15 mn pour se déployer à partir du signal des arbitre. Les unités qui ne sont pas déployées à la fin des 15 mn sont placées en réserves et rentrent en jeu selon les conventions du tournoi. Pas d'éclaireurs, ni d'avant garde pour ce scénario.

Durée de la partie : La partie dure 6 tours

Conditions de victoire

Lieux sacrés : Avant la partie et une fois les bords de tables définis, avant de poser l'écran, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera son lieu sacré en débutant par l'équipe qui a choisi son bord de table. Chaque lieu sacré doit être identifié par le pion objectif du joueur. Les joueurs désignent ensuite un lieu sacré neutre situé en dehors des zones de déploiement.
- Jusqu'à deux lieux sacrés peuvent être désignés dans la zone de déploiement d'une équipe (pas forcement la leur)
- Les lieux sacrés d'une équipe doivent être distants de 12 pas minimum.
- Il y a 5 lieux sacrés par table

Contrôler les lieux sacrés
- Toute unité disposant d’une bannière, hors personnage, peut contrôler/contester un lieu sacré.
- Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline, etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone praticable.
- Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps de l'élément en question.
- Si le lieu sacré est un bâtiment, il faut être à l'intérieur.

A la fin de la bataille, les joueurs comptent 1 point pour chaque lieu sacré de leur camp contrôlé, 2 si c'est un lieu sacré de l'adversaire. Le lieu sacré neutre rapporte 1D3 points, définie au moment où il est désigné. L'équipe avec le plus de points gagne.

Quarts de table
Déploiement : Chaque joueur lance un dé. L'équipe qui a le plus haut résultat choisit alors un angle de la table pour se déployer, son partenaire prenant l'angle opposé. Le joueur de l'équipe adverse ayant obtenu le plus haut résultat choisit alors son angle et son partenaire prend l'angle y étant opposé. Procédez ensuite à un déploiement alterné dans le sens des aiguilles d'un montre, en commençant par le joueur ayant choisi son angle en premier avec les restriction suivantes :
Aucune unité ne doit se trouver dans un rayon de 12 ps du centre de la table
Il doit y avoir un minimum de 18 ps entre deux unités ennemies.
Les joueurs ne peuvent déployer que leur propre armée dans leur zone de déploiement.
Les éclaireurs sont autorisés pour cette partie, mais pas les mouvements d'avant-garde.

Durée de la partie : La partie dure 6 tours

Conditions de victoire : Pour gagner la partie, il faut contrôler un maximum de quarts de table ainsi que la zone des 12 ps au centre de la table. Un secteur se contrôle en ayant au moins 100 pts d'armée de plus dans la zone que son adversaire. Si un joueur a une unité située sur plusieurs zones, il doit désigner celle que son unité tente de prendre ou contester.

Domination - Percée
Déploiement : Procéder selon les règles du déploiement alterné (comme décrit page 142 du livre des règles). Les unités doivent se trouver à 12 ps ou plus du milieu de la table. L'équipe qui finit de se déployer en premier bénéficie d'un bonus de +1 au jet pour savoir qui commence la bataille.

Durée de la partie : 6 tours

Conditions de victoire : [b]
A la fin de la partie, pour chaque unité d’une certaine taille détaillé plus loin et non en fuite se trouvant dans une des zone de domination, elle fait gagner un nombre de point de scénario équivalent à la zone où elle se trouve (0 pour sa propre zone de déploiement, 1 pour la zone de 12 ps entre la moitié de table et sa zone de déploiement, 2 pour la zone de 12 ps entre la moitié de table et la zone de déploiement adverse et 3 pour la zone de déploiement adverse).

Les tailles d’unité requises sont :
-5 figurines pour une unité d’infanterie (3 pour l’infanterie monstrueuse)
-5 figurines pour une unité de bêtes de guerre (3 pour les bêtes monstrueuses)
-3 figurines pour une unité de cavalerie (1 pour les cavaleries monstrueuses)
-1 figurine pour les chars, les monstres et les figurines uniques.
Les nuées et machines de guerre ne peuvent rapporter de points, tout comme les personnages isolés de type infanterie ou cavalerie (monstrueuse ou non).

Les sources du pouvoir
Déploiement : Sur la ligne médiane, placer deux pion objectifs au centre de la table, ainsi que deux autres pions objectifs à 12 ps des premiers, toujours sur la ligne médiane. Ces pions représentent les sources de pouvoir. Chaque équipe lance un dé. Celle qui obtient le résultat le plus haut choisit sa moitié de table, son adversaire prenant le bord opposé. Procéder selon les règles du déploiement alterné (comme décrit page 142 du livre des règles). Les unités doivent se trouver à 12 ps ou plus du milieu de la table. L'équipe qui finit de se déployer en premier bénéficie d'un bonus de +1 au jet pour savoir qui commence la bataille.

Durée de partie : 6 tours

Conditions de victoire : Les sources de pouvoir ne cessent de prendre de l'ampleur au fur et à mesure de la bataille. Pour représenter ceci, chaque source rapporte à l'équipe qui la contrôle un nombre de points équivalant au tour en cours, à la fin de chaque tour de jeu. L'équipe qui a le plus de ponts à la fin de la bataille remporte la partie.
Pour contrôler une source, il faut une qu'une unité équipée d'une bannière se trouve dans un rayon de 3 ps (Les grandes bannières comptent), sans aucune unité ennemie dans le même rayon. Les unités engagées au corps à corps sont ignorées pour déterminer qui contrôle la source. Une unité ne peut contrôler qu'une seule source à la fois (On ne sait jamais).A noter que les sources de pouvoir sont du terrain infranchissable.


Dernière édition par skarn le Dim 12 Jan 2014 - 17:54, édité 3 fois
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Message par connetable_pa Lun 2 Déc 2013 - 10:59

Pour les écrans, tu as prévu de fournir de quoi en faire un convenable aux joueurs ou ils se démerdent?
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Message par skarn Lun 2 Déc 2013 - 11:32

Pour le tournoi, j'apporterai des cartons, ca se trouve facilement dans la rue. Pour les tests, il faut les apporter soi-même, je ne serais pas forcément présent.
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Message par skarn Ven 13 Déc 2013 - 21:44

Ajout du scénario n°4 dans le premier post. Le scénario n°5 arrivera sous peu.
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Message par Ragnar Sam 14 Déc 2013 - 0:50

Le scénar Domination tourne bien sauf qu'on a pas appliqué les tailles d'unité requise.
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Message par skarn Sam 14 Déc 2013 - 8:41

Oubli de ma part pour les tailles, mais ça ne devrait pas avoir trop d'incidences par rapport à votre partie.
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Message par skarn Lun 6 Jan 2014 - 13:01

Scénario n°5 ajouté pour les éventuel tests
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