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[Warhammer Quest] Vendredi 6 juin - Mort Sous Karak Azgal (Complet)

2 participants

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Message par Ragnar Lun 26 Mai 2014 - 17:53

La partie débutera comme d'habitude à 19h30. On peut commencer plus tôt si vous voulez.

On aura:

Lepetitcaribou avec son Elfe
legranduduche avec son Nain
Nymaea avec son Sorcier
Denis avec son Barbare
Saturax avec son Danseur de Guerre

Comme vous êtes 5 je rajouterai 25% de monstres

Voici l'intro à lire avant le jour J.

[Warhammer Quest] Vendredi 6 juin - Mort Sous Karak Azgal (Complet) Ekrund10

Barbe de Fer Grunnson, fils de Grimcrag Grunnson, fils de Ungrun Grunnson le Triste, devint le chef du clan Grunnson après la mort de son père il y a quelques années sous Karak Azgal.
Grimcrag avait toujours été un guerrier courageux, intrépide auraient dit certains, et il avait réussi à entraîner un groupe de guerriers de sa trempe vers les ruines de Karak Azgal à la recherche d'un trésor. Des légendes racontent leurs hauts faits dans les salles du royaume souterrain des nains. Ils vainquirent des centaines de peaux vertes dans les ténèbres, tuèrent de nombreux minotaures, des dragons ogres, des hommes bêtes et des créatures du Chaos sans honneur.
Dans les boyaux et les tunnels de la cité ils découvrirent des excavations qui n'étaient pas d'origine naine et qui plongeaient toujours plus profondément vers les entrailles de la terre. Ces tunnels sans âge abritaient des créatures malfaisantes et c'était elles que cherchaient Grimcrag depuis tant d'années. Dans ces salles maudites, Grimcrag rencontra son fatal destin, sacrifiant sa vie pour donner du temps à ses compagnons.
Grimcrag tint ses adversaires en respect pendant des heures, les corps des tués commençaient à faire devant lui un rempart de peaux écailleuses. Epuisé et blessé, perdant du sang à plusieurs endroits, il livra bataille, tandis que son chant de mort résonnait dans les tunnels déserts. Ses compagnons réussirent à fuir et plus personne n'entendit jamais parler de Grimcrag.
Lorsque les aventuriers qui l'avait accompagné rencontrèrent le père de Grimcrag, ils lui racontèrent la triste histoire de la disparition de son fils. Ungrun hurla et pleura longtemps, s'arrachant la barbe à l'idée de la perte de son fils. Perte à double titre car il avait emporté la hache des Grunnson, une arme magique d'une grande puissance. A la pensée de cette hache dans les mains maléfiques des créatures qui à présent régnaient sur Karak Azgal, son sang ne fit qu'un tour et le vieux nain prit les armes pour aller chercher le corps de son fils et revendiquer la hache de ses ancêtres. De lui non plus on n'eut plus jamais de nouvelles.
Le mystère environnant la disparition de Grimcrag est épais car depuis leur entrée dans Karak Azgal plus aucune nouvelle de lui ou de sa hache ne Parvint jusque chez les nains. Qu'est-ce que cherchait vraiment Grimcrag ? Même ses compagnons n'avaient pas d'idée précise du vrai but de sa quête. A présent le devoir oblige Barbe de Fer à élucider le mystère des disparitions de son père, de son grand-père et de la hache de ses ancêtres. C'est pour cela qu'il a engagé des aventuriers pour explorer et fouiller Karak Azgal. L'aventure des guerriers débute lorsqu'ils pénètrent dans Karak Azgal par une entrée peu connue du versant ouest. La rune de Grimcrag est gravé au dessus de l'entrée indiquant qu'il est entré par ici.
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Message par Ragnar Dim 1 Juin 2014 - 19:45

Teasing numéro 2:

Karak Azgal fut autrefois l'une des plus puissantes cités naines, souvent appelée la Cité des Joyaux. Comme beaucoup d'autres, elle tomba aux mains d'envahisseurs orques et skavens et les nains furent obligés de fuir leurs demeures ancestrales. Les orques, les skavens et les autres créatures qui s'étaient emparés dela citadelle ne trouvèrent jamais la cachette secrète des trésorsnains, bien que le dragon Graug le Terrible parvint à pénétrer dans la cité et à amasser un trésor impressionnant. II fut finalement tué par Skalf le tueur de dragons et depuis ce jour Karak Azgal a été une cible privilégiée des aventuriers à la recherche de trésors perdus. Les descendants de Skalf revendiquent à présent la souveraineté sur tout Karak Azgal mais ils n'ont jamais réussi à reprendre le contrôle de la cité à la multitude de monstres qui y vivent. Au lieu de cela, ils détiennent une petite forteresse à l'entrée principale de la cité et encouragent les guerriers en mal d'or à fouiller les ruines, prélevant une taxe sur tous les trésors découverts.
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Message par Ragnar Lun 2 Juin 2014 - 11:47

J'intègrerai une nouvelle phase dans le tour de jeu: La phase de déclaration. Elle se situe en tout début du tour des joueurs juste avant la phase de pouvoir (quand le sorcier fait 1). Durant cette phase vous devrez annoncer ce que vous comptez faire durant le tour. C'est uniquement une annonce.
Par exemple: Je fouille ce cadavre, j'examine le mur de gauche en prenant garde aux pièges, j'essaye de lire ce parchemin ect....
L'ordre des annonces se fera en commençant par l'initiative la plus basse ce qui permet aux initiatives les plus hautes d'agir en conséquence. On termine toujours par le porteur de la lanterne quelque soit son initiative. Lors de la phase d'activation des joueurs, c'est le porteur de la lanterne qui s'active en premier et qui peut donc agir selon sa déclaration. Il sera possible selon les évènements de tenter de modifier son action déclarée au début du tour mais ça ne sera pas automatique. Toute action fera l'objet de jets sous des caractéristiques avec des modificateurs selon la difficulté de l'action. Vous aurez une fiche avec des exemples courant d'action et les niveaux de difficultés.
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Message par Nymaea Lun 2 Juin 2014 - 12:24

Je confirme ma présence pour ce vendredi soir, je serais là vers 19h.
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Message par Ragnar Jeu 5 Juin 2014 - 10:40

Vos lames sont aiguisées? Vos collants sont tendus et pas trop serrés? Vos potions et vos bandages sont prêts? Quelqu'un à une corde? La lanterne fonctionne? Le sorcier a fait chauffer ses "un"?
Karak Azgal vous attend de pieds ferme et il y fait humide et sombre.....
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