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Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

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Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie - Page 2 Empty Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Kansen Sam 5 Juil 2014 - 10:12

Voila copie corrigée en partie:
1 chef Pbolt, Epée tronco, 1 balaise Mitrailleuse pistolaser, 1 balaise Lance flamme pistolaser, 6 gagner Fusil laser.
Ils ont tous poignard gratuit.
Je ne suis pas encore convaincu par cette compo, mais je vais y réfléchir...

J'ai testé aussi les territoires, mais dans le train en pointant au hasard sur mon écran, c'est pas top...
J'ai eu une mine, une fosse chimique, un conduit de ventilation, une relation commerciale et une champignonnière.

Bon ca me donne une idée du fonctionnement, j'en referais un à tête reposé et avec des dès!

J'ai aussi jeter un oeil a mes figs, j'ai 10 goliath, 4 orloch, 1 vansaar 15 cultiste du chaos qui sont vraiment parfait pour faire du necromunda et j'ai sorti un paquet de countas de mes placard qui seront parfait!

Ca me motive bien de me peindre et convertir une dizaine de gurine pour nécro!!!
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Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie - Page 2 Empty Re: Necromunda, attention on ici on écoute nostalgie

Message par Souvenir Sam 5 Juil 2014 - 15:10

Alors désolé de pas avoir répondu plus tôt Smile

petit extrait du règlement  de campagne que je suis en train de préparer Smile

============================================
Création des gangs

Chaque joueur commence avec 1000 crédits

Chaque joueur peux choisir un gang dans la liste suivante :
Goliath
Orlock
Van saar
Delaque
Cawdor
Esher
Redempsotionniste
Mutants (scavvy)
Ratskin
Spyrien
Culte du chaos => se reporter aux Cawdor, débute en tant qu'Outlanders

Les gangs se montent suivant les règles du livre de base, a savoir :
3 gangers mini
1 chef
0 à 2 balaises ou équivalent
1+ ganger
les kids peuvent composer jusqu'à 50% du gang au maximum

De plus un gang ne peux avoir plus de 12 membres au début de la campagne. La population d'un gang pourra augmenter normalement par la suite.

L'équipement de base dépend du gang. Il suffit de se reporter à la table d'armement du gang ou équivalent.

Un gang ne peut commencer la campagne qu'avec une seule arme lourde. Il pourra en acquérir une seconde durant la campagne.

Les Spyriens subissent les contraintes suivantes dans l'optique de garder des parties équilibrées :
0-9 membres
Choisir leur vœux de manière clair dans la liste suivante :
A- Tuer un ganger (résultat de 11 à 16 sur le tableau des blessures) par membre du commando de départ (si il y a 5 spyriens au début de la campagne, le commando devra tuer 5 gangers).
B- Acquérier 200 d'xp par membre du commando de base, soit pour 5 membres 1000xp
C- Survivre à 2 parties par membre du commando de base, soit pour 5 membres 10 parties en tout.
0-4 Orcus
0-4 Jakara
0-2 Malcadon
0-2 Yeld
==============================================================

Donc voila, il est conseillé de mettre aux gangers un fusil+ un pistolet, histoire d'avoir une arme de rechange et une arme supplémentaire au cac.

Pour rappel, on utilise la force des armes au cac, et non celle de la figurine.
ex : une épée = force de l'utilisateur
     un pistolet bolter = F4 quoiqu'il arrive au cac même si la figurine qui le manie à 5 ou plus en force

ca change pas mal de chose dans le concept de création, en posant la question de la spécialisation de ses figurines. Chose qui va souvent évoluer avec les upgrades de vos figurines et ses nouvelles compétences. Les échanges de stuff entre membres d'un gang est autorisé :p

Concernant les armes, un petit retour sur mon expérience :

les armes de bases :
Le fusil laser est fiable, mais il est moins polyvalent qu'un fusil, et surtout très cher
Le fusil d'assaut est peu cher, sa principal différence est son jet de munition est de 4+ a la place de 2+. C'est une excellente arme secondaire de personnage cac ou pour balaise par exemple
Le fusil est le couteau suisse de nécromunda avec sa multitude de munition possible. L'inconvénient sa portée

Les pistolets sont très efficace à courte porté et utile au cac
les pisto mitrailleur/laser sont les armes préférées des kids. le hic leur coût ou le jet de munition.
le pisto auto est la pour avoir une arme supp pour quasi rien, avec une possibilité de F4 au cac avec les balle dumdum par contre ça peut péter Smile

Les armes de cac :
c'est franchement au gout de chacun et suivant les compétences de vos membres. Chaque arme apportent ses bonus dans un cas spécifique
les gourdins avec +1 en force
les épée pour la parade
les chaines pour empêcher les parades
les armes à demain pour planter des choux

Les armes lourdes
la c'est au gout de chacun suivant si on veut un soutient proche, de loin, une bonne cadence de tir ou la facilité de blesser les haute endu pour se faciliter les mission de destruction d'objectif par exemple.
Ne pas oublier que les F8+ mettent hors de combat sur un 5-6 et non sur un 6 uniquement. Ca change beaucoup la donne

Les accessoires :
Tous les gadgets sont utiles !
Et surtout ne pas sous estimer les grenades, elles peuvent retourner une partie.


Comme l'a dit Ica, avoir des gangers est essentiel. Ils sont vos "troupes". Alors certes de base ils ont moins d'upgrade que les kids au même niveau d'expérience mais ils peuvent aller récolter les territoires et aller aux comptoirs commerciaux (ce sont les seuls qui peuvent à la place de lancer aléatoirement les objets rares a la fin de partie, chercher n'importe quel objets communs) spécifiques, ce qui leur donne un rôle essentiel.


Pour finir, Les proxi sont parfaitement possible tant qu'il reste sur des socles rond de 20 ou 25mm et que la figurine est en position debout


Voilà n'hésitez pas à poser des questions j'essayerais d'y répondre au plus vite


Dernière édition par souvenir le Dim 6 Juil 2014 - 2:01, édité 1 fois
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Message par Icareane Dim 6 Juil 2014 - 0:03

0-3 membres
Pour les gangs spyriens seulement?
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Message par Souvenir Dim 6 Juil 2014 - 2:00

Oula désolé Ica y a une méga faute de frappe c'est 0-9 Wink
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Message par Icareane Dim 6 Juil 2014 - 15:08

Je dois pas avoir les bonnes règles des spyriens alors.
Dans Outlanders les sypriens varient entre 190 pour la jakara et 165 pour le malcadon:
Ca donne un gang entre 5 et 6 membres max si on commence à 1000 crédits.

Comment on peut atteindre 9 membres vu qu'on ne peut pas recruter ensuite?
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Message par Souvenir Dim 6 Juil 2014 - 19:01

J'essais de penser a tout les cas de figures en fait Smile

Dans ce cas précis, si une personne veut rejoindre la campagne en cours avec un gang de spyrien, il commencera forcement avec plus de 1000 crédits. D'où la possibilité d'avoir plus de 6 membres Wink

De même, imaginons le cas ou, peut probable certes, ou ton gang spyrien réalise son voeux a mi campagne. Je pense que repartir avec uniquement 1000 credits face à des gangs évolués ne serait pas super fun (surtout quand des gangs atteignent des valeur de 2500+). D'où l'idée de mettre une somme supplémentaire pour recommencer à arme à peu pret égal Smile

Voilà j’espère que j'ai pu répondre à ta question Smile
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Message par Kansen Lun 7 Juil 2014 - 9:38

Au fait, concernant la peinture, vous serez un peu plus permissif que nos extrémistes de bloodbowl?
Parce que je vais commencer mes gurines, mais du coup je ne vais pas arrivé fullpaint...
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Message par Souvenir Lun 7 Juil 2014 - 11:57

extrémiste non ... plus expéditif sans doute :p

Apres tant que tu as tes aplats dessus et que tes figurines sont aisément identifiable ca devrait aller Wink
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Message par Kansen Lun 7 Juil 2014 - 12:11

Par contre, je ne serais pas contre une petite partie avant septembre, histoire de tester la mécanique.
Il y aurait des volontaires?
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Message par Xeti Lun 7 Juil 2014 - 14:27

Je devrais être dispo ce vendredi, mais visiblement tu as déjà du X-Wing de prévu?
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Message par Kansen Lun 7 Juil 2014 - 14:33

Bha, je dois pouvoir faire un x-wing de 18H30/19H00 à 20H, puis un necro.
Ca te dit?
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Message par Xeti Lun 7 Juil 2014 - 15:31

20H? Très bien, ça me laisse le temps de monter la table et manger. Je te confirme ça demain, faut que je remette la main sur mes figs.
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Message par Kansen Lun 7 Juil 2014 - 15:42

Ok.
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Message par Kansen Mar 8 Juil 2014 - 9:59

Bon j'ai sorti mes gurines hier soir. J'ai de quoi à faire mon gang, a quelques détails près...manque de quelques pistolaser et fusil laser, remplacer une épée par une épée tronco...
Il me faut aussi creuser si je peux laisser une masse ou une hache sur une gurine à la place d'un poignard. Si je peux jouer le charisme de la gurine sans ambiguïté sur les règles.
J'ai continué mes lectures et je ne vois pas bien l’intérêt d'être Outlander?
De ce que j'en comprends tout le monde fait un jet à la fin de chaque partie et peut le devenir.
Mais qu'elle intérêt de choisir un gang qui l'est dès le départ??!
On a moins de ressources, on paye tout au même tarif...ai je loupé un truc?

Je pense commencer en count as cawdor, mais j'aurais bien essayer aussi les cultistes du chaos. Mais commencer en outlander et trouver les bonnes règles (j'en ai trouvé au moins 4 versions...) me semble déjà 2 pièges à éviter pour commencer.
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Message par Icareane Mar 8 Juil 2014 - 10:15

Les gangs outlanders ont des bonus innés (fouisseurs/ratskins par exemple) qui ne sont pas dégueux.
Ceci dit, c'est un jeu qui est très différent, pour avoir un autre challenge.
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Message par Souvenir Mar 8 Juil 2014 - 15:00

@Kansen : pour les regles de cultistes du chaos utilise les régles Cawdor avec un départ en outlaw c'est le plus simple crois moi Wink et ca reste équilibré. Les choses que l'on trouve sur le net sont souvent beaucoup (trop) fort par rapport aux gangs de base alors qu'il n'y a pas raison d'être.

Outlanders apportent pas mal de petites régles supplémentaires bien sympa comme les événements aléatoires ou les gangs des bas fonds avec souvent des règles à double tranchant ou sans avoir acces a la technologie de base.
(oui oui moi les ratskin avec des arcs et mousquet ça me fait rire, et j’espère voir un gang d'apache popper dans la campagne, voir de cannibales avec nos amis mutant ... quoique je suis pas pressé de croiser des ogryns like ou de me faire bouffer mes gangers capturés).
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Message par Icareane Mar 8 Juil 2014 - 15:46

Est ce que tu peux confirmer quelle version des règles on utilise sur Yaktribe il y a 3 versions:
O,L et N?
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Message par Kansen Mar 8 Juil 2014 - 16:59

Honnêtement, je pense jouer un gang normal pour débuter dans le jeu. Ils auront un look un peu chaotique, mais je n'irais pas chercher de culte outlander...
On verra pour un deuxième gang quand je serais rodé.
J'ai vu le post de nald et il parle de faq, les avez vous? ou un lien?
Merci.
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Message par Souvenir Mar 8 Juil 2014 - 18:57

@Ica n'ayant pas fait le tour encore des regle sur Yaktribe, je pense prendre les regle originale donc en O pour commencer Smile

Le L met au gout du jour surtout les distances en pas et certains points pour l'équilibrage mais c'est surtout d'un point de vue joueur donc légèrement biaisé Wink

Pour les N, y à boire et à manger c'est vraiment trop lourd je pense pour tout le monde de trier Smile
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Message par Kansen Jeu 10 Juil 2014 - 9:44

Allé pour vous montrer mon enthousiasme, voici Bob le bricoleur chaleureux. Avec lui, c'est un amour brûlant qui vous consumera...de l'extérieur.
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Bon je n'ai pas fait des grosses modifs, mais j'ai bien envie de lui peindre un petit OSL au bout avec les flammes...
Je vous ai laissé son ami à la mitrailleuse, il subira peut être quelques modifications, mais je ne sais pas encore lesquelles, bandes de munitions sur les épaules?
Je suis preneur d'avis avant la peinture.
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Message par Icareane Jeu 10 Juil 2014 - 10:41

Je lui verrai bien un petit holster pour son arme secondaire.

La fig est bien, mais il lui manque une impression de lourdeur de la mitrailleuse.
On dirait qu'il la porte comme un fusil.

Si tu veux faire des modifs, je verrais bien une déformation de la bande de munitions pour quelle pende plus, peut-être lui ajouter un trepied aussi.

+1 pour les bandes de munition en rab (ou une caisse).
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Message par Kansen Jeu 10 Juil 2014 - 10:46

Bien vu le trépied! Je n'y avais pas pensé et je dois en avoir de Bolter lourd qui traîne dans un coin!
Ou mieux, si quelqu'un a ceux des armes lourdes GI en plastique, je prends!
Pou la bande de munition qui pend, oui je vais lui donner un peu de mouvement.
Merci.
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Message par Kansen Dim 13 Juil 2014 - 12:12

Bon bilan de la partie de test:
1° C'est un gros jeu de moule! Si on fait des 6 on gagne, si on en fait pas, on perd!
2° C'est d'autant plus vrai, parce qu'on a mal joué certaines règles: Le fusil avec des plombs qui est monstrueux...on l'a juste pas joué! Devoir tirer sur la première cible....on l'a pas fait non plus...
3° Le laser c'est surfait, j'ai fait 4 tests de munitions sur les lasers, je fais 3 fois 1....
4° On gagne hyper peu d'argent.
5° La grenade c'est anecdotique.
6° Poignard, Massue + fusil, ca sert à rien, on utilise qu'une seule arme de close...
Bref, beaucoup d'enseignements!
Je suis partant pour une autre partie de test, avec un gang outlander pour voir la différence.
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Message par Souvenir Dim 13 Juil 2014 - 14:55

pour te répondre mon petit Kansen Smile

1 => j'ai envie de dire comme tout les jeux games Smile mais cela dépend aussi du scénario Smile par exemple sur un scénario avec des prises de butin ou autres shooter l'adversaire n'est plus essentiel ou sur de la def de caravane idem tant qu'elle passe tu gagne :p

2 => le fait de devoir tirer sur la cible la plus proche ou la plus facile a voir est une mécanique essentielle, elle permet a son adversaire de pouvoir faire en sorte de "donner" des cibles et d'en protéger d'autres.
Je te l'avais dit le fusil est juste l'arme de base la plus polyvalente de Necromunda Smile y a juste le coût des munition et sa courte portée qui l'handicape.

3 => c'est pour ca qu'il faut équiper au minimum c'est gagner d'une arme de base et d'un pistolet Smile.

4 => il faut compte en moyenne 30 cred par partie avec l'exploitation des territoires avec un gang normal. On passe a 20 cred pour les Outlanders mais ils ont un système de sustentation différent. Cela dépend beaucoup du scénario aussi Smile Un pillage peu rapporter très gros, certaines caisses ou loot sur les pions butins aussi. La gestion de ses creds est sans doute un des points les plus cornélien de nécromunda surtout quand tu tombe sur un objet rare intéressant en fin de partie .. bon je prends les grenades aveuglantes ou je continue de garder en stock au cas ou mon gang perd un membre ... tel est la question :p

5 => les grenades peuvent ne rien faire ou juste retourner une partie, cela dépend beaucoup des circonstances. Il est vrai que les grenades spéciale qui coûte une couille sont beaucoup plus efficace. Mais je t'assure qu'il y a des crasseries tactique à faire avec les gabarit Smile

6 => l’intérêt est d'avoir 2 armes de cac et donc d'avoir un dé d'attaque de plus. De plus la massue de te donne +1 en force lorsque tu frappe avec. L’équipement de tes figurines n'est pas super important en début de campagne, cela le devient quand tes gangers gagneront des compétences et suivant le style de jeu de ton gang. Une fig avec une CC4 et une parade crois moi c'est un monstre de cac comparer à un gus CC3 avec un poignard et un automatique.


Je vais voir ce que je peux faire pour jouer avec toi la prochaine partie si cela te dit (faut juste que je continue mes recherche archéologique pour retrouver mes gangs :p)
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Message par Kansen Mar 15 Juil 2014 - 10:52

Quelqu'un est dispo pour un deuxième test de nécro vendredi?
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