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Message par Souvenir Mar 25 Nov 2014 - 18:34

Bonjour/bonsoir messieurs

Merci d'avoir participer à ce début de campagne Necro, en espérant que cela vous plaise toujours autant.

2 petites choses :

- J'aimerais que tout le monde est mis à jour son gang pour le 24/12/14 que je puisse voir ou nous en sommes en terme de valeur de gangs, nombres de parties jouées ... toussa quoi Smile

- Ensuite juste débriefer sur les premières session, débattre sur ce que l'on peut améliorer, et voir ce que vous aimeriez faire pour continuer a faire vivre votre gang


Je peux vous proposer plusieurs choses pour la suite :

- du narratif avec des choses beaucoup plus dirigistes mais un bug plus précis avec plus d’interaction dans la vie de vos gangs
- Mise en plus de contexte pour les parties et poussé un peu plus les objectifs récompenses mais sans trop d'intervention dans la liberté des parties et appariements
- Mettre en place des events ponctuel

Il y a plein d'autres idées qui peuvent se faire Smile

A vos claviers aventuriers du sous monde !!!
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Message par Icareane Mar 25 Nov 2014 - 23:11

gang mis à jour.
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Message par Tistik Ven 28 Nov 2014 - 1:17

Pour ma part je m'éclate bien, malgré un démarrage un peu difficile. J'ai fait quelques erreurs à mes premières parties, dont certaines ont coûté cher à mon premier gang, surtout avec la bonne couche de poisse qui s'est rajoutée dessus ! Mais c'est comme ça qu'on apprend.

Feedback : au niveau du Sauvetage, il faudrait effectivement décider de ce que l'on fait dans le cas où le sauvetage ne peut être effectué immédiatement après une partie. Avec Ica nous avions joué le Sauvetage comme un véritable scénario la semaine suivante, c'est une solution qui fonctionne, mais si par exemple le joueurs ayant des captifs n'est pas dispo la semaine suivante, que fait-on ? Si le Sauvetage n'est pas faisable immédiatement après, peut-être faut-il le résoudre en un lancer de dé ?

Au niveau de l'évolution de la campagne, j'aimerais en effet quelque chose de plus narratif, avec des modifications des règles de campagne pour avoir autant de fun mais avec plus d'immersion. Je pense notamment à une map de campagne, avec les idées suivantes :
- détermination aléatoire (ou avec un peu de contrôle pour ne pas abuser) des territoires disponibles
- début de campagne : un nouveau dôme a été découvert, c'est la ruée vers l'or pour récupérer les ressources, les gangs commencent tous avec un territoire de base et progressent dans la map en essayant de chopper les meilleurs territoires; à chaque fois que deux gangs tentent de prendre le contrôle d'un même territoire, on joue une Empoignade, le vainqueur remporte le territoire
- une fois que les gangs sont établis, la vie dans le nouveau dôme commence : les autres scénarios sont accessibles, pour embêter l'adversaire (Attaque Eclair, Raid, Prenez tout, etc.) ou tenter de grapiller des richesses (Les Pillards)
- le dôme ne comprend qu'un nombre limité de comptoirs commerciaux (légaux et illégaux), pour faire du commerce, il faut s'y rendre (ce n'est plus automatique), ce qui implique un risque d'Embuscade (si lors du trajet on passe près du territoire d'autres gangs) ou encore de Premier Sang ou Les Chasseurs une fois sur place (si autre gang présent)
- on peut aussi imaginer des trucs plus fun avec des events temporaires comme l'invasion zombie à contenir (adaptation du scénario Arbitrator Purge) ou encore un Pillage amélioré : un territoire qui recèle de nombreuses richesses mais avec un risque élevé (présence de sales bêtes à éradiquer avant de pouvoir exploiter le territoire, plusieurs jets d'Evénements aléatoires...)

Bref, les possibilités sont nombreuses, et comme vous vous en doutez, je suis bien motivé pour continuer sur cette lancée, et si besoin aider à l'organisation.
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Message par Tistik Lun 1 Déc 2014 - 1:19

Autres feedbacks :

Le scénario Caravane me paraît un peu cheaté, du moins dans certaines configurations :
1. si l'attaquant prend l'avantage, il peut très bien décider de prendre le temps de mettre HC l'intégralité du gang adverse, maximisant ainsi son XP, et portant un coup probablement fatal au gang adverse
2. un attaquant avec un gang populeux aura statistiquement beaucoup plus de gains dans ce scénario qu'un attaquant avec un gang peu nombreux

De plus, le fait que les deux joueurs les plus expérimentés (Ica et Souvenir) aient choisi ce scénario dès qu'ils en ont eu l'occasion dans la session 2 renforce mon sentiment... Je serais intéressé d'avoir leur opinion à ce sujet  Twisted Evil

Quelle(s) solution(s) ? Rapidement, voilà ce qui me vient à l'esprit (propositions pas forcément combinables, tout ça est jeté en patûre pour discussion) :
1. contre les gans populeux :
- montant total pillable limité et indépendant des effectifs du gang (par exemple 3D6x20 crédis)
- le nombre de figs qui passent influe sur le pourcentage du montant total récupéré
2. contre le nettoyage complet du gang défenseur avant de piller : diminuer l'impact du passage d'une fig au travers des défenses au fil des tours; en gros l'idée est de mettre la pression sur l'agresseur pour qu'il soit forcé de faire passer son gang au plus vite au lieu de taper tranquillement sur les défenseurs; j'aime bien cette idée car non seulement elle colle bien en termes de fluff (plus l'agresseur traîne à passer les lignes défensives, plus ça laisse de temps à la caravane pour fuir) mais en plus elle motive le défenseur à retenir le plus longtemps possible l'adversaire pour minimiser l'impact des agresseurs sur la caravane et donc augmenter les chances d'être rémunéré, quitte à risquer quelques blessures supplémentaires

Les règles des fouisseurs me paraissent un peu cheatées :
J'aimerais avoir l'avis de joueurs connaissant bien ce gang (Ica ? Souvenir ?), car moi je ne fais ce feedback qu'à partir de mon expérience de débutant limitée à la lecture des règles et à deux parties jouées contre Ica, et une ou deux parties observées sur la table d'à côté. Mais en gros :

1. Le fouisseur de base coûte le même prix qu'un kid de gang standard, mais avec en plus :
- un point de CC
- la possibilité d'aller chercher des sousous en après-partie (là où un kid ne sert à rien)
- la possibilité d'avoir une mutation lors du recrutement (payante)
- l'accès à trois tableaux de compétence (là où un kid n'en a que deux)
2. Les zombies : de la chair à canon quasi-gratuite qui n'est jamais bloquée, ne subit ni la peur, ni les blessures légères, et qui peut sprinter jusqu'à 12ps, perso je trouve ça carrément honteux^^ A la limite si leurs mouvements étaient plus ou moins aléatoires (genre une sorte de frénésie les obligeant à foncer droit sur l'ennemi visible le plus proche) ça serait déjà moins abusé, mais là le joueur fouisseur en fait ce qu'il veut donc il peut les déplacer librement (sans aller jusqu'au max de déplacement indiqué par les dés), par exemple de couvert en couvert, et planquer son vrai gang derrière en toute liberté.
Ah, et on n'a même pas parlé de la contamination^^
3. Les Zeks coûtent le même prix qu'un chef de gang standard, mais avec :
- 6 points de caractéristiques en plus sur des stats cruciales comme Force, Endurance, PV, Attaques
- 3 points de caractéristiques en moins , dont 2 sur l'Init qu'on peut raisonnablement estimer comme une caractéristique secondaire
- Chef en moins
- Régénération, Peur et Sauvegarde 5+ en plus
- l'accès à trois tableaux de compétence (là où un chef en a six)
Il y a des moins et des plus, mais pour ma part je n'arrive vraiment pas à me convaincre qu'à valeur d'achat égale on a deux figs équivalentes en terme d'apport au gang...
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Message par Tinkou Lun 1 Déc 2014 - 9:51

Pour les fouisseurs, les plus et les moins se valent. Dans ta liste ils sont avantagés, mais ils ont un accès réduit niveau armement qui à mon avis réduit un peu l'impact.
Le seul truc que je trouve abusé, c'est la règle leur permettant de bouffer un mec pour nourrir le gang. Ce qui compense le sur-nombre des gang outlanders c'est en général des ressources réduites (moins de recrutement, moins d'équipement). Là au final pour 25 crédit tout le gang est en parfaite santé quelle que soit sa taille (suffit de recycler un mec avec une blessure ou d'acheter de la viande fraîche). Il faudrait au moins un contre-coup genre CMD-1 pour la prochaine partie (pour refléter que les mecs ont peur de se faire bouffer par exemple).

Pas croisé de zombies.

L'initiative n'est pas une caractéristique secondaire. Sur mes 3 dernières parties, elle a même été aussi importante que la CT. Ce sont des thons mais dès qu'ils montent une échelle il risquent vraiment la chute (j'en ai sorti 2 sur des chutes Razz).

Et comme indiqué par Ica, c'est un gang qui compte sur le nombre. Tous les scénarios réduisant le nombre de participants les désavantages beaucoup.

Là ce qui donne une combo broken, c'est le plan ratskin à +3. Normalement le gang le plus faible peu choisir le scénario et donc prendre le gang plus fort à défaut, là c'est beaucoup plus dur.

D'un point de vue plus général, je trouve qu'il faut savoir fuir. J'avoue que c'est un peu chiant de se dire qu'on a passer 1h à monter une table pour faire 3 tours. Mais quand ça sent le pâté, je choisi 2-3 victimes que je "donne" à l'autre pour dérouter à volonté. Et pendant ce temps je lui fait un max de dégâts (voire tente de faire le scénario si c'est jouable). Mais dès que ça sent trop le pâté (genre mon chef face à 7 mecs qui pourront charger le tour suivant), je me barre comme un pleutre. Et au final, je me suis pris 3 branlées pour une victoire et sauf sur la première partie, j'ai toujours gagner plus que le mec d'en face (oui, même en perdant).
Perso, je suis plus focalisé sur le bilan des parties (blessures, XP, matos) que leur déroulement. Tant qu'il se passe des trucs fun, ça me va What a Face


Dernière édition par Tinkou le Lun 1 Déc 2014 - 12:54, édité 3 fois
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Message par Kansen Lun 1 Déc 2014 - 11:55

Je rejoins un peu vos avis.
J'aimerais plus de narratif.
Je trouve les fouisseurs moi aussi un peu uber, mais pas dans les carac. Comme Tinkou c'est le canibalisme que je trouve cheaté.
Dans le cas de notre partie avec ica, c'est un mix de combo (plan ratskin parfait+fouisseurs) et une vision de la game différente qui a rendu le résultat amer. Donc peut être que le scénar caravane permet un trop gros écart, mais c'est une combinaison de truc qui a rendu le résultat fumé.
Par contre, j'entends et comprends la vision stratégique de la campagne, savoir fuir et limiter les pertes tout ca tout ca...mais pour moi, c'est inconcevable à nécro. On passe 1H (et je ne pense pas que ce soit si exagéré) à installer la table et tout le monde s'accorde à dire, que le facteur (pas unique) le plus important est la chance...alors si c'est pour refuser la partie, je ne préfère pas jouer...et aller faire un xwing.
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Message par Ragnar Lun 1 Déc 2014 - 12:22

C'est pour ca que vendredi j'ai demandé à Ica et Kansen s'ils s'amusaient bien en installant la table Very Happy
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Message par Icareane Lun 1 Déc 2014 - 13:43

Concernant la caravane, effectivement en tant qu'outlander c'est le scenario le plus benefique potentiellement. C'est la premiere fois que je vous fouisseur et ce scenar donc ca m'avait paru fort a la lecture mais pas a ce point.

A noter quen tant qu'outlander seuls les scenarios permettent de gagner vraiment des.credits compare aux gangs normaux donc c'est normal de les privilegier (les pillards et caravane notament).

Meme en fouisseur ave un gang de taille raisonable(16figs) en comptant 2/3 hors de combat tu gagnes seulement une dizaine de credits par partie. C'est pas bizance non plus.
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Message par Tistik Mar 2 Déc 2014 - 12:47

Icareane a écrit:Concernant la caravane, effectivement en tant qu'outlander c'est le scenario le plus benefique potentiellement. C'est la premiere fois que je vous fouisseur et ce scenar donc ca m'avait paru fort a la lecture mais pas a ce point.
Oui il paraît clairement au-dessus en termes de gain potentiel :
Caravane : [nb de figs qui passent] X 2D6 X 5 (au mieux)
Les Pillards : entre 1D6 et 6D6 X 5
Prenez tout : 6D6 X 5

Il y a certes des scénars qui favorisent les gangs peu nombreux, mais en termes de victoire potentielle, pas de gains potentiels.


Icareane a écrit:A noter qu'en tant qu'outlander seuls les scenarios permettent de gagner vraiment des.credits compare aux gangs normaux donc c'est normal de les privilegier (les pillards et caravane notament).

Meme en fouisseur ave un gang de taille raisonable(16figs) en comptant 2/3 hors de combat tu gagnes seulement une dizaine de credits par partie. C'est pas bizance non plus.
Tout à fait d'accord, je pointais juste le fait que le scénario le plus rentable le devient encore plus (trop ?) pour un gang populeux.
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Message par Icareane Mar 2 Déc 2014 - 13:53

Pour la possibilite de bouffer un fouisseur, c'est la grosse particularite du gang qui lui permet d'etre plus populeux que les autres. Une solution serait d'enlever cette possibilite et de la remplacer par un cout d'entretien reduit a 2 credits par figurines. C'est equivalent a 12 membres et ca evite l'effet boule de neige au dela.
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Message par Tinkou Mar 2 Déc 2014 - 14:21

Ça ou un malus au commandement pour la prochaine partie (potentiellement cumulatif, avec remise à zéro quand personne n'est bouffé). On garde le côté cannibale sauf qu'au lieu de contourner complètement le côté pauvre, ça donne un impact à choisir ce contournement.

Avec un coût de 3 par têtes et 1D6 par personne, ça donne 0.5 crédit de gain par personne. Donc en gros un gang de 16 gagnera en moyenne 8 crédit par partie. S'ils se bouffent entre eux, ça donnera en moyenne : 16*3.5-25=31 crédit, mais la partie suivante sera plus dure.

A cela, il faut voir comment ça tourne avec les pertes à compenser, le fait d'économiser pour acheter du matos et les gains des scénarios (de ce que j'ai vu, les gangs outlanders gagnent plus via scénario que via leur fouilles).

Et comment les autres gang outlanders tournent? Est-ce que 30 crédit de gain par partie est normal, peu, énorme?
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Message par Xeti Mar 2 Déc 2014 - 14:29

Pour les règles des Fouisseurs, on s'en fout un peu maintenant nan? Ica recommence un nouveau gang, son gang de fouisseur n'est plus affrontable (ou alors à 40K Very Happy) et on n'a pas d'autres Fouisseurs dans la campagne. Bref, les Fouisseurs, c'est broken, Ica nous l'a prouvé, on fait sans maintenant Smile
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Message par Tistik Mar 2 Déc 2014 - 14:37

Tinkou a écrit:Pour les fouisseurs, les plus et les moins se valent. Dans ta liste ils sont avantagés, mais ils ont un accès réduit niveau armement qui à mon avis réduit un peu l'impact.
Oui, c'est vrai, mais leur armement est aussi moins cher, environ 25%. Ok, il est aussi moins fiable (jet de munitions sur les 1 et 6) mais je trouve que ça facilite peut-être trop l'augmentation de population.

Tinkou a écrit:Le seul truc que je trouve abusé, c'est la règle leur permettant de bouffer un mec pour nourrir le gang. Ce qui compense le sur-nombre des gang outlanders c'est en général des ressources réduites (moins de recrutement, moins d'équipement). Là au final pour 25 crédit tout le gang est en parfaite santé quelle que soit sa taille (suffit de recycler un mec avec une blessure ou d'acheter de la viande fraîche). Il faudrait au moins un contre-coup genre CMD-1 pour la prochaine partie (pour refléter que les mecs ont peur de se faire bouffer par exemple).
C'est un bonne idée, mais elle me paraît violente, car avec 6 de base en Cd, le moindre malus rend vraiment le gang difficile à jouer. Mais ça mériterait d'être testé.

Tinkou a écrit:Là ce qui donne une combo broken, c'est le plan ratskin à +3. Normalement le gang le plus faible peu choisir le scénario et donc prendre le gang plus fort à défaut, là c'est beaucoup plus dur.
Vrai dans le LRB, pas dans Outlanders, où en gros au lieu de gang le plus faible / gang le plus fort on a gang hors-la-loi / gang non hors-la-loi. Donc de base les hors-la-loi ont bien plus souvent le choix du scénar même s'ils sont plus forts. Après, comme dit plus haut, c'est aussi normal quelque part parce que les gangs hors-la-loi ne gagnent pas grand-chose hors gains de scénario.

Xeti a écrit:Pour les règles des Fouisseurs, on s'en fout un peu maintenant nan? Ica recommence un nouveau gang, son gang de fouisseur n'est plus affrontable (ou alors à 40K) et on n'a pas d'autres Fouisseurs dans la campagne. Bref, les Fouisseurs, c'est broken, Ica nous l'a prouvé, on fait sans maintenant
Et qu'est-ce qui te dit que quelqu'un ne s'est pas senti venir une vocation en voyant le succès d'Ica ? Twisted Evil
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Message par Souvenir Lun 15 Déc 2014 - 16:23

Bonjour a tous Smile Si vous pouviez mettre à jour vos gangs siouplé pour la préparation de la Session 3
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Message par Ragnar Lun 15 Déc 2014 - 16:28

C'est à jour de mon côté
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Message par Tinkou Lun 15 Déc 2014 - 16:29

C'est aussi à jour.
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Message par Icareane Lun 15 Déc 2014 - 16:40

Mon gang est à jour, le nouveau est pret.
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Message par Chop-vide-tonneaux Lun 15 Déc 2014 - 16:43

Hello ,
je fais ca ce soir !
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Message par Tistik Lun 15 Déc 2014 - 17:15

Mes deux gangs sont également à jour.

A l'occasion de la clôture de la session 2, je me permets de demander l'autorisation de mettre mon gang Cawdor à la retraite, afin de recommencer avec un nouveau gang frais (Delaque, si pendant les fêtes je parviens à mettre les figs achetées sur le net dans un état jouable).
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Message par Gwaihir Lun 15 Déc 2014 - 17:53

Hello Souvenir,


Pour cause de maladie, scéance Rangement et Astreinte au taff, je n'ai pas encore pu jouer une partie pour la phase 2.
Est-il possible que je clôture cette phase sur une partie le 09/01 ?
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Message par Souvenir Lun 15 Déc 2014 - 18:55

A voir avec les gens présents Wink
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Message par Ragnar Lun 15 Déc 2014 - 19:54

Moi je veux bien me faire maltraiter par Gwaihir le 09/01 sauf si un autre joueur qui n'a pas eu le temp de jouer veut l'affronter (Mau Arras, Bertrand,...)
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Message par Souvenir Lun 15 Déc 2014 - 21:40

Si tu n'as pas joué tes 3 parties ca pose pas de soucis Ragnar.

Sinon un gang débutant ca peut etre pas mal aussi Wink

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