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La Ligue : Règlement et Organisation

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La Ligue : Règlement et Organisation Empty La Ligue : Règlement et Organisation

Message par Bertrand Ven 30 Oct 2009 - 0:33

Tout est là http://liguehelldobb.ifrance.com/
(Désolé pour la pub mais cela ne me coute pas un rond)

Les règles générales : http://liguehelldobb.ifrance.com/LigueRegles.pdf

La feuille de compo et de résultat : http://liguehelldobb.ifrance.com/LigueFeuilleDeMarque.pdf

L'étape 1 (historique et scénario) http://liguehelldobb.ifrance.com/Etape1_LaRueeVersGaspard.pdf

L'étape 3 http://liguehelldobb.ifrance.com/Etape3_LeCouloirDeLAquilone.pdf

http://liguehelldobb.ifrance.com/Etape3_Annexes.pdf


Etape 2 :

http://fr.calameo.com/read/0001622964b75d8fe3cd8
http://cid-defc6ab480def3fd.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public?uc=1

Etape 4 :

http://www.steekr.com/n/50-17/share/LNK81784c1011ca56dc1/


Posez ici uniquement vos questions sur le fonctionnement de la ligue.


Dernière édition par Bertrand le Jeu 10 Juin 2010 - 0:13, édité 7 fois
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La Ligue : Règlement et Organisation Empty quand ?

Message par Maitre_Oli Ven 30 Oct 2009 - 10:16

C'est quoi la date de début Officiel en vrai de la ligue ?
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Message par Bertrand Ven 30 Oct 2009 - 10:22

la semaine prochaine mais si certains veulent commencer dès ce soir je ne vais pas les en empêcher
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Message par Maitre_Oli Ven 30 Oct 2009 - 10:37

1) La règle de famine est très agressive et va conduire dès l'étape 2 ou 3 à la famine de 2 des 4 factions...ca parait trop !
D'autant que pour éviter cela, je pense que les scénarios les plus joués seront ceux de la piste logistique, alors que la logique devrait donner soit un équilibre soit un avantage au scénario de la piste principale...

2) La règle de regroupement des factions n'encourage vraiment pas à jouer egaré ou mercenaire (surtout avec le risque de destitution du capitaine si par hazard on avait mérité d'être ce capitaine !).

3) Pour les Officiers Mercenaires qui peuvent recruter d'autres factions avec Prestige (Rossinante, La Voyageuse, Le Don) je suppose que les règles qui sont données vis à vis des mercos s'appliquent aussi à l'identique aux Sarrazins, Occidantaux ou Démons recrutés ?

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Message par Bertrand Ven 30 Oct 2009 - 10:57

1/ A chaque étape les 4 factions "consomment" 120 pts de prima, on l'on redistribue 90 points + bonus selon l'étape. Sachant que l'on commence avec 50 points je pense que l'on ne va pas se retrouver à cours trop rapidement.

2/ je préfère regrouper en 4 factions, cela entraine des désavantages certes mais je trouve cela préférables à avoir une faction égaré ou occidental avec un seul joueur.

3/ oui, c'est pour cela qu'on parle toujours de "figurine de la faction de l'officier' et non pas de "mercenaire / non mercenaire".

Sinon il manque la "promotion" sur les "chairs à canon" (qui est maintenu) et il faut que je fasse des .pdf parce que certaines polices saute sinon.
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Message par Xeti Ven 30 Oct 2009 - 13:10

Je n'arrive pas à accéder au document de l'étape 1.

Pour le reste, j'ai pas encore lu.

Xeti.
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Message par Bertrand Ven 30 Oct 2009 - 14:19

oui parce que liens mis à jour et documents remplacés par .pdf
J'ai laissé la feuille de marque en .doc pour ceux qui voudrait la remplir informatiquement avant de l'imprimer.
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La Ligue : Règlement et Organisation Empty piste principale

Message par Maitre_Oli Ven 30 Oct 2009 - 15:30

2 petites questions sur la piste principale :
1) A quel moment précisement (par rapport au choix de la compo définitive) on choisit qui est attaquant ou défenseur et qui choisit ?
2) Quand tu dis que l'officier de la compagnie sera le porteur des cartes "à défaut". Cela veut dire qu'on peut choisir l'officier par choix à défaut de choisir un indépendant ou que l'on choisit l'officier que s'il n'y a aucun indépendant non insignifiant choisissable.
Oli

PS: Très sympa à lire le fluff d'intro
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Message par Bertrand Ven 30 Oct 2009 - 15:42

1) Oups j'ai oublié un morceau.
Le rôle d'attaquant défenseur est déterminé avant de faire sa compo. De plus, l'attaquant est toujours celui qui a jusqu'ici accumulé le plus de point sur cette piste principale. En cas d'égalité, on tire au sort.

2) "A défaut de" signifie s'il n'y a pas d'indépendant non insignifiant dans la compagnie.
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Message par El Commandante Dim 1 Nov 2009 - 13:09

Alors, quelques indications :

Déjà je trouve que l'ambiance est bien rendue, c'est vraiment du beau boulot Very Happy

J'étais inquiet pour l'emploi du scénario Emuscade mais le test de vendredi m'a convaincu de la jouabilité pour le défenseur. Il faut juste baisser à 1 point de victoire la récupération de la carte par l'attaquant. Pour la Roue on connaît, pas de soucis, et enfin pour les Bateaux, l'ayant testé, je sais que le scénario est équilibré (tu n'as pas gardé la proposition de faire rentrer les Retardataires dans une zone explorée par le bord de table, à mon avis c'est dommage mais c'est un léger détail hein)

Ce qui n'est pas clair :

- La piste stratégique

Tu indiques que le gagnant a le choix d'un des deux avantages stratégiques et le deuxième prend celui qui a été laissé. Qu'entends-tu par là ? Est-ce bien :

- à l'issue de l'Etape, le capitaine choisit pour sa faction en tête de la piste stratégique de l'étape (et le capitaine de la deuxième faction choisissant ensuite) un des deux avantages stratégiques ? Ceux-ci sont-ils les cartes existantes (exemple un Sarrasin pourrait prendre l'avantage stratégique "Armure de pureté" propre aux Sarrasins ou bien "Marque des Enfers" commun à toutes les factions) ? Celà signifie-t-il que, par exemple, dans le cas d'un Sarrasin ayant choisi à l'issue de l'Etape 1, Armure de Pureté, tous les joueurs Sarrasins pourraient bénéficier de cet avantage dans le cadre d'une et une seule partie de l'étape 2, de plusieurs (exemple 3 partie max), ou de façon illimité jusqu'à la fin de l'étape 2 ?

- L'achat de l'avantage stratégique de la faction (imaginé par tes soins) pour 10 points de Prima Materiae à l'issue de l'étape 1 procurera donc un avantage propre à la faction pour l'Etape 2. La question est donc la même que plus haut : sera-ce, un effet générique valable durant toute l'étape 2 pour la faction (exemple les Egarés peuvent placer un totem sur la table à chaque partie, celui-ci leur donnant un bonus quelconque), un effet comme les cartes existantes et employables comme plus haut (avec la question de la fréquence associée) ?


Les décors

Bon là c'est plus important qu'il n'y paraît en fait. Doit-on considérer que les environnemments à utiliser pour l'étape 1 (si possible et disponible) sont :

- Enfer Ardent
- Plaines Hurlantes

ou

- Nécropole
- Plaines Hurlantes

Les 3 ?

Les décors à notre disposition mélangent les types de décors de ces enfers sur les tables grises et rouges (exemple mare de lave). Doit-on respecter exclusivement ces environnements ou y'a-t-il latitude de mélanger (ce qui à mon avis déséquilibrerait les effets) ?

Exemple : on joue plaine hurlantes sur une table rouge. Les éléments autres que génériques à 1 point sont arbre millénaire et dune de cendre


Or il existe la possibilité de mettre sur une table rouge le décor à 1 point roches ardentes, ce qui bien sûr augmente les choix des joueurs mais crée un mélange des deux environnements.

Sachant que je pourrais éventuellement me retrousser les manches et compléter certains trous manquants de ces deux environnements (idem pour la Nécropole) pour disposer du kit complet (et donc du choix complet), en sus d'augmenter la réserve de décors HD (jamais mauvais hein Razz )

Que préconises-tu et quels sont les Enfers précis à employer pour l'Etape 1 (l'indication table rouge et marron-tu as oublié grises à mon avis-n'étant pas assez précis)

Voilà c'est tout pour l'instant... Surprised
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Message par Maitre_Oli Dim 1 Nov 2009 - 16:12

Je vous avez dit que pour les décors c'était pas clair.
Bébert va décider, mais je pense que c'est plus sympa de pouvoir mélanger les décors :

1) déjà parce que cela donnera une nouvelle personnalité à cette campagne qui par exemple se déroulera dans une plaine infernale hurlante et ardente. Oui Mossieur ca existe, enfin il parait...

2) parce que cela permettra de jouer sur plusieurs tables à la fois sans se sentir limité par le manque de certains décors (type petites laves peu nombreuses par exemple) et sans être obligé d'attendre la 2ème partie de soirée juste pour avoir une diversité de décors. Pour mémoire, la semaine dernière des décors rouges ont été pris pour une table de 40k et immédiatement on a senti que le choix de décors était limité.

3) parce que je trouve très sympa que Julien se propose de fabriquer en urgence plusieurs décors...mais il n'arrivera jamais à en faire suffisament de chaque types pour plusieurs tables si chaque table doit être équippée d'un seul type...et puis parce que la ligue commence la semaine prochaine et que je suppose que Julien a envie de jouer comme tout le monde !

4) Maintenant c'est à Bebert de décider et il parait que le Chef a toujours raison...

Oli scratch

PS : je ne pense pas que le mélange des types de décors soit déséquilibré si les 2 joueurs l'ont anticipé.

PS 2 : il faudrait peut être lister précisement les décors autorisés, leur cout, leur taille et leur effets...
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Message par Bertrand Dim 1 Nov 2009 - 19:40

pour les décors on va faire simple : tout les décors sont autorisées (table rouge, grise, marron) sauf ...
- les décors spécifiques à Zaebas
- les décors enneingés

pour le reste, je vais essayer d'être plus clair.
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Message par Bertrand Dim 1 Nov 2009 - 20:10

Pour les avantages stratégiques que l'ont paie avec la prima maeteria, voici ceux que je retiens, il s'agit de ceux de la Gencon 2008 à qqch prêt.

Mercenaire : Incompréhension
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez un ordre présent sur la carte de recrutement d’un combattant adverse. Cet ordre ne pourra pas être utilisé durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cet ordre est considéré comme n’existant pas sur la carte du combattant jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Immortels : Incompétence
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez une capacité spéciale (sauf une capacité d’arme et Invulnérable). Cette capacité spéciale ne pourra pas être utilisée par aucun combattant durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cette capacité spéciale est considérée comme n’existant pas sur les cartes des combattants jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Les lémures ne sont pas affectés par les effets de cet avantage stratégique.
Démons : Long feu
Ordre • 2 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué immédiatement après la résolution d’une attaque, d’un souffle ou d’une explosion mais avant que les points de dégâts ne soient infligés aux combattants. L’attaque n’inflige aucun dégât aux combattants victimes de l’attaque ou présents dans l’aire d’effet.
Egaré : Ennemi intime (nouvelle version)
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué au moment de composer sa compagnie. Le joueur choisit un troupier ou un indépendant non insignifiant qui devra être mis en réserve pour cette partie.
Occidentaux : Mobilité
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Tous les troupiers de la compagnie bénéficient de la capacité spéciale Accéléré jusqu’à la fin de la première phase d’actions.
Sarrazins : Réfractaire
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Choisissez un indépendant ou un troupier adverse, il gagne la capacité spéciale Insoumis jusqu’à la fin de la partie.


Dernière édition par Bertrand le Jeu 5 Nov 2009 - 16:01, édité 1 fois
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Message par Bertrand Dim 1 Nov 2009 - 21:10

Documents mis à jour + post sur les Chiens de Guerre.

http://helldorado-forum.com/index.php?topic=4439
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Message par Bertrand Lun 2 Nov 2009 - 17:58

tu n'as pas gardé la proposition de faire rentrer les Retardataires dans une zone explorée par le bord de table, à mon avis c'est dommage mais c'est un léger détail hein

Si si dans la nouvelle version des fichiers, je l'ai mis à jour.
J'ai aussi modifié la zone de conflit inondation qui ne mouillera la poudre à canon que sur trois touches et +.
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Message par Maitre_Oli Jeu 5 Nov 2009 - 18:03

Bertrand a écrit:pour les décors on va faire simple : tout les décors sont autorisées (table rouge, grise, marron) sauf ...
- les décors spécifiques à Zaebas
- les décors enneingés
.

Au total, si je comprend bien on peut prendre ces 3 types de decors (rouge, grise, marron) et les mélanger quelle que soit la couleur réelle de la table ?
C'est bien ca ?
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Message par Bertrand Jeu 5 Nov 2009 - 18:20

Ah ah ah ...
Non ! Evil or Very Mad
Pour des raisons esthétiques les décors doivent être placés sur la table de la couleur ad'hoc. Exception faite des décors qui n'ont pas de socles d'une certaine couleur comme les maison moyen-ageuse. Ensuite pour chaque table d'une couleur déterminée tous les décors de cette couleur et qui sont dans le livre de règle de base sont disponibles.

Par contre, on se fiche pas mal que tu puisse avoir pour les tables "grises" des ossements issus de l'environnment "Nécropole" et des lac de lave issus de "Enfer ardent".
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Message par Bertrand Jeu 5 Nov 2009 - 18:31

Au fait, j'en profite puisqu'on parle décors pour rappeler qu'à la ludo, on joue ligne de vue réelle.
Donc il faut "voir" un élément déterminant de la figurine adverse pour pouvoir lui tirer dessus : le corps, un membre mais pas uniquement l'arme, la queue, etc.
On est généreux avec les couverts : il faut que le couvert masque réellement un élément déterminant ( bras, corps, etc), plus facile que le 50%.
Enfin on est généreux avec la compétence embuscade : on autorise à se déployer à couvert derrière un élément opaque si celui ci est impraticable.

Après, comme pour les décors si votre adversaire est d'accord pour adopter d'autres conventions.
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Message par Bertrand Ven 6 Nov 2009 - 18:23

Après réflexion sur le problème on va faire encore plus radicale : sur le scénario embuscade, le défenseur ne peut pas utiliser la compétence embuscade. Si Gilles de Rais est défenseur, ses retardataires sont déployés avec le reste de la troupe dans la zone de déploiement (et ne sont donc pas retardataires).

Je précise qu'avec mon damné de chair, je suis un des premiers pénalisés.
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Message par Maitre_Oli Mer 9 Déc 2009 - 22:43

Petite question technique : Admettons que la faction Merco/Occidentaux achete un avantage ou depense des points pour obtenir un bonus à la fin de l'étape 1, puis que les Mercenaires décident de changer de camps.
Quid des achats ? Quid du bonus de la piste stratégique ?
Spontanément j'aurais répondu que les 2 factions en profitent toutes les 2 pour l'étape 2 mêmes si elles ne sont plus liées (idem en cas de séparation immortels/égarés) puisqu'elles ont gagné ensemble ces points avant de se séparer.
Mais les voix de Bébert pourraient être impénétrables ? Donc nous attendrons la réponse du Maitre pour pouvoir réfléchir sereinement...
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Message par Bertrand Mer 9 Déc 2009 - 22:50

Pas tout a fait. Les avantages sont achetés durant l'étape 2. Donc les mercenaires bénéfécieront des avantages de la faction qu'ils rejoindront. De là à dire que pour attirer des mercenaires il faut leur promettre monts et merveilles... et que les mercenaires rejoignent souvent la faction la plus riche...
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Message par Maitre_Oli Mer 9 Déc 2009 - 23:17

Cela voudrait dire que les gains (des Merco) de l'étape 1 sont perdus pour eux ? et que seuls les occidentaux vont en profiter ? Alors que ce sont presque (voire totalement) exclusivement les mercenaires qui les ont gagnés ?
Non je dois me tromper...des vapeurs toxiques émanent de cette rivière maudite...C'est surement cela ou alors j'ai mal compris...
Maitre_oli qui n'imagine même pas que les règles puissent être bugguées...
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Message par Xeti Jeu 10 Déc 2009 - 0:17

Pour moi c'est logique, des mercenaires, ça se paye avant et non après, en gros, les occidentaux ont payé les mercenaires pour les accompagner durant la première étape, maintenant, les mercenaires ont des clients plus intéressants ailleurs donc ils quittent leur ancien employé et se font payer au recrutement.

Pour le coup, c'est tout bénef pour les mercenaires qui peuvent venir chez les Immortels qui je pense, sera la faction la plus riche au début de la phase 2 (et pour savoir ce que je ferais de mes sous, il faudra attendre le résultat de la partie multi-joueur).

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Message par El Commandante Jeu 10 Déc 2009 - 1:28

C'est çà.

Mécontents de leurs employeurs, et ayant une meilleure offre ailleurs, les Chiens de Guerre rejoignent le cruel Oriental et laisse tomber comme une vieille chaussette l'inquisisteur tout seul. Very Happy

Mais du coup ils profitent de la PM de l'Immortel pour les frais d'entretien de l'étape 2 Razz

Ca tombe bien, les caisses de PapaOurs étaient vides...
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Message par PapaOurs Jeu 10 Déc 2009 - 1:49

D'ou la belle remarque de maitre Oli... mais "il y a que nous qui avons gagné"
ben c'est normal mon pote, il n'y a que vous qui avez joué Smile

C'est pas facile tout les jours d'être a l'occident
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