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Test de la règle de conditions météos apocaliptyques

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Test de la règle de conditions météos apocaliptyques Empty Test de la règle de conditions météos apocaliptyques

Message par Invité Lun 14 Mai 2007 - 20:53

Alors après avoir testé la règle vent violents sur une partie de 2000 points les deux joueurs la trouve équilibrée et mettant du piment!

Néanmoins elle manque de précision dans sa version ligth et voici une version plus homogène et détaillée que je propose:

"Au début de chaque tour, un des deux joueurs lance un dé :
* le dé donne 6 : répit salvateur, le temps semble à peu près normal pour ce tour mais le ciel ne présage rien pour les tours restants. Jouez normalement les prochaines phases de jeu des deux joueurs.

* le dé donne de 1 à 5, les cieux sont déchaînés et il pleut des hallebardes de gel, d'acide, de sable, de sang ou de je ne sais pas quoi! En bref, on y voit comme dans le four de votre mère et on galère pour se bouger :
- Impact sur le tir : le résultat est multiplié par 6, les deux joueurs obtiennent la portée maximale possible pour le tour (= les prochaines phases des 2 joueurs).
- Impacts sur les mouvements pour l'infanterie :
Les terrains normaux deviennent difficiles (ce qui inclue retraie de la figurine sur 1 pour les motos, les motojets et les troupes avec un quelconque moyen de vol/saut/autoportage et interdit le turbobooster)
Les terrains difficiles deviennent dangeureux
- Impacts sur les mouvements pour les véhicules (dt antigravs), ses règles s'appliquent pour tout le champs de bataille et s'ajoutent aux règles normales de mouvements dans les terrains le composant (donc potentiellement 2 tests consécutifs à faire, le 1er étant celui de la règle normal):
Avant de se déplacer, le joueur déplacant le véhicule doit annoncer s'il fait 6 pas ou strictement plus de 6 pas. Dans le 1er cas il lance un dé et un résultat de 1 fait que le véhicule stop pour le tour après au plus 3 pas de mouvements (pour un antigrav, ca veut dire qu'il se pose et sera touché au cac sur 4+). Dans le 2ème cas, il lance 2 dé et un seul résultat de 1 sur un des deux dés implique le résultat du 1er cas; un double 1 ou 6 indiquent une immobilisation entre 7 et 9 (7 et 9 inclus) pas de la position initiale (pour un antigrav ca veut dire un crash).

ATTENTION 1 : Dans les cas de véhicules et antigravs stoppés à au plus 3 pas de leur position de départ, ils peuvent décider de rester sur place et ainsi permettre aux éventuels passagers de débarquer ce tour ci et jouer comme si le véhicule n'avait pas bougé (un antigrav faisant cela sera touché automatiquement au cac comme n'importe quel véhicule).

ATTENTION 2 : Quel que soit le résultat du dé de météo, un auspex ou équipement analogue des autres races (en cas de doute demander à un orga) permet à l'escouade à qui appartient l'auspex d'être sûr de pouvoir tirer à une distance de 4d6 pas minimale (jet à faire à chaque tour)"

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Message par Kaya Lun 14 Mai 2007 - 21:06

Hérétique Alternatif a écrit:ATTENTION 2 : Quel que soit le résultat du dé de météo, un auspex ou équipement analogue des autres races (en cas de doute demander à un orga) permet à l'escouade à qui appartient l'auspex d'être sûr de pouvoir tirer à une distance de 4d6 pas minimale (jet à faire à chaque tour)"

Il me semble que la grande majorité des races (surtout les non impériales) n'ont aucun équipement similaire... Ca ne déséquilibre pas un peu?
Kaya
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Message par skarn Lun 14 Mai 2007 - 23:49

Bonne idée pour l'auspex, j'y avais pas pensé en imaginant la règle. A tester donc.
skarn
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Ludopathe
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Message par Invité Mer 16 Mai 2007 - 21:31

Il me semble que la grande majorité des races (surtout les non impériales) n'ont aucun équipement similaire... Ca ne déséquilibre pas un peu?

Bah non, déjà le 4d6 ça peut servir à rien... enfin et surtout:
j'en ai marre des équipements qui ne servent à rien parce qu'ils ont des règles nulles. Les scénarios sont l'occasion de corriger ces injustices et de récompenser les joueurs qui payent des points pour des équipements "inutiles" au lieux d'optimiser un max.

C'est mon point de vue et rien de plus. C'est comme les règles de combat nocturne : je suis pour les utiliser une fois au moins car il y a des gars qui payent des points en essayant de penser un peu à toutes les situations possibles et c'est bien!

Sinon on ferait toujours des "simples meules", on aurait tous la même liste bref on jouerait aux échecs et nos parties seraient toutes les mêmes.

Enfin, je trouve qu'un petit peu de déséquilibre c'est bien, ca rend le combat plus intéressant.

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Message par NEIL Ven 18 Mai 2007 - 0:33

Non seulement le "déséquilibre", lorsqu'il n'est pas excessif, c'est bien et celà fait un vrai "challenge" pour celui (ou celle?) qui se lance avec le "désavantage" ; mais ça fait effectivement des parties plus "distrayantes" si bien sûr les deux (ou quatre ou six, etc ...) participants sont tous d'accord et avec un état d'esprit "joueur" !! Razz

Alors, certains vont me répliquer, ... "oui mais en tournoi, ce n'est pas forcèment le cas" ... c'est certain, qu'il faut AUSSI jouer pour l'émulation de la victoire, mais bon, à la ludothèque, entre nous, ... un déséquilibre ça peut le faire dans un chouette scénario ...

En ce qui me concerne, toujours partant, pas de problème !!
pour le Maelstrom, c'est un autre problème, l'année dernière, il y a eu "quelques râleurs du classement" et les scénarios sont pointés du doigt ... cependant il restera TOUJOURS l'aspect aléatoire avec les dès ... et quand ça veut pas, ... et bé, ça veut pas du tout ...

Neil Cool Cool

p.s : Bonne partie pour tous ceux qui vont jouer ce vendredi soir, aaaaahhhhgggg un planton à la caserne, un ...
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