Avantages stratégiques des factions
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Avantages stratégiques des factions
J'ai retrouvé le message de Bertrand en parlant, donc je le recolle là. C'est ceux qu'on achète pour 10 points :
Mercenaire : Incompréhension
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez un ordre présent sur la carte de recrutement d’un combattant adverse. Cet ordre ne pourra pas être utilisé durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cet ordre est considéré comme n’existant pas sur la carte du combattant jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Immortels : Incompétence
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez une capacité spéciale (sauf une capacité d’arme et Invulnérable). Cette capacité spéciale ne pourra pas être utilisée par aucun combattant durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cette capacité spéciale est considérée comme n’existant pas sur les cartes des combattants jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Les lémures ne sont pas affectés par les effets de cet avantage stratégique.
Démons : Long feu
Ordre • 2 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué immédiatement après la résolution d’une attaque, d’un souffle ou d’une explosion mais avant que les points de dégâts ne soient infligés aux combattants. L’attaque n’inflige aucun dégât aux combattants victimes de l’attaque ou présents dans l’aire d’effet.
Egaré : Ennemi intime (nouvelle version)
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué au moment de composer sa compagnie. Le joueur choisit un troupier ou un indépendant non insignifiant qui devra être mis en réserve pour cette partie.
Occidentaux : Mobilité
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Tous les troupiers de la compagnie bénéficient de la capacité spéciale Accéléré jusqu’à la fin de la première phase d’actions.
Sarrazins : Réfractaire
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Choisissez un indépendant ou un troupier adverse, il gagne la capacité spéciale Insoumis jusqu’à la fin de la partie.
Mercenaire : Incompréhension
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez un ordre présent sur la carte de recrutement d’un combattant adverse. Cet ordre ne pourra pas être utilisé durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cet ordre est considéré comme n’existant pas sur la carte du combattant jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Immortels : Incompétence
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez une capacité spéciale (sauf une capacité d’arme et Invulnérable). Cette capacité spéciale ne pourra pas être utilisée par aucun combattant durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cette capacité spéciale est considérée comme n’existant pas sur les cartes des combattants jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Les lémures ne sont pas affectés par les effets de cet avantage stratégique.
Démons : Long feu
Ordre • 2 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué immédiatement après la résolution d’une attaque, d’un souffle ou d’une explosion mais avant que les points de dégâts ne soient infligés aux combattants. L’attaque n’inflige aucun dégât aux combattants victimes de l’attaque ou présents dans l’aire d’effet.
Egaré : Ennemi intime (nouvelle version)
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué au moment de composer sa compagnie. Le joueur choisit un troupier ou un indépendant non insignifiant qui devra être mis en réserve pour cette partie.
Occidentaux : Mobilité
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Tous les troupiers de la compagnie bénéficient de la capacité spéciale Accéléré jusqu’à la fin de la première phase d’actions.
Sarrazins : Réfractaire
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cette carte doit être utilisée immédiatement avant le calcul de la Domination de début de partie. La perte de 1 CMD permanent est prise en compte avant le calcul de la Domination initiale.
Choisissez un indépendant ou un troupier adverse, il gagne la capacité spéciale Insoumis jusqu’à la fin de la partie.
Dernière édition par El Commandante le Mar 15 Déc 2009 - 23:45, édité 1 fois
El Commandante- Vénérable Ancien Président
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Question regle
Bebert peux tu nous préciser les règles d'utilisation ?
Si j'ai compris la faction paye les 10 pts au début de l'étape 2 pour que tous ses joueurs (et la faction alliée éventuelle pour son avantage propre) aient le pouvoir.
Ensuite est-ce qu'on peut l'utiliser une fois par Joueur pendant l'étape 2 ou à chaque partie ?
Les avantages devront être rachetés à chaque étape ? ou sont-ils définitifs ?
Oli
PS : l'avantage Sarrazins rend le Golem inutilisable ou j'ai mal compris ?
Si j'ai compris la faction paye les 10 pts au début de l'étape 2 pour que tous ses joueurs (et la faction alliée éventuelle pour son avantage propre) aient le pouvoir.
Ensuite est-ce qu'on peut l'utiliser une fois par Joueur pendant l'étape 2 ou à chaque partie ?
Les avantages devront être rachetés à chaque étape ? ou sont-ils définitifs ?
Oli
PS : l'avantage Sarrazins rend le Golem inutilisable ou j'ai mal compris ?
Maitre_Oli- Sun Tzu en 6mm
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Re: Avantages stratégiques des factions
A chaque partie (ou alors j'ai mal compris ce que m'a dit Bebert)
Et sinon pour le Golem ouaip ! ! !
...'loperie de Golem
Bebert doit préciser l'avantage des Egarés dont le texte est plus long.
Les Occidentaux et Sarrasins font grise mine sur l'avantage des Démons
Et sinon pour le Golem ouaip ! ! !
...'loperie de Golem
Bebert doit préciser l'avantage des Egarés dont le texte est plus long.
Les Occidentaux et Sarrasins font grise mine sur l'avantage des Démons
El Commandante- Vénérable Ancien Président
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Re: Avantages stratégiques des factions
OuiSi j'ai compris la faction paye les 10 pts au début de l'étape 2 pour que tous ses joueurs (et la faction alliée éventuelle pour son avantage propre) aient le pouvoir.
A chaque partieEnsuite est-ce qu'on peut l'utiliser une fois par Joueur pendant l'étape 2 ou à chaque partie ?
A chaque étapeLes avantages devront être rachetés à chaque étape ? ou sont-ils définitifs ?
Tu as mal comprisl'avantage Sarrazins rend le Golem inutilisable ou j'ai mal compris ?
Le fait d'être insoumis n'empêche pas d'être affecté par une aura. Pour info ses avantages stratégiques ne sont pas de mon invention mais correspond à la dernière série d'avantage stratégique (sauf celui des égarés).
Bebert doit préciser l'avantage des Egarés dont le texte est plus long.
Les Occidentaux et Sarrasins font grise mine sur l'avantage des Démons
C'est l'avantage démon de la série. Perso j'aurais préféré avoir celui des sarrazins ou des immortels.
Dernière édition par Bertrand le Mer 16 Déc 2009 - 10:28, édité 1 fois
Bertrand- Ludopathe
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Re: Avantages stratégiques des factions
"BertrandTu as mal comprisl'avantage Sarrazins rend le Golem inutilisable ou j'ai mal compris ?
Le fait d'être insoumis n'empêche pas d'être affecté par une aura. Pour info ses avantages stratégiques ne sont pas de mon invention mais correspond à la dernière série d'avantage stratégique (sauf celui des égarés).
Ok j'ai mieux compris : donc le Golem est en partie amputé car l'aura du rabin marche encore mais le Golem ne peut recevoir l'ordre d'activation actif complémentaire.
Oli
Dernière édition par Maitre_Oli le Dim 13 Déc 2009 - 0:23, édité 1 fois
Maitre_Oli- Sun Tzu en 6mm
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Re: Avantages stratégiques des factions
'loperie de Golem
El Commandante- Vénérable Ancien Président
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Re: Avantages stratégiques des factions
Ça marche comment pour les figs lié, me concernant je pense en particulier au Golem, mais y'en a d'autre.Bertrand a écrit:Cet avantage doit être joué au moment de composer sa compagnie. Le joueur choisit un troupier ou un indépendant non insignifiant qui devra être mis en réserve pour cette partie. Ensuite son adversaire fait de même pour un troupier ou un indépendant non insignifiant de valeur inférieur ou égale.Bebert doit préciser l'avantage des Egarés dont le texte est plus long.
Xeti - alors, vais-je jouer le Golem? That is the question ^^
Re: Avantages stratégiques des factions
Dernière édition par Maitre_Oli le Mer 16 Déc 2009 - 19:02, édité 2 fois
Maitre_Oli- Sun Tzu en 6mm
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Re: Avantages stratégiques des factions
Nan chacun écarte une figurine de la liste adverse (sinon quel intérêt ?). Pour les figurines liées - comme le Golem - on écarte les 2.
Bertrand- Ludopathe
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Re: Avantages stratégiques des factions
Contre ordre, pour l'égare, c'est finalement juste le joueur égaré qui choisit une référence ennemi qui ne pourra être joué. En cas de référence liée, les 2 sont mis en réserve en même temps.
Bertrand- Ludopathe
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Re: Avantages stratégiques des factions
Peut-on viser l'officier adverse, si oui, peut-on virer l'un des Vae ?
Mercenaire : Incompréhension
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Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez un ordre présent sur la carte de recrutement d’un combattant adverse. Cet ordre ne pourra pas être utilisé durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cet ordre est considéré comme n’existant pas sur la carte du combattant jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Peut-on cibler l'ordre vengence du Golem et si oui, comment gérer le truc?
Peut-on cibler l'ultime sacrifice de Samael et si oui, comment gérer le truc?
Les deux factions sont affectées ou uniquement la faction ennemis ? Parce que c'est pas comme si les Immortels avaient un peu toutes les capacités spéciales du jeu et que jouer cet ordre les pénaliserait d'une façon ou d'une autre, mais bon ^^Immortels : Incompétence
Ordre • 1 CMD permanent • Unique
Cet avantage doit être joué à la fin de la phase d’entretien. Choisissez une capacité spéciale (sauf une capacité d’arme et Invulnérable). Cette capacité spéciale ne pourra pas être utilisée par aucun combattant durant la phase d’actions à venir. D’un point de vue technique, cette capacité spéciale est considérée comme n’existant pas sur les cartes des combattants jusqu’à la fin de la phase d’actions.
Les lémures ne sont pas affectés par les effets de cet avantage stratégique.
Xeti - tant de questions aujourd'hui
Re: Avantages stratégiques des factions
Non car il ne sont pas présent sur la carte du combattant (en 1635)Peut-on viser l'officier adverse, si oui, peut-on virer l'un des Vae ?
?
Oui, la vengeance se déclenchera au début du prochain tour (et pas à la mort d'Isaïa).Peut-on cibler l'ordre vengence du Golem et si oui, comment gérer le truc?
Oui, du coup c'est moche mais l'ordre ne sera jamais déclenché (Samaël médite là dessus au fond de l'eau je rappelle).Peut-on cibler l'ultime sacrifice de Samael et si oui, comment gérer le truc
Les 2 factions, il faut choisir une compétence qui avantage plus ton adversaire que toi même (du coup c'est fin à jouer : désolé Xeti va falloir réfléchir).Les deux factions sont affectées ou uniquement la faction ennemis
Bertrand- Ludopathe
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Re: Avantages stratégiques des factions
Quand est-il des capacités spéciales qui ne sont pas marquées sur la cartes mais qui sont apporté par une autre capacité spéciale (exemple Berseker des Dibbukims, Illuminé et sanguinaire des Immortels).Bertrand a écrit:Les 2 factions, il faut choisir une compétence qui avantage plus ton adversaire que toi même (du coup c'est fin à jouer : désolé Xeti va falloir réfléchir).Les deux factions sont affectées ou uniquement la faction ennemis
Sinon, question sur la capacité spéciale Téléportation. Si je décide de l'enlever, est-ce qu'une figurine comme Eurynome se retrouve avec DPT7 et donc des courses possibles à 14 toises et mouvement de fuite possible ?
Xeti.
Re: Avantages stratégiques des factions
Attention Bersek est un état (et non une compétence) et n'est donc pas affecté, mais berseker peut l'être.
Berserk, sanguinaire et illuminé peuvent être détruits. Les compétences ne sont pas simplement perdues par leur possesseur, elles n'existent plus.
Et oui si tu annules téléportation il se passe ce que tu dis...
Berserk, sanguinaire et illuminé peuvent être détruits. Les compétences ne sont pas simplement perdues par leur possesseur, elles n'existent plus.
Et oui si tu annules téléportation il se passe ce que tu dis...
Bertrand- Ludopathe
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Date d'inscription : 04/01/2007
Re: Avantages stratégiques des factions
Ok, je vais reformuler ma question.
Imaginons que je choisisse de supprimer la capacité spéciale "téléportation", ainsi, ceux qui l'ont sur leur carte de recrutement ne l'ont plus et regagne pour un tour des règles de déplacement normales avec leur valeur de DPT. Mais quand est-il de ceux qui gagnent cette capacité spéciale par l'intermédiaire d'une autre capacité spéciale (qui elle n'est pas supprimé), exemple concret : sanguinaire, qui donne entre autre téléportation lors de la phase d'entretien, donc avant le déclenchement de l'ordre. Mes Immortels perdent-ils leur téléportation également ?
C'est en tout cas ce que je comprend par :
Xeti - ça va être très très bill !
Imaginons que je choisisse de supprimer la capacité spéciale "téléportation", ainsi, ceux qui l'ont sur leur carte de recrutement ne l'ont plus et regagne pour un tour des règles de déplacement normales avec leur valeur de DPT. Mais quand est-il de ceux qui gagnent cette capacité spéciale par l'intermédiaire d'une autre capacité spéciale (qui elle n'est pas supprimé), exemple concret : sanguinaire, qui donne entre autre téléportation lors de la phase d'entretien, donc avant le déclenchement de l'ordre. Mes Immortels perdent-ils leur téléportation également ?
C'est en tout cas ce que je comprend par :
Les compétences ne sont pas simplement perdues par leur possesseur, elles n'existent plus.
Xeti - ça va être très très bill !
Re: Avantages stratégiques des factions
"Téléportation" devient sans effet ou encore tes sanguinaires ne peuvent gagner téléportation.
Bertrand- Ludopathe
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Re: Avantages stratégiques des factions
Va falloir vraiment que PapaOurs lise les scénarios ET toutes ces possibilités.
Sinon on se moquera de lui sur 5 générations
Sinon on se moquera de lui sur 5 générations
El Commandante- Vénérable Ancien Président
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Re: Avantages stratégiques des factions
Euh... bon... ok, donc autant vous lacher tout de suite la combo que j'avais en tête, pour vous montrer à quel point cet ordre va devenir bourrin pour moi :
Sanguinaire X donne +X au DPT de la fig et lui donne la capacité spéciale Téléportation.
J'active mon ordre et supprime la capacité spéciale Téléportation pour ce tour.
Pour ce tour, j'ai un maître des lames hybride qui charge à 18ps, une sentinelle démon qui charge à 12ps, une naga qui charge à 18ps et Chan Lee à 16ps, idem pour la course. Alors certes, y'a plus de téléportation, mais ça va quand même super vite (en gros, tous le monde peut charger dès le premier tour si je m'en sers au premier tour, sauf si l'adversaire reste fond de court, ce qui est très mauvais pour les scénar').
Quelque chose me dit qu'on va encore dire que les Immortels sont cheatés
Xeti.
Sanguinaire X donne +X au DPT de la fig et lui donne la capacité spéciale Téléportation.
J'active mon ordre et supprime la capacité spéciale Téléportation pour ce tour.
Pour ce tour, j'ai un maître des lames hybride qui charge à 18ps, une sentinelle démon qui charge à 12ps, une naga qui charge à 18ps et Chan Lee à 16ps, idem pour la course. Alors certes, y'a plus de téléportation, mais ça va quand même super vite (en gros, tous le monde peut charger dès le premier tour si je m'en sers au premier tour, sauf si l'adversaire reste fond de court, ce qui est très mauvais pour les scénar').
Quelque chose me dit qu'on va encore dire que les Immortels sont cheatés
Xeti.
Re: Avantages stratégiques des factions
Mouais, à la refléxion, on va peut être changer d'avis en fait.
Disons que tu perds la compétence sur ta carte et pis c'est tout (ça doit être ca le "techniquement"). Sinon effectivement ça devient n'importe quoi.
Par contre tu peux perdre sanguinaire si cela t'arrange.
Disons que tu perds la compétence sur ta carte et pis c'est tout (ça doit être ca le "techniquement"). Sinon effectivement ça devient n'importe quoi.
Par contre tu peux perdre sanguinaire si cela t'arrange.
Bertrand- Ludopathe
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Localisation : Rueil
Date d'inscription : 04/01/2007
Re: Avantages stratégiques des factions
Hihi, bien, je suis de ton avis, vaut mieux que les choses soit comme ça, je n'ose même pas affronter une faction qui me fasse ce genre de coup, alors le faire à mes adversaires à chaque partie... je me serait fait des amis ^^Bertrand a écrit:Mouais, à la refléxion, on va peut être changer d'avis en fait.
Disons que tu perds la compétence sur ta carte et pis c'est tout (ça doit être ca le "techniquement"). Sinon effectivement ça devient n'importe quoi.
Par contre tu peux perdre sanguinaire si cela t'arrange.
On a bien fait d'insister et d'aller au fond des choses.
Xeti.
Re: Avantages stratégiques des factions
Nous n'avons toujours pas de nouvelle de Crad qui devait choisir pour les Démons... en l'absence de réponse de ça part, les autres démons + templiers peuvent m'envoyer leur désiderata sur la manière dont on pourrait dépenser le budget de 10 ou 15 points max.
En l'absence de Crad je posterai une réponse ici demain midi.
En l'absence de Crad je posterai une réponse ici demain midi.
Bertrand- Ludopathe
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Localisation : Rueil
Date d'inscription : 04/01/2007
Re: Avantages stratégiques des factions
Bon alors voici les avantages gagnés à l'étape 3 (pour l'étape 4 donc).
Tactique risquée (1CMD permanent) immortels et templiers
L'officier décide de prendre une option tactique risquée qui lui permet de prendre immédiatement l'ascendant sur son adversaire mais pourrait se révéler catastrophique à long terme.
La faction regagne pour ce tour autant de CMD qu'il reste de tour à jouer celui en cours compris.
Par exemple sur une partie qui dure 4 tours (fixe ou variable), lancé au tour 2 il permet de gagner 3 CMD pour ce tour (mais coute 1 CMD permanent...).
Prémonition (1CMD permanent) démons et égarés
Un combattant a obtenu un pouvoir de vision lui permettant dans un éclair de lucidité de voir un avenir plausible lui permettant par la même de le modifier
L'avantage doit être joué à la fin d'un tir ou d'une passe d'arme.
On annule et on rejoue immédiatement le tir ou la passe d'arme. Plus exactement, tous les effets et ordres qui ont eu lieu durant la passe d'arme ou juste avant sont annulés comme s'il n'avait jamais été donné, les joueurs regagnent le CMD dépensé. Les figurines sont remises dans l'état qu'elle avaient avant la passe d'arme (pv & état).
NB : rien n'empêche les joueurs de relancer exactement les mêmes effets, il est par contre impératif de relancer les dés...
Impétuosité (1CMD permanent) démons et égarés
La guerre des nerfs a usé un combattant ennemi qui fait preuve d'indiscipline et d'impétuosité en réalisant avec trop de hâte la mission qui lui est assignée.
A jouer durant un entretien contre un troupier ou un indépendant ennemi. Le combattant désigné devra être activée en premier par son propriétaire ce tour ci.
-----------------
En ce qui concerne les objets magiques, ceux qui en posséder un ou plusieurs à la fin de l'étape 3 peuvent en conserver un unique objet pour l'étape 4 à condition de garder le même officier.
Xeti est autorisé à garder son armure doré (grâce au multi).
Enfin :
- les immortels joueront en 215 pts
- les sarrazins et leurs alliés égarés joueront en 210 pts
- les démons et leurs alliés templiers joueront en 200pts
- les occidentaux et leur alliés chiens de guerre joueront en 200pts
Question point de campagne ont en est à :
Immortels 21
Sarrazins 19
Démons 5
Occidentaux 2
Du coup,
Les occidentaux (et les chiens de guerre) ont +1 CMD.
Les immortels, les sarrazins (et les égarés) ont -1 CMD.
Tactique risquée (1CMD permanent) immortels et templiers
L'officier décide de prendre une option tactique risquée qui lui permet de prendre immédiatement l'ascendant sur son adversaire mais pourrait se révéler catastrophique à long terme.
La faction regagne pour ce tour autant de CMD qu'il reste de tour à jouer celui en cours compris.
Par exemple sur une partie qui dure 4 tours (fixe ou variable), lancé au tour 2 il permet de gagner 3 CMD pour ce tour (mais coute 1 CMD permanent...).
Prémonition (1CMD permanent) démons et égarés
Un combattant a obtenu un pouvoir de vision lui permettant dans un éclair de lucidité de voir un avenir plausible lui permettant par la même de le modifier
L'avantage doit être joué à la fin d'un tir ou d'une passe d'arme.
On annule et on rejoue immédiatement le tir ou la passe d'arme. Plus exactement, tous les effets et ordres qui ont eu lieu durant la passe d'arme ou juste avant sont annulés comme s'il n'avait jamais été donné, les joueurs regagnent le CMD dépensé. Les figurines sont remises dans l'état qu'elle avaient avant la passe d'arme (pv & état).
NB : rien n'empêche les joueurs de relancer exactement les mêmes effets, il est par contre impératif de relancer les dés...
Impétuosité (1CMD permanent) démons et égarés
La guerre des nerfs a usé un combattant ennemi qui fait preuve d'indiscipline et d'impétuosité en réalisant avec trop de hâte la mission qui lui est assignée.
A jouer durant un entretien contre un troupier ou un indépendant ennemi. Le combattant désigné devra être activée en premier par son propriétaire ce tour ci.
-----------------
En ce qui concerne les objets magiques, ceux qui en posséder un ou plusieurs à la fin de l'étape 3 peuvent en conserver un unique objet pour l'étape 4 à condition de garder le même officier.
Xeti est autorisé à garder son armure doré (grâce au multi).
Enfin :
- les immortels joueront en 215 pts
- les sarrazins et leurs alliés égarés joueront en 210 pts
- les démons et leurs alliés templiers joueront en 200pts
- les occidentaux et leur alliés chiens de guerre joueront en 200pts
Question point de campagne ont en est à :
Immortels 21
Sarrazins 19
Démons 5
Occidentaux 2
Du coup,
Les occidentaux (et les chiens de guerre) ont +1 CMD.
Les immortels, les sarrazins (et les égarés) ont -1 CMD.
Bertrand- Ludopathe
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