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[W/H] 8 avril - scénars

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[W/H] 8 avril - scénars Empty [W/H] 8 avril - scénars

Message par Kerk Mar 22 Mar 2011 - 14:21

Plop,

Je serai là le 8 avril je pense. J'aimerai bien tester un ou plusieurs scénars ci-dessous. J'ai une préférence pour le 3ème, qui me semble le plus difficile à équilibrer. Format comme vous voulez (de 25 à 50 quoi).

D'autre part, si vous essayez l'un de ces scénars, pouvez-vous me faire un retour (dans ce post) ?

********************************************
********************************************
Y'a pas une très grande originalité mais je m'échauffe Razz


1 - Le coffre aux trésors

* Description :
On vous a donné l'ordre de récupérer un coffre dont vous avez les coordonnées. Ce serait une mission simple si vous étiez le seul à connaître son emplacement. Malheureusement, vous savez de source sûre que l'ennemi vous talonne.

* But :
Il faut déterrer le coffre et le ramener à moins d'1 ' de votre coin de table.

* Table :
- Le trésor est un petit socle (x mm).
- Le trésor est placé exactement au milieu de la table.
- Les joueurs se déploient en position radiale. Le joueur 1 choisit son coin de table et peut se déployer à 18' de celui-ci ( 6' de AD). Le joueur 2 prend le coin de table exactement opposé et peut se déployer à 20' de celui-ci ( 6' de AD). Lorsqu'il est nécessaire de déterminer quel est le bord de table d'un joueur, on choisit le bord de table le plus proche parmi les 2 qui composent son coin de déploiement.En cas d'égalité, le joueur qui contrôle l'unité/figurine choisit.

* Spécificités :
- Le coffre commence la partie enterré. Il est alors inamovible, incorporal et ne peut pas être pris pour cible ni abimé. Il peut être déterré à partir du tour 2. Une fois déterré, le coffre perd les propriétés inamovible et incorporal ; il a une DEF de 7 (touche auto au CàC), une ARM de 15, 10 PV et une SPD de 0. Pour déplacer le coffre, deux méthodes :
  • 2 figurines avec une STR < 8 peuvent le déplacer si elles restent B2B avec le coffre. Elles ne peuvent alors ni courir ni charger.
  • 1 figurine avec une STR >= 8 peut le déplacer si elle reste B2B avec le coffre. Elle ne peut ni courir, ni charger.
  • 1 figurine avec une STR > 10 peut courir et charger en portant le coffre.
- Toutes les unités gagnent l'ordre suivant sur leur carte :
Code:
(Ordre) Creuser : Si 2 figurines ou plus de l'unité sont B2B avec le coffre et le restent pendant un tour, celui-ci sera remonté à la surface à la phase de maintenance suivante du joueur courant.
- Tous les jackbeasts ayant au moins un gantelet libre gagnent l'action suivante sur leur carte :
Code:
(*Action) Creuser : Si le jackbeast est B2B avec le coffre et le reste pendant un tour, celui-ci sera remonté à la surface...



2 - Dernier carré !

* Description :
Défenseur : c'est la merde ! Vous et vos hommes êtes les derniers survivants de votre troupe. L'ennemi, ivre de victoire, s'approche en nombre pour terminer son travail.
Attaquant : après une difficile et rude bataille, il ne reste qu'une petit poche de résistance ennemie. Vous décidez de l'encercler pour mieux l'éliminer.

* But :
Défenseur : Vous vous savez condamnés mais vous allez vendre chèrement vos peaux.
Attaquant : Eliminez la poche de résistance !

* Table :
- Les décors sont placés par les joueurs, 1 par 1 en alternant, en commençant par le défenseur. Pas de décor dans les zones de déploiement de l'attaquant. Vous pouvez mettre des décors dans la zone du défenseur.
- Le défenseur se déploie au milieu de la table, dans un carré de 20'.
- L'attaquant se déploie comme il le souhaite en se répartissant entre ses 4 zones de déploiement en coin de table. Chaque zone fait 8' de rayon ( 6' de AD). Lorsqu'il est nécessaire de déterminer quel est le bord de table d'un joueur, on choisit le bord de table le plus proche de l'unité/figurine qui a besoin de le savoir. En cas d'égalité, le joueur qui contrôle l'unité/figurine choisit.

* Spécificités :
- Le défenseur est le joueur 1.
- Préparations : le défenseur peut déplacer un décor de 5' avant son déploiement. Il peut aussi déplacer un _autre_ décor de 5' avant son déploiement avancé. Le casterlock du défenseur gagne AD. Les unités du défenseur avec AD ne peuvent se déployer qu'à l'intérieur du carré de 20'.
- Le défenseur gagne 1 point de scénar par tour.
- L'attaquant gagne 4 points de victoire s'il tue le casterlock adverse. La partie prend alors immédiatement fin.



3 - L'artefact trotro secret.

* Description :
Vous savez qu'un savant (à moitié fou, à moitié dingue) vient de créer un objet affaiblissant sérieusement les capacités des ennemis. Après avoir rêvé une nuit durant de trolls sans Tough et de druides sans Pathfinder, vous et votre armée vous êtes mis en marche vers son laboratoire.

* But :
Vous devez rapporter cet artefact incroyable. Non seulement vous serez récompensé par vos pairs et supérieurs, mais en plus, vous pourrez vous en servir pour vos propres plans !
Attention ! Le casterlock-kill n'est une condition de victoire que si l'artefact est détruit (avant ou après) !

* Table :
- Déploiement classique : Le joueur 1 se déploie à 8' de son bord de table ( 6' de AD). Le joueur 2 se déploie à 10' de son bord de table ( 6' de AD).
- Une bande de 6' de large traverse la table, entre les deux zones de déploiements, d'un bord à l'autre. Dans cette zone, 3 bâtiments (hutte, maison, etc.) sont placés. La dimension de ces bâtiments ne doit pas dépasser celles des maisons GW pour WHB. Numérotez ces bâtiments de 1 à 3.

* Spécificités :
- Avant le début de la partie, lancez un 1d3 caché et ne le regardez pas ! (laissez le sous un gobelet, demandez à une 3ème personne de marquer son
résultat sur un bout de papier caché, etc.). Ce dé indique quel bâtiment contient l'artefact.
- Toutes les unités gagnent les ordres suivants :
Code:
(Ordre) Chercher des indices : Choisissez une figurine B2B avec un bâtiment et lancez 1d6. Ajoutez à ce score 1 point pour chaque figurine "friendly faction" B2B au même bâtiment. Si le score est supérieur à 10, l'unité a trouvé un indice sur l'emplacement de l'artefact. Le joueur peut alors regarder le résultat du dé caché.
Code:
(Ordre) Fouiller : Choisissez une figurine B2B (désigné comme le "fouilleur principal") avec le bâtiment qui contient l'artefact et lancez 1d6. Ajoutez à ce score 1 point pour chaque figurine "friendly faction" B2B au même bâtiment. Si le score est supérieur à 10, l'unité a trouvé l'artefact. Celui-ci est placé B2B avec la figurine qui a été désignée comme "fouilleur principal". Si la place manque, utilisez la règle de moindre perturbation.
- Une fois découvert, l'artefact est représenté par un petit socle, est insensible aux effets de perce-armure, a une DEF de 7 (touche auto au CàC), une ARM de 20, 10PV et une SPD de 0. Pour déplacer le coffre, deux méthodes :
  • 2 figurines avec une STR < 8 peuvent le déplacer si elles restent B2B avec le coffre. Elles ne peuvent alors ni courir ni charger.
  • 1 figurine avec une STR >= 8 peut le déplacer si elle reste B2B avec le coffre. Elle ne peut ni courir, ni charger.
  • 1 figurine aec une STR > 10 peut courir et charger en portant le coffre..
- L'artefact peut être activé 1 fois par séquence de jeu par une figurine B2B si celle-ci "forfeit" son action. Jetez alors 1d6 :
  • 1-3 : Choisissez l'un des avantages suivants : "Tough", "Pathfinder", "Eyeless sight", "Incorporal", "Nodal arc" et "Stealth". Toutes les figurines dans un rayon de 10' de l'artefact perdent cet avantage pendant 1 tour. L'adversaire fait de même mais doit choisir un avantage différent.
  • 4-6 : dans un rayon de 10', toutes les figurines ignorent les bonus magiques à l'arm et à la def lors de leurs attaques en mélée (ceci comprend les sorts, animi, points de focus en surcharge, etc.) pendant un tour.


Dernière édition par Kerk le Ven 25 Mar 2011 - 13:08, édité 2 fois
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Message par thetoy Ven 25 Mar 2011 - 12:46

Ok pour le 8 avril

Au niveau des scénarios, je pense qu'il faut un peu les affiner avant de les test, j'ai peur qu'il y ai des problèmes d'équilibrages ( exemple le premier joueur peut etre avantager... )


Dernière édition par thetoy le Mar 29 Mar 2011 - 14:50, édité 1 fois
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Message par Kerk Ven 25 Mar 2011 - 13:03

Ah cool Smile On peut aussi faire ça le 1er si tu veux.

Sinon, j'ai fait un peu de mise en forme pour faciliter la lecture. Je les ai mis là pour avoir quelques retours avant et après les avoir jouer. Je suis preneur de toute remarque qui me permettrait de les améliorer.

A propos du premier joueur avantagé, les zones de déploiement ne sont pas égales (comme dans le format Steamroller) afin de contrebalancer l'avantage du premier joueur. Si tu vois un truc qui tache, dis-le.
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Message par PapaOurs Ven 25 Mar 2011 - 13:29

Alors, qui veut faire du transport d'ours?? Embarassed

Niveau scena, j'ai déjà essayé, mais je reste du tout mais du tout convaincu par les objectif mobiles. Enfin, je veux bien tester, histoire de me donner tort !!
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Message par Kerk Ven 25 Mar 2011 - 13:37

Les objos mobiles, c'est une interrogation de ma part. Ca marche dans certains jeux, je suis pas convaincu que ça marche ici. Les tables sont petites et Warmachine est un jeu très mobile. Donc, je suis d'accord, c'est à prendre avec des pincettes.

Quand tu as dit que t'as essayé, c'est genre que t'es blazé et que t'as tout vu ? ^^

Pour le transport d'ours, c'est un peu loin pour être sûr que j'aurai la voiture de mon côté. Comme d'hab, j'essaie de te tenir au courant au plus vite.
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Message par PapaOurs Ven 25 Mar 2011 - 13:49

Oubli pas la cage alors Smile

Non j'ai testé sur un scenario, je partais déjà pas convaincu et a la fin de la partie je l’étais encore moins !! Disons que...
Comment on fait pour prendre l'objet?? C'est une action? Parce-que la, on attaque pas et au tour de l'adversaire il va vous rouler dessus... et par la suite faut se barrer avec. Mais dans un jeu de... bataille !! Ca donne sauvant des situations ridicules. Oh tiens mon Slayer qui fuit derrière une unité de nains qui arrivent pas le rattraper Smile
Bref, ce genre de truc c'est plutôt pour l'escarmouche, dans les batailles rangés ca tourne au ridicule !!
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[W/H] 8 avril - scénars Empty Re: [W/H] 8 avril - scénars

Message par Kerk Ven 25 Mar 2011 - 13:54

PapaOurs a écrit:Comment on fait pour prendre l'objet?? C'est une action?
C'est dit dans le scénar' Soit c'est une action (dans le 1 pour les jackbeasts), soit c'est un ordre (dans le 1 pour les unités, dans le 3). Une fois B2B avec, on en fait ce qu'on veut (donc pas besoin de renouveler l'ordre/l'action chaque tour).

Parce-que la, on attaque pas et au tour de l'adversaire il va vous rouler dessus... et par la suite faut se barrer avec. Mais dans un jeu de... bataille !! Ca donne sauvant des situations ridicules. Oh tiens mon Slayer qui fuit derrière une unité de nains qui arrivent pas le rattraper Smile
Ah ça. C'est exactement ce que que propose un scénar avec objo à tenir/à prendre : il faut se positionner pour prendre l'objo et pour réceptionner la charge adverse. C'est le but à mon sens. Le problème est d'équilibrer ça.

Bref, ce genre de truc c'est plutôt pour l'escarmouche, dans les batailles rangés ca tourne au ridicule !!
Ah mais tout est question de priorité ;-) Le kill-a-castor est toujours une condition de victoire (tu vois que j'ai pensé à toi).

Sinon, t'as pas vu de points de détails à la con ou des situations bizarres ?

Ah oui, la Denegra. Là je te reconnais ^^
Dans le même style, une old witch, pKreoss ou eButcher peuvent faire très mal effectivement.


Dernière édition par Kerk le Ven 25 Mar 2011 - 13:57, édité 1 fois
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Message par PapaOurs Ven 25 Mar 2011 - 13:55

Je sors Deneghra et 4 poules la prochain fois Smile
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Message par Invité Ven 25 Mar 2011 - 17:06

Ok pour moi tout, je lirai les scenars plus en details.

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Message par Kerk Mar 29 Mar 2011 - 13:45

Bon, plus je lis le scénar 3, plus je me dis que c'est une mauvaise idée. Trop too much (c'est dire). Faut que j'en trouve un autre.
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Message par Kerk Lun 4 Avr 2011 - 13:11

PapaOurs, je ne serai pas en voiture ce vendredi. Ma coupine sort et en a donc besoin. Je dois ramener les 2 décors UrbanTruc donc je ne sais pas si je serai en métro ou en scoot (ça dépendra du sac que je trouve chez moi).

Petites modifications sur les scénars. Toujours pas testés de mon côté parce que theToy a pas voulu


1 - Le coffre aux trésors

* Description :
On vous a donné l'ordre de récupérer un coffre dont vous avez les coordonnées. Ce serait une mission simple si vous étiez le seul à connaître son emplacement. Malheureusement, vous savez de source sûre que l'ennemi vous talonne.

* But :
Il faut déterrer le coffre et le ramener à moins d'1 ' de votre coin de table.

* Table :
- Le trésor est un petit socle (x mm).
- Le trésor est placé exactement au milieu de la table.
- Les joueurs se déploient en position radiale. Le joueur 1 choisit son coin de table et peut se déployer à 18' de celui-ci ( 6' de AD). Le joueur 2 prend le coin de table exactement opposé et peut se déployer à 20' de celui-ci ( 6' de AD). Lorsqu'il est nécessaire de déterminer quel est le bord de table d'un joueur, on choisit le bord de table le plus proche parmi les 2 qui composent son coin de déploiement.En cas d'égalité, le joueur qui contrôle l'unité/figurine choisit.

* Spécificités :
- Le coffre commence la partie enterré. Il est considéré comme un flag inamovible, incorporal et indestructible. Il peut être déterré à partir du début du tour 3 du 1er joueur. Une fois déterré, le coffre perd les propriétés inamovible et incorporal ; il a une DEF de 5 (touche auto au CàC), une ARM de 15, 10 PV et une SPD de 0. Pour déplacer le coffre, une seule méthode : 1 figurine avec une STR > 9 peut le déplacer avec elle en B2B sans pouvoir courir ou charger.
- Toutes les unités gagnent l'ordre suivant sur leur carte :
Code:
(Ordre) Creuser : Si 2 figurines ou plus de l'unité sont B2B avec le coffre et le restent pendant un tour, celui-ci sera remonté à la surface au début de la phase d'activation suivante du joueur à qui appartient l'unité.


2 - Dernier carré !

* Description :
Défenseur : c'est la merde ! Vous et vos hommes êtes les derniers survivants de votre troupe. L'ennemi, ivre de victoire, s'approche en nombre pour terminer son travail.
Attaquant : après une difficile et rude bataille, il ne reste qu'une petit poche de résistance ennemie. Vous décidez de l'encercler pour mieux l'éliminer.

* But :
Défenseur : Vous vous savez condamnés mais vous allez vendre chèrement vos peaux.
Attaquant : Eliminez la poche de résistance !

* Table :
- Les décors sont placés par les joueurs, 1 par 1 en alternant, en commençant par le défenseur. Pas de décor dans les zones de déploiement de l'attaquant. le défenseur (et seulement lui) peut mettre des décors dans la zone du défenseur.
- Le défenseur se déploie au milieu de la table, dans un carré de 20'.
- L'attaquant se déploie comme il le souhaite en se répartissant entre ses 4 zones de déploiement en coin de table. Chaque zone fait 8' de rayon ( 6' de AD). Lorsqu'il est nécessaire de déterminer quel est le bord de table d'un joueur, on choisit le bord de table le plus proche de l'unité/figurine qui a besoin de le savoir. En cas d'égalité, le joueur qui contrôle l'unité/figurine choisit.

* Spécificités :
- Le défenseur est le joueur 1.
- Préparations : le défenseur peut déplacer un décor de 5' avant son déploiement. Il peut aussi déplacer un _autre_ décor de 5' avant son déploiement avancé. Le casterlock du défenseur gagne AD. Les unités du défenseur avec AD ne peuvent se déployer qu'à l'intérieur du carré de 20'.
- Le défenseur gagne 1 point de scénar par tour.
- L'attaquant gagne 4 points de victoire s'il tue le casterlock adverse. La partie prend alors immédiatement fin.


Le scénar 3, c'est vraiment n'imp'. Mais qu'avais-je donc fumé ? scratch
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Message par thetoy Lun 4 Avr 2011 - 14:08

Je prend ma caisse vendredi pas de soucis

Pour les scénars on pourra test.

Ce qui serait bien, c'est de lancer une petite campagne ( 0-2 parties par mois ). Je posterai les idées de ce projet sur le forum d'ici la.
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Message par PapaOurs Lun 4 Avr 2011 - 14:17

Formidable Smile

Si non, Julie est Fab a priori en seront de la partie aussi. Par contre les Olabiens c'est mort je pense, on joue jeudi donc, les faire déplacer vendredi aussi c'est tendu... a moins qu'on annule au dernier moment. bref, donc au dernière nouvelle on est 6 !!
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[W/H] 8 avril - scénars Empty Re: [W/H] 8 avril - scénars

Message par PapaOurs Ven 8 Avr 2011 - 15:16

Personne n'a annulé ?? Mais ils ont vraiment envie de jouer a Warmeuh ou quoi? Smile
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Message par Xeti Ven 8 Avr 2011 - 15:55

Vu que vous étiez un nombre pair j'ai préfèré m'abstenir de participer mais je suivrai avec attention vos parties car les scenar ont l'air très intéressants. Bonne partie.

Xeti.
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Message par thetoy Ven 8 Avr 2011 - 15:56

Et ouaip toujours ok pour moi
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Message par Kerk Ven 8 Avr 2011 - 16:26

Toujours aussi ok pour moi Very Happy
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Message par Kerk Ven 8 Avr 2011 - 17:00

Xeti a écrit:Vu que vous étiez un nombre pair j'ai préfèré m'abstenir de participer mais je suivrai avec attention vos parties car les scenar ont l'air très intéressants. Bonne partie.
C'est dommage, ton avis nous aurait été utile, étant reconnu comme celui qui sait "débuguer les scénarios" Sad
On remettra ça à la prochaine fois cela dit. Rolling Eyes
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Message par Kerk Dim 10 Avr 2011 - 22:32

Bon, premiers tests. Pas très concluants Razz

Si je reprends les remarques :
Scénar 1
- PapaOurs rejette mes objos transportables (Evil or Very Mad). Ce qui se comprend, surtout avec des tables aussi denses qu'à Warmachine (et encore, on ne jouait qu'en 35 points) et une telle différence d'armées et de casterlocks.
- Il faut pouvoir creuser dès le tour 2. Cela a fait l'unanimité.
- Retourner à moins d'1 pouce du bord, c'est trop long. Surtout sans course.
- Il faudrait pouvoir courir avec le coffre (et donc charger ? )
- Il faudrait que les unités puissent prendre le trésor, histoire de ne pas utiliser une beast/jack lourd pour cette seule tâche.

Scénar 2
- Changer la zone de déploiement du défenseur pour un déploiement en carré sur un côté. Déploiement de l'attaquant en mode classique.
- Le caster du défenseur ne peut pas sortir de sa zone de déploiement.

Vous voyez autre chose ?
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Message par PapaOurs Lun 11 Avr 2011 - 8:14

non, j'ai impression qu'a l'état des choses actuelles on a un peu fait le tour !! A voir dans un prochain épisode !!
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Message par Invité Mar 12 Avr 2011 - 11:29

PapaOurs a écrit:non, j'ai impression qu'a l'état des choses actuelles on a un peu fait le tour !! A voir dans un prochain épisode !!

Pareil, mais j'aimerai bien essayer le scenar 2 la prochaine fois.

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Message par Kerk Mar 12 Avr 2011 - 11:39

Je laisse encore un peu de temps à theToy pour répondre/compléter et après, j'essaierai de vous proposer un truc qui répond aux remarques que vous avez remontées à propos du scénar 1. Le scénar 2, on a vu avec PapaOurs de quoi l'équilibrer.

Je reste persuadé qu'on peut faire des objos transportables, le tout étant de trouver le bon équilibre entre vitesse d'exécution de la manœuvre, ressource à affecter à la prise d'objo(s) et baston au centre.

Le truc qui me chiffone, c'est comment inciter fortement les joueurs à jouer des 'jacks lourds. Parce que bon, y'a pas mal de factions où il vaut mieux ramener plein de 'jacks légers rentables et mettre de côté les gros lourds (Menoth, Cygnar, Cryx dans une moindre mesure, Elfes ? ; Troll, Everblight - Skorne et Minions, je ne connais pas assez).


Dernière édition par Kerk le Mar 12 Avr 2011 - 12:43, édité 1 fois
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Message par PapaOurs Mar 12 Avr 2011 - 11:50

Peut-être, en plus de la force, jouer sur la partie Socle !! Il est logique qu'un gros, tout comme la cavalerie, ont plus de facilité a tracter un objet qu'une bande de Satixis Smile
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Message par thetoy Mar 12 Avr 2011 - 12:28

En général, dans ce genre de scénario ( dernier carré ) le défenseur a souvent bien moins de troupes que l'attaquant ( genre 35pts vs 50pts ), restreindre la zone de déplacement du défenseur semble aussi être une bonne idée, le but étant qu'il puisse gagner a l'arraché sans jamais avoir le dessus sur son adversaire, le défenseur doit vraiment galérer quoi.


Pour le premier scénario, incité les joueurs a jouer du lourd ok, mais, si c'est pour qu'il ne serve a rien d'autre que de transporter une pierre, ca ne sert un peu a rien au niveau du gameplay. Les lourds sont la pour cogner !
Je pense que le problème est surtout de jouer plus de jack/beast que de troupes, . Il suffit donc de fixer une quantité de points minimum a dépenser pour du jack ex: 20pts de jack/beast ( ca vaut pour ce scénario et tous les autres au final)

Pour ce qui est de l'objectif déplaçable, il faut je pense favoriser le combat, faire en sorte que tu doive vraiment défendre le(s) porteurs de l'objectif et que tu puisse le perdre facilement.
Donc peut être deux zones sur la table ( une a gauche, une a droite ) tu prend l'objectif au centre pour l’emmener dans la zone A et dans la zone B pour ton adversaire. l'espace entre le centre et une zone est de 10", l'objectif ne peux pas être déplacé de plus de 5" par tour de joueur quelque soit la manière dont il est déplacé ( placement...)






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[W/H] 8 avril - scénars Empty Re: [W/H] 8 avril - scénars

Message par Kerk Mar 12 Avr 2011 - 16:02

PapaOurs a écrit:Peut-être, en plus de la force, jouer sur la partie Socle !! Il est logique qu'un gros, tout comme la cavalerie, ont plus de facilité a tracter un objet qu'une bande de Satixis Smile
Pas idiot ça. Les objos ne sont transportables que par des grand (ou énormes) socles. Mais dans ce cas, on enlève la contrainte sur la force, qui perd de son intérêt.

thetoy a écrit:En général, dans ce genre de scénario ( dernier carré ) le défenseur a souvent bien moins de troupes que l'attaquant ( genre 35pts vs 50pts ), restreindre la zone de déplacement du défenseur semble aussi être une bonne idée, le but étant qu'il puisse gagner a l'arraché sans jamais avoir le dessus sur son adversaire, le défenseur doit vraiment galérer quoi.
La différence de points est une solution mais elle ne m'intéresse pas vraiment. Je vise un scénar qu'on pourrait tirer au hasard après avoir choisi nos listes donc sans contrainte sur la dite liste. La contrainte sur l'espace est pas mal je pense.

Pour le premier scénario, incité les joueurs a jouer du lourd ok, mais, si c'est pour qu'il ne serve a rien d'autre que de transporter une pierre, ca ne sert un peu a rien au niveau du gameplay. Les lourds sont la pour cogner !
Je pense que le problème est surtout de jouer plus de jack/beast que de troupes, . Il suffit donc de fixer une quantité de points minimum a dépenser pour du jack ex: 20pts de jack/beast ( ca vaut pour ce scénario et tous les autres au final)
Attention, là tu obliges/interdits donc tu zap des compos. Je préférerai inciter. Jouer sans lourd doit rester possible : soit tu as de quoi buffer la force, soit tu joues le kill.

Pour ce qui est de l'objectif déplaçable, il faut je pense favoriser le combat, faire en sorte que tu doive vraiment défendre le(s) porteurs de l'objectif et que tu puisse le perdre facilement.
Je suis bien d'accord Razz

Donc peut être deux zones sur la table ( une a gauche, une a droite ) tu prend l'objectif au centre pour l’emmener dans la zone A et dans la zone B pour ton adversaire. l'espace entre le centre et une zone est de 10", l'objectif ne peux pas être déplacé de plus de 5" par tour de joueur quelque soit la manière dont il est déplacé ( placement...)
Même remarque que ci-dessus : la contrainte doit être forte mais ne doit pas interdire les coups de putes des factions comme Cryx ou Everblight. Même si ça ne parait pas "juste", c'est leur façon de jouer.

J'ai oublié de le noter mais pour le scénar 1, le déploiement en diagonal pue. Suspect

Donc pour le scénar 1:
- Partir sur un déploiement classique SR.
- Le trésor ne peut être déplacé que par des grands/énormes socles, sans contrainte de force mais toujours sans courir ni charger. C'est un objectif donc c'est un Friendly Non-Faction model. Il peut être placé.
- Une unité ne peut déterrer le trésor que s'il n'y a aucun ennemi B2B avec le dit-trésor au début du tour où elle a fini de creuser. ==> Il faut donc nettoyer la zone et l'interdire pendant 1 tour avant de pouvoir remonter le trésor.
- Il faut ramener le trésor dans sa zone de déploiement avancé (a priori 8/10 pas [donc 6/8 pas en jouant sur la taille du socle du porteur] à parcourir donc - pour certains, ça devrait se faire en 1 tours et pour la majorité en 2 tours).
- Pour prendre le trésor à un ennemi.
Code:
(Attaque *) "Mon précieux ! " :  jet d'attaque sur la DEF ennemie. Si ça passe, l'ennemi ne reçoit aucun dommage mais perd le trésor. Celui-ci est placé B2B n'importe où dans l'arc avant de l'attaquant.

- Pour ceux qui connaissent le scénario joué à Uncharted Sea où il faut récupérer un trésor enfoui sur une île, on peut aussi tenter un déploiement des joueurs en radial mais sur le même côté de table et placer l'objectif sur la ligne au milieu de la table, au plus loin des zones de déploiement des joueurs. Si ça le fait, on autorise évidement la course et la charge avec l'objo sur le dos.
- On peut aussi partir sur un déplacement latéral du trésor à placer dans une zone à sa droite (ou à sa gauche) comme l'a proposé Tony. C'est plus violent et ça ne pardonne pas les erreurs je pense.

Pour le scénar 2:
- Le défenseur se déploie dans son carré de 20' mais celui-ci est collé à un bord de table, bien au milieu.
- L'attaquant se déploie de manière classique (10 pas) en face.
- Si à la fin du tour d'un joueur, le casterlock du défenseur se trouve en dehors de sa zone de déploiement, l'attaquant gagne au scénario.
- Les autres caractéristiques du scénario sont inchangées (déplacer 2 décors pour le défenseur, comptage des points, etc.)

Bon, y'aura du contenu à tester pour la prochaine fois Razz
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