Ludothèque de Boulogne-Billancourt
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-45%
Le deal à ne pas rater :
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre 14 couverts – ...
339 € 622 €
Voir le deal

Partie le 28/10

+2
gtsoul
Tinkou
6 participants

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Partie le 28/10

Message par Tinkou Mer 26 Oct 2011 - 9:48

Je fais une initiation en début de soirée et j'aimerais savoir si quelqu'un veut faire une partie ensuite. En espérant que les joueurs Infinity soient sortis de leur hibernation ^^ (dire qu'on veut sortir ses figs c'est bien, le faire c'est mieux Twisted Evil ).

Plutôt du 250 points (pour que ça dure pas trop longtemps). Dans tous les cas, je ramènerais de quoi gérer un peu tout comme scénario, terrain ou format.
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par gtsoul Mer 26 Oct 2011 - 10:06

Plop, je veux bien essayer un scénario de spécialiste. Histoire d'apprendre à être subtil.
gtsoul
gtsoul
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 2149
Date d'inscription : 23/06/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Mer 26 Oct 2011 - 10:10

Je te laisse choisir le scénario. Par contre, j'ai envie de tester le coup de la liste unique donc ne me dit pas lequel avant vendredi.
Comme ça je vais me forcer à me faire une compo en 250 avec 150 de side pouvant gérer de tout. Pense à imprimer le scénario Wink

Il y a une initiation aussi ce vendredi, donc on commencera un peu plus tard. Et s'ils veulent tester plus en profondeur avec des profils ayant des compétences ou arme plus variées, on les coatchera en même temps.
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par gtsoul Mer 26 Oct 2011 - 10:13

Ok, je vais en choisir 3. On réglera ça au d6 ; y'a pas de raison que je le connaisse et pas toi. Y'aura soit du hacker, soit de l'ingé ; soit des deux.

250 et 150 de side ; ca veut bien dire une liste générale à 400 où l'on biffe 150 ?
gtsoul
gtsoul
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 2149
Date d'inscription : 23/06/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Mer 26 Oct 2011 - 10:15

Tout à fait. Regarde le règlement de l'Open de JFJ, il y a le détail.
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par El Commandante Mer 26 Oct 2011 - 11:24

Je peux être intéressé même si je jette un oeil en Enfer également. Smile

L'idéal pour moi serait d'enfin affronter Sepyx et son Yu Jing, depuis le temps que je le réclame. Twisted Evil
El Commandante
El Commandante
Vénérable Ancien Président

Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Mer 26 Oct 2011 - 11:36

Rien n'empêche de faire 2 tables et une table d'initiation. On devrait avoir ce qu'il faut sans faire une razzia sur les décors.
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par gtsoul Mer 26 Oct 2011 - 11:38

Quand y'a un islamite ca va ; c'est quand y'en a plusieurs qu'on a des problèmes.
gtsoul
gtsoul
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 2149
Date d'inscription : 23/06/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Mer 26 Oct 2011 - 11:39

Me souviens plus qui a sorti ça Question Copé non?
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par sepyx Mer 26 Oct 2011 - 12:07

El Commandante a écrit:L'idéal pour moi serait d'enfin affronter Sepyx et son Yu Jing, depuis le temps que je le réclame. Twisted Evil

Je ne suis pas là cette semaine et la semaine prochaine il y a de fort risque que je ne vienne pas non plus à cause du boulot : deadline pour envoyé un appel d'offre ...

le WE du 11 novembre, je ne serai pas là et le 18 il y a CY6 Very Happy

Je te propose le 25/11 ... euh, le Maelstrom c'est pas les 26/27 car si je suis absent tout le WE pour aider à l'orga du tournoi, je ne vais pas pouvoir venir le vendredi d'avant.

Le 02/12 sinon avec des risques de faux bon pour cause de naissance anticipée d'une petite fille cheers
sepyx
sepyx
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 1289
Age : 44
Localisation : Paris
Date d'inscription : 08/07/2010

http://www.tabletoptournaments.net/player/sepyx

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Auguste Mer 26 Oct 2011 - 12:39

Tinkou a écrit:Me souviens plus qui a sorti ça Question Copé non?

Non Hortefeux (puisqu'on parle d'enfer ^^)
Auguste
Auguste
Ludothéquien
Ludothéquien

Nombre de messages : 658
Age : 39
Date d'inscription : 31/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par El Commandante Jeu 27 Oct 2011 - 10:48

Sepyx trouve toujours les meilleures raisons du monde pour m'éviter groumf.

Il tremble , il a raison.

Je le chopperais en 2012.

Et sinon qui veut rencontrer de l'Haqquislam ou se balader dans les Enfers ? Razz
El Commandante
El Commandante
Vénérable Ancien Président

Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Jeu 27 Oct 2011 - 10:53

Gwaihir, Bertrand, Xeti, Caribou, Mau Arras, Petit Ben, Kerk. Tu n'as plus qu'à motiver ta victime/bourreau Twisted Evil


Dernière édition par Tinkou le Jeu 27 Oct 2011 - 12:52, édité 1 fois
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par petit ben Jeu 27 Oct 2011 - 11:33

suis pas sûr de venir
et mes figs infinity n'ont pas avancé

plutôt non a priori pour moi désolé (sauf dernière minute)

cdlt
benjamin
petit ben
petit ben
Ork apprivoisé

Nombre de messages : 3675
Age : 43
Localisation : Boulogne
Date d'inscription : 07/06/2010

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Auguste Jeu 27 Oct 2011 - 13:14

Je peux te proposer 200 pts d'haqqislamistes histoire de voir lequel de nous deux prie le vrai dieu Smile
Auguste
Auguste
Ludothéquien
Ludothéquien

Nombre de messages : 658
Age : 39
Date d'inscription : 31/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Jeu 27 Oct 2011 - 13:15

Et une foire au Panzerfaust! une! cheers
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par El Commandante Jeu 27 Oct 2011 - 13:36

Ro l'autre. Suspect

C'est le syndrome Hell Do qui recommence.

"les Sarrasins c'est les plus beaux, les plus sympas, les plus complets, et en + ils ont des Djinns et Efrits"

Donc là Haqquislam, c'est les plus beaux avec leurs minettes aux visages bronzés avec ventres plats à découverts, leurs assassins, la meilleure infanterie légère de la Sphère Humaine, et que ce sont de vrais croyants sympas avec des docteurs au top niveau.

C'est vrai que quand on voit les raclures que sont les autres factions (en gros des aliens dégueu qui veulent réduire les humains en esclavage, une intelligence artificielle digne de Big Brother, des clodos de l'espace, des culs terreux non évolués qui ne connaissent même pas le micro-onde, une mégacorpo pleine de fanatiques religieux et ultra arrogante, et enfin une autre, pareille mais bridée et bien raciste) il n'y a qu'Haqquislam qui fasse tripper Razz

Tout çà pour dire que je t'attend dans la zone d'entraînement Alpha 34 sur Bourak mon 'tit Auguste.

Et comme j'ai pitié de toi avec tes zéros parties, je te laisserais commencer Smile

Je pars du principe que tout est peint bien sûr Twisted Evil

200, 250 points ?
El Commandante
El Commandante
Vénérable Ancien Président

Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Auguste Jeu 27 Oct 2011 - 14:43

200 tout peint of course. Il faut dire aussi que c'est une faction moins manga que les autres avec des unités au look militaire plus proche de killzone que de gundam et des noms d'unités sympas (oui je suis fan des djanbazan et des azra'il Smile ). Shopi était en rade de panzerfaust donc je serai sage (pour cette fois)
Auguste
Auguste
Ludothéquien
Ludothéquien

Nombre de messages : 658
Age : 39
Date d'inscription : 31/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par El Commandante Jeu 27 Oct 2011 - 15:25

200 tout peint of course.

Ah bah c'est bien tout çà. Smile

Un scénario précis en tête ?

Sinon je laisse le soin à Tinkou de nous dire ce qu'il souhaite que l'on teste (pour ses futures organisations de tournois)
El Commandante
El Commandante
Vénérable Ancien Président

Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Jeu 27 Oct 2011 - 15:31

Pourquoi pas un des scénario des JFJ?

Je recopie ici la partie scénario. Faîtes votre choix!

5 - SCENARII

La partie s'arrête lorsque le temps imparti est terminé. Les joueurs seront prévenus 10 minutes avant la fin pour qu'ils puissent terminés leur tour et ne pas commencer un tour qu'il n'auraient pas le temps de finir.
Si les joueurs n'ont pas fait le même nombre de tour, le deuxième joueur peut faire son dernier tour.
Si a un moment un joueur n'a plus d'ordre ou ne peut plus jouer d'ordre (aucune figurines ou marqueur qui ne soit inconsciente ou engluée), la partie s'arrête sauf si ce joueur en décide autrement.

Les tables pourront comporter des éléments interactifs nécessitant les compétences ingénieur, hacker ou nettoyeur de mines.
Des éléments de terrains pourront aussi être destructibles. Les règles exactes seront communiquées ultérieurement (mais nécessiteront probablement de l'AP, DA ou EXP ou peut-être une puissance minimale).

Tous les scenarii se jouent en 250 points et sur une durée de 6 tour ou 1h30.

5-1 PIRATAGE INDUSTRIEL
Synopsis :
Notre division de renseignement a repéré des irrégularités au niveau de la société Paraguas. Il ont également noté que cette société semble surveillée par d'autres dont l'attitude est inconnue. C'est là que vous intervenez.
Vous serez déployé avec votre équipe aux abords de la ville Mapache. Votre mission : pirater les relais de communication de la société Paraguas et transmettre ces informations à nos spécialistes pour décryptage.

Déploiement :
Avant le déploiement des troupes, le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu’à ce qu’il y en ait 6 sur la table.
Pour placer un Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet est réussi le Relais est bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Relais dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne peut pas dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Relais se retrouvent à moins de 15 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 15 cm de l’autre Relais.

Déroulement:
Les relais ont le profil suivant:
BLI : 8
STR : 3
PB : -3
Compétences : CD :mimétisme, répétiteur, sensible à l'E/M
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (munitions avec AP et/ou EXP ou mono-filament seulement).

Pirater un relais permet de copier et récupérer l'information qu'il contient. Chaque relais contient une partie du fichier global.
Il est aussi possible de prendre le contrôle d'un relais par une action de piratage. Le relais est alors considéré comme un répétiteur pour l'armée le contrôlant.
Il est possible d'utiliser le piratage défensif sur les relais que l'on contrôle ainsi que sur les relais dans sa zone de piratage (zone de contrôle des hacker et répétiteurs).
Il est possible de voler une information à un hacker ennemi par un protocole anti-hacker. Dans ce cas, au lieu de faire tomber inconscient son adversaire, le hacker vainqueur peut voler un des morceaux de fichier au vaincu. Sur une réussite critique, en plus de désactiver le dispositif de hacking, le vainqueur vole tout les morceaux de fichier possédés par le vaincu.
Il est possible de reprendre tous les morceaux de fichier sur une figurine inconsciente ou morte (en lui prenant son dispositif de hacking).

Points de victoire :

Pour être exploitable, les morceaux de fichiers doivent former une suite (par exemple 2-3, mais pas 3-6). Le joueur choisi quelle suite il utilise pour calculer ses points.

_ morceau de fichier obtenu : 25 points
_ morceau de fichier obtenu que par soit-même : 50 points
Détruire un Relais inflige une pénalité de : 50 Points de Victoire

Points Bonus :
_ l'adversaire n'a aucun morceau de fichier : 80 points
_ par relai sous son contrôle à la fin de la partie : 20 points

5-2 DOUBLE AGENT
Synopsis :
Les informations que vous avez ramenées nous ont permis d'identifier un informateur potentiel qui devrait nous remettre un colis. Une rencontre a été organisée mais notre homme a été abattu avant d'aller récupérer le colis.
Nous savons désormais qu'il jouait un double jeu et qu'une autre force est à la recherche du colis. Votre mission est de récupérer le colis. Nous vous envoyons les informations nécessaires à l'authentification du colis.
De plus, notre "informateur" est toujours présent et il en sait trop. Récupérez-le avec le colis, ou à défaut empêchez-le de parler.

Déploiement:
Avant le déploiement des joueurs, placez l'informateur au sol, le plus proche possible du centre de la table.
Mélangez 10 marqueurs "échantillons potentiels" (4 portent au dos la mention piège). Ensuite placez-les à strictement plus de 25cm les uns des autres et de l'informateur, et hors des zones de déploiement.
Le joueur ayant le déploiement commence.

Déroulement:
Les échantillons peuvent être ramassés avec une action courte. Quand une figurine ramasse un échantillon, elle NE doit PAS regarder si l'échantillon est vrai ou faux.
Sur un jet de volonté, un médecin peut regarder si l'échantillon qu'il porte (ou l'un de ses serviteur) est un vrai. Les infirmiers peuvent tenter avec un malus de -6.
L'informateur est considéré comme un civil neutre. Il est possible de l'interroger avec un jet de volonté à -3. En cas de succès, l'informateur indique si un échantillon donné est un vrai ou un piège (le joueur peut regarder le dos de n'importe quel marqueur, possédé ou non par une figurine).
Il est possible de tuer l'informateur pour empêcher l'ennemi de l'avoir. Dans ce cas il est toujours possible de récupérer son cube avec un jet de volonté d'un médecin ou à défaut un jet de volonté à -3 d'un infirmier.
Il est possible de récupérer les échantillons portés par une figurine morte ou inconsciente avec une compétence courte (tous en une seule compétence).

Points de Victoire :
_ 50 points par échantillon non piégé en votre possession
_ -20 points* par échantillon piégé en votre possession

* score minimum : 0

Points Bonus :
Si l'adversaire n'a jamais eu accès à l'informateur (pas de contrôle, et pas de récupération le cube): 50 points bonus
Si vous avez ramener dans votre zone déploiement l'informateur vivant (potentiellement inconscient donc) ou son cube : 50 points bonus
Si l'adversaire n'a aucun échantillons non piégé en sa possession : 100 points bonus

5-3 Nanobola!
Synopsis :
Nous avons commencé l'analyse du colis mais cela prendra du temps. En attendant, il semble y avoir eu des fuites à proximité de votre position. Cette société Paraguas semblait travailler sur un médicaments dont la mise au point a dérivé et qui est devenu un virus virulent.
Votre nouvelle mission est de prélever des échantillons sur des civils infectés. Nous vous enverrons un transporteur pour les transmettre au service scientifique après la mission.
La zone semble toujours contenir des hostiles, soyez sur vos gardes.

Déploiement :
Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur la table. Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l’autre joueur place le second et ainsi de suite.
Pour placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet réussit le Malade est bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 10 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 10 cm de l’autre Malade
Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.

Déroulement:
- Malade :
Les malades sont des civils neutres (c.f Sphère Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autre effet et ne peuvent pas être soignés. Chaque malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des autres malades.

-Infection :
Chaque fois qu’une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm d’une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.

Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.
Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue).
Au troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu’à la fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de l’Infection.

Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l’infection.

-Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent ralentir l’avancée de Nanobola dans l’organisme.
En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d’un Stade avec la disparition des effets associés au Stade.
Une figurine dotée d’un Automédikit ou de Régénération peut aussi tenter de se soigner.
Dans tous les cas l’échec du jet n’entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.

-Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d’effectuer l’Examen via un G :serviteur.
En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Echantillon du Nanobola.
En cas d’échec du jet, aucun échantillon n’ait obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 13.

Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d’un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.

-Unité de prélèvement :
L’unité de prélèvement permet d’Examiner automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
Pour une compétence courte au contact, l'Unité soigne complètement du virus.
BLI : 6
STR : 4
PB : -6
CD :mimétisme, répétiteur
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).

Points de Victoire:
Par échantillon uniquement en votre possession : 50 points
Par échantillon possédé que l'adversaire possède aussi : 25 points

Points Bonus:
Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 20 points
Détruire l’Unité de prélèvement ennemie rapporte 80 points

5-4 Mutagène
Synopsis :
Suite aux évènements de la nuit, vous avez perdu contact avec votre hiérarchie. Le virus n'est pas maîtrisé et présente un danger pour vos troupes. Dans la nuit de nombreux appareils étaient en mouvement. Vos éclaireurs ont repéré un appareil de chez Paraguas larguant des caissons arborant une croix rouge.
Il se pourrait que ce soit un support médical pour leurs hommes. Rien ne prouve qu'il s'agisse bien d'un antidote, et il est fort possible que les hostiles dans la zone l'ai repéré mais l'état de vos hommes ne vous laisse pas le choix : vous devez tenter de récupérer cette cargaison en espérant qu'elle vous sauvera.

Déploiement:
Avant le déploiement, 3 caissons d'injections sont déployés. Chaque joueur en commençant par celui ayant le déploiement place un caisson et teste pour la déviation comme s'il s'agissait d'un DA3 ayant PHY 10 (le joueur ayant le déploiement place donc 2 caissons). Un caisson ne peut pas sortir de table.

Déroulement:
Au contact d'un caisson, une figurine (hors DCD non serviteur de médecin et TAG) peut utiliser une compétence courte "se piquer" sur elle même ou une figurine dotée d'un attribut de Blessure adjacente. On effectue alors 1 jet de drogue (cf plus bas) pour la figurine piquée. De plus, elle devient impétueuse et immunisée à la retraite. Si la figurine utilisant cette action n'est ni médecin ni infirmier, on soustrait 2 au résultat.
Une figurine peut "être piquée" plusieurs fois mais avec un malus cumulatif de -3 sur chaque nouvelle piqûre (les dangers de l'overdose). Si une figurine obtient deux fois le même avantage, les bonus ne se cumulent pas (elle a juste pris un risque pour rien).
Un tag piloté peut être affecté si son pilote sort pour se piquer ou se faire piquer. Tant qu'il est dans son TAG, il ne bénéficie pas des avantages de la drogue.

Effet secondaire de la drogue inconnue :
1 ou moins : Mort (aucune protection ou compétence ne peut l'éviter)
2-3 Blindage +1
4-5 Tenace
6 Immunité Shock
7-8 Mouvement amélioré : +10 au 1er mouvement ou +5 aux 2
9-10 Viseur X
11 Physique +3
12-13 Escalader plus
14-15 Super Saut
16-17 Régénération
18 Sixième sens N2
19 Ignorer les blessures
20 Immunité Totale

Points de Victoire :
Chaque figurine affectée par l'antidote et sortie par son propre bord de table rapporte sa valeur en points de victoire.
Un TAG dont le pilote est affecté et qui sort rapporte aussi sa valeur en points.
Avoir transformé et sorti son lieutenant originel : 50PV

Points Bonus :
Par type de mutation sortie : 20 points, max 200 points

Nota: les troupes mutagènes sorties ne comptes pas comme des pertes pour la retraite, mais diminue le seuil de retraite (si 50 points sont sortis, on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200 points). Si votre lieutenant d'origine sort, il faut l'annoncer à l'adversaire, et renommer gratuitement un autre lieutenant.

5-5 RECONNAISSANCE
Synopsis :
Vous avez survécu au virus. C'est bien mais vous êtes toujours bloqués sur le théâtre des opérations. Vous avez finalement réussi à envoyer un message à votre hiérarchie pour demander de l'aide. Tout comme les communications, les moyens de détection de votre force sont brouillés et seul votre équipe peut fournir les informations sur la situation nécessaire à la mise en place d'une extraction.
Pour pouvoir lancer une mission d'évacuation, il vous faut repérer la zone et trouver un secteur propice, dénué de malade et n'étant pas sous contrôle d'une des forces hostiles présentes dans la région. Veillez à ce qu'aucune de ces forces n'ai d'information pouvant permettre d'intercepter la mission d'évacuation.

Déploiement:
Avant le déploiement et en commençant le joueur se déployant en premier, chaque joueur place 5 marqueurs objectifs (les 5 sont placés en même temps). Ces marqueurs ont la même taille qu'une figurine humaine couchée (un socle donc). Chaque marqueur doit être placé au sol à plus de 4 cm de tout décors.
Les marqueurs sont affiliés (les marqueurs placés par un joueur lui sont affiliés).

Déroulement:
L'objectif est d'observer les zone représentées par les marqueurs en réussissant une observation d'artillerie sur ces derniers. Un objectif n'est marqué que par le dernier joueur l'ayant marqué (sorte de bouton à deux positions : joueur 1 et joueur 2).
Une figurine n'ayant pas la compétence observateur d'artillerie peut tenter une observation avec un modificateur de -6 à son jet de volonté. Une observation faite sans la compétence observateur d'artillerie ne permet pas de bénéficier des bonus au tir cette dernière (tir spéculatif ou tir guidé).

Pour pouvoir réaliser une observation d'artillerie sur un marqueur, la source de l'observation être à moins de 40 cm de l'objectif. Cette distance est augmentée à 60 cm avec l'utilisation d'un viseur-X et à 80 cm avec l'utilisation d'un viseur-X2.

Au début du premier tour, on considère que chaque joueur a déjà marqué les objectifs qui lui sont affiliés.

Points de victoire:
Des points sont marqués à la fin de chaque tour. Le score final est le cumul des points marqués durant la manche.
_ pour chaque objectif affilié marqué : 3 points/tour
_ pour chaque objectif non-affilié marqué : 7 points/tour

Points Bonus :
_ mon adversaire n'a jamais réussi à marquer aucun de mes objectifs affiliés : 100 points bonus
_ pour chaque figurine ennemie ayant été marquée à un moment de la partie : 25 point bonus (max 100)

5-6 Évacuation
Synopsis :
Il ne reste plus qu'à indiquer votre position au pilote… Bonne chance.

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 40 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d’autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.

Déroulement:

_ Contrôle :
Une figurine participe au contrôle d’une Zone Objectif si son socle est entièrement à l’intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone. SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d’une Zone Objectif. Une Zone Objectif est sous contrôle d’un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d’armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et plus de points d’armées que son adversaire.

_ Appel du transport d’évacuation :
Il s’agit d’une Compétence courte. Elle ne peut pas être réalisée en ORA. Elle est impossible en ordre coordonné.
On ne peut tenter qu'un seul appel par tour.
Les Hacker/Ingénieur/Observateur d’artillerie ou le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent appeler le transport d’évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.
Les mêmes spécialistes (sauf le Lieutenant) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d’assistance, il s’agira alors d’un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte (entre autre coûte un ordre pour chaque).
Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l’Appel le MOD est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l’Appel.

Si le spécialiste ayant lancer l'appel perd le contact (tombe inconscient, meurt et est sepsitorisé ou tout autre raison), un autre spécialiste peut tenter de rétablir le contact.

Points de Victoire :
_ la zone 1 est sous contrôle : 70 points
_ la zone 2 est sous contrôle : 40 points
_ la zone 3 est sous contrôle : 40 points
_ l'appel a été lancer : 50 points
_ le contact pour l'appel est toujours maintenu en fin de partie : 100 points

Points Bonus
_ La moitié de vos CAP sont dans une zone : 100 Points de Bonus
_ L'appel a été lancé et maintenu par le lieutenant : 100 Points de Bonus
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par gtsoul Jeu 27 Oct 2011 - 15:35

J'ai une remarque,

Si a un moment un joueur n'a plus d'ordre ou ne peut plus jouer d'ordre (aucune figurines ou marqueur qui ne soit inconsciente ou engluée), la partie s'arrête sauf si ce joueur en décide autrement.

Ce ne serait pas plutôt le tour au lieu de la partie ? Ca entre en contradiction avec :

Si les joueurs n'ont pas fait le même nombre de tour, le deuxième joueur peut faire son dernier tour.

Un joueur peut réussir à suicider ses figs pour des objectifs conquis mais qu'il ne peut tenir ; et ce au bout d'un nombre impair de tours.
gtsoul
gtsoul
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 2149
Date d'inscription : 23/06/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Jeu 27 Oct 2011 - 15:55

Il m'a fallu un moment pour visualiser le truc.
Et donc la réponse est oui. Ça fait que si ton adversaire te rase alors que tu as plus de points de victoire, il peut perdre (je vais pas refaire l'historique, mais en gros c'est pour éviter le coup du "je te poutre et quand il n'y a plus personne je fais le scénario.").

Le coup du même nombre de tours, c'est pour éviter de jouer la montre. En gros, si tu joue 2 tour, ton adversaire pourra en jouer autant et ne pourra pas faire durer son tour pour t'en virer un.

Par contre, pour les questions et remarques sur les scenarii et/ou règlement, postes plutôt sur le forum officiel. Comme ça je répondrais pour tous Wink

(là j'ai recopié par souci de faciliter, même si je trouve le pavé immense)

Edith : et me dis pas qu'en 4 minutes t'as tout lu Evil or Very Mad
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par gtsoul Jeu 27 Oct 2011 - 16:34

J'ai eu le temps de lire les titres ; je connais les scénars Twisted Evil
gtsoul
gtsoul
Ludopathe
Ludopathe

Nombre de messages : 2149
Date d'inscription : 23/06/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Tinkou Jeu 27 Oct 2011 - 16:39

J'en doute. Relis les bien Rolling Eyes

(il y aura une interro écrite pour voir si tu a repéré tous les changements que j'ai fait study )
Tinkou
Tinkou
Boulet violet

Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Auguste Jeu 27 Oct 2011 - 16:47

J'aime bien mutagène si ça te convient Julien. Y a moyen de piquer une figurine ennemie ? Ca se passe comment ? Smile
Auguste
Auguste
Ludothéquien
Ludothéquien

Nombre de messages : 658
Age : 39
Date d'inscription : 31/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Partie le 28/10 Empty Re: Partie le 28/10

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser