Ludothèque de Boulogne-Billancourt
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

Campagne : Règles génériques

Aller en bas

Campagne : Règles génériques Empty Campagne : Règles génériques

Message par El Commandante Mar 13 Mar 2012 - 17:13

Règles générales :
Toutes ses règles s'appliquent à tous les scenarii sauf mention contraire.

Fin de partie
Si à un moment donné un joueur ne peut plus utiliser d'ordres, la partie s'arrête sauf si ce joueur en décide autrement (on considère qu'un joueur ne peut plus utiliser d'ordre s'il n'a aucun marqueur cachant une figurine sur la table et si toutes ses figurines sont soit inconscientes, soit mortes soit engluées).


Les types de terrain :
Sol de ville, plaine ou terrain plat : pas de règle spéciale
Zone forestière (zone englobée d'arbres) : visibilité réduite (-3), fournit un couvert aux figurines dedans, terrain difficile de type forestier.
Zone de forêt dense (zone englobée d’arbres + socle de forêt en moquette) : zone à visibilité nulle, fournit un couvert, terrain très difficile de type forestier.
Zone de petits rochers : terrain difficile de type montagne
Gros rocher (hors parois verticales) : terrain très difficile de type montagne
Gros rochers (paroi verticales) : terrain impraticable (pas d'escalade mais escalader+ permet d'ignorer les malus du terrain)
Canal (fait par JC) : pas de saut nécessaire pour se déplacer sur les bords. L'eau est un terrain difficile e type aquatique.
Bunker (bâtiments recouverts d'herbe : le toit est un terrain difficile (escalader+ ne fonctionne pas)
Mangrove : terrain difficile de type aquatique. Les transports fluviaux peuvent se déplacer librement sur les plans d'eau. Au début de la partie, sur un jet de 5 ou moins il y a de la brume (visibilité réduite d'un cran sur toute la table)

Les actions spéciales :
- ouvrir une porte : compétence de mouvement (ne peut pas être utilisée en ORA)
- actionner un dispositif : compétence courte (ne peut pas être utilisée en ORA)
- ramasser (petits éléments) : compétence courte de mouvement (ne peut pas être utilisée en ORA)
- ramasser (gros objet) : compétence courte (ne peut pas être utilisée en ORA)
- porter (petit objet) : pas de restrictions, on peut porter autant de petits éléments que l'on veut. Un TAG ne peut pas porter d'objet petit (les tag ne sont pas fait pour les manipulation fine), par contre un pilote peut sortir, ramasser des éléments et retourner dans son TAG.
- porter (gros objet) : on ne peut porter qu'un seul gros élément. Empêche d'utiliser toute compétence hors les compétences courtes de mouvement ne nécessitant pas de jet et interdit toute ORA sauf esquive (avec malus de -3), si le porteur à moins de 13 en PHY, son mouvement est divisé par 2. Un TAG peut porter un gros élément et agir normalement (mais ne peut toujours porter qu'un seul gros élément).
- lâcher : action gratuite possible en ORA (on peut donc lâcher et faire autre chose)

Les éléments de décors :

Règle commune :
- ne peuvent être détruits que par des armes AP, EXP, DA, mono-filament ou les armes CC.
- une attaque AP ne divise le blindage de la section que si l'attaque est aussi DA ou EXP

Grillage
Cet élément n’a pas de caractéristiques vu sa nature. Néanmoins il est possible de le découper (action longue ou courte avec une arme CC AP ou mono-filament), auquel cas on retire la section correspondante.

Murs d'enceinte :
BLI
PB
STR
10
-
2
Mur de bâtiment :
BLI
PB
STR
10
-
3
Mur renforcé* :
BLI
PB
STR
12
-
4
* sites militaires ou protégés

Bâtiment :
Il n'y a pas d'escalier dans les tous les bâtiments. Dans ce cas, une action courte de mouvement permet de changer d'étage à condition d'avoir son socle aligné avec l'ouverture.
Si un étage voit 2 murs sur 4 détruits, il s'effondre avec tous les étages supérieurs. Les figurines dans ces étages subissent une touche 15 AP+DA. Les équipements sont automatiquement détruits.

Mirador :
BLI
PB
STR
5
-
2
Porte de bâtiment :
BLI
PB
STR
1
-
1
Porte de sécurité (cellule) :
BLI
PB
STR
3
-
2
Portail holographique :
BLI
PB
STR
11
-3
2
Règles :
- sensible E/M
- un hacker peut ouvrir/fermer un portail en le piratant (rappel : un ingénieur peut faire de même au contact, même via un serviteur)

Caisses &co :
BLI
PB
STR
1
-
1
Règles :

Trappe Blindée :

BLI 6 PB – STR 3

Cet élément ne peut être détruit que par des armes AP + EXP


Les véhicules :

Jeep :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
20-20
6
10
15
13
4
-3
3
Équipement : -
Règles :
- seules des figurines sur petit socle peuvent rentrer dans une jeep, capacité de 4 figurines
- la jeep avance en utilisant les ordres de sont conducteur (toute figurine sur petit socle hors équipement, donc pas de serviteur ou de koala au volant)
- le conducteur ne peut déplacer le véhicule et tirer dans le même ordre
- les passagers peuvent être ciblés par des attaques. Ils comptent comme étant à couvert et si le jet pour toucher ou le jet de blindage rate à cause du couvert, la jeep se prend la touche.
- entrer/sortir demande une compétence courte de mouvement pouvant être réaliser en ORA
- conduire une jeep ne fait pas perdre la synchronisation si le synchronisé reste à portée
- les passagers d'une jeep ne peuvent pas tenter d'esquive
- quand une jeep est détruite, ses passager doivent réussir un jet d'esquive (avec la valeur de blindage en pénalité) ou subir un touche de dommage 8 (exemple, une ILO avec 6 de blindage doit faire une esquive à -6)

ADAV :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
20-20
6
10
15
13
6
-3
3
Irrégulier, non-impétueux, cube
Équipement : ECM, CD: mimétisme, sensible à l'E/M
Règles :
- l'ADAV a déjà un pilote
- un ADAV a une capacité de 4 personnes (1 personne = 2 caisses), les versions de transport ne peuvent pas embarquer de personne mais peuvent transporter autant de caisses que l'on veut
- entrer/sortir demande une compétence courte de mouvement pouvant être réaliser en ORA
- il faut un ordre complet pour démarrer les moteur et on ne peut pas décoller le tour où on allume les moteurs
- il faut un ordre complet pour décoller (l'ADAV décolle à la verticale en déclenchant potentiellement des ORA)
- un hacker peut "immobiliser" un ADAV
- quand un ADAV est détruit, ses passagers et son contenu sont aussi détruits

Navette de secours

Dès que la balise de détresse est activée, le défenseur détermine secrètement où la navette arrivera. Si la communication a été écoutée, il doit indiquer à l’attaquant où la navette arrivera.
La navette de secours arrive au début du tour suivant du joueur défenseur et repart à la fin du tour du défenseur. L’attaquant peut la cibler en ORA à son arrivée uniquement s’il a pu écouter la communication de la balise de détresse. L’attaquant peut aussi la cibler en ORA lorsqu’elle repart, dans tout les cas.
La navette arrive et redécolle à la verticale.

MOV CC TR PH VOL BLI PB STR
20-20 6 10 15 13 6 -6 3

Compétence : ECM, DDO.
Si la navette de secours est piratée, elle perd son DDO. C’est le seul effet que l’on peut obtenir en la piratant.



Navette fluviale/maritime :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
15-10
6
10
15
13
6
-3
3
Irrégulier, non-impétueux, cube
Équipement : ECM, sensible à l'E/M
Règles :
- a déjà un pilote
- ne peut se déplacer que sur de l'eau
- capacité de 5 personnes (1 personne = 2 caisses)
- entrer/sortir demande une compétence courte de mouvement pouvant être réaliser en ORA
- quand une navette fluviale est détruite, ses passagers doivent réussir un jet d'esquive ou subir une touche de dommage 8
- si un figurine ou équipement se retrouve dans un élément où elle n'a normalement pas le droit d'aller (un DCD en terrain aquatique très difficile), elle est détruite


Les éléments fixes :

Relais de communication :
BLI
PB
STR
3
-3
1
Règles : sensible E/M

Cameras :
BLI
PB
STR
0
-3
1
G:commandé à distance
Règles :
- ne peuvent que "affronter" ou "détecter" en ORA
- peuvent être "immobilisée" par un hacker (le hacker choisi ce que la camera immobilisées laisse passer comme image)
- les versions fixes ne peuvent pas "affronter"

Tourelles légères :
TR
VOL
BLI
PB
STR
10
10
2
-3
1
G:commandé à distance, vision 360°, réaction totale
Équipement : fusil combi
Règle :
- réagit sur toute unité qui n'est pas de son camp (donc tout le monde si elle n'est pas affiliée)
- le joueur réactif choisi les ORA de la tourelle
- un hacker peut les "immobiliser" ou en les "posséder" comme pour les TAG (à la fin de chaque tour actif, la tourelle tente un "reset")

Tourelles intelligentes :
TR
VOL
BLI
PB
STR
11
13
3
-3
1
G:commandé à distance, vision 360°, réaction totale
Équipement : fusil MULTI
Règle :
- réagit sur toute unité qui n'est pas de son camp (donc tout le monde si elle n'est pas affiliée)
- le joueur réactif choisi les ORA de la tourelle
- un hacker peut les "immobiliser" ou en les "posséder" comme pour les TAG (à la fin de chaque tour actif, la tourelle tente un "reset")

Tourelles lourdes :
TR
VOL
BLI
PB
STR
11
10
5
-6
2
G:commandé à distance, vision 360°, réaction totale
Équipement : Spitfire
Règle :
- réagit sur toute unité qui n'est pas de son camp (donc tout le monde si elle n'est pas affiliée)
- le joueur réactif choisi les ORA de la tourelle
- un hacker peut les "immobiliser" ou en les "posséder" comme pour les TAG (à la fin de chaque tour actif, la tourelle tente un "reset")

Tourelles de supériorité alien :
TR
VOL
BLI
PB
STR
10
10
3
-3
1
G:commandé à distance, vision 360°, réaction totale, sixième sens niveau 2
Équipement : fusil plasma
Règle :
- réagit sur toute unité qui n'est pas de son camp (donc tout le monde si elle n'est pas affiliée)
- le joueur réactif choisi les ORA de la tourelle
- un hacker peut les "immobiliser" comme pour un DCD (à la fin de chaque tour actif, la tourelle tente un "reset")

Champs de mines :
- ne peuvent pas être détruit
- un ingénieur peut désactiver un champ et un nettoyeur de mine en prendre le contrôle comme pour des mines classiques
- à chaque fois qu'un figurine passe à portée de gabarit circulaire du champ (avec le centre du gabarit dans le champ), ce dernier explose
- les dommages sont 13 AP Shock (que l'on peut esquiver normalement)
- une figurine passant en mouvement prudent à proximité d'un champ ne le déclenche pas
- une figurine traversant un champ de mine en mouvement prudent ne déclenche pas ce dernier si elle réussi un jet de physique sans malus

Pupitre de commande :
BLI
PB
STR
0
-3
1
Règle :
Un hacker peut activer le pupitre selon les règles normales.

Serveur de données :
BLI
PB
STR
0
-6
2
Règle :
- on peut copier les données autant de fois que l'on veut
- un hacker peut défendre un serveur dans sa zone de contrôle (rappel : ingénieur au contact peut faire de même)
- un hacker peut endommager un serveur en utilisant un protocole anti-hacker (permet de détruire à distance le serveur)

Armoires de stockage :
BLI
PB
STR
5
-3
2
Règle :
- un ingénieur peut forcer la porte en réussissant un jet de VOL
- toute figurine peut forcer la porte en réussissant un jet à PHY-3
- quand une armoire perd son premier point de structure elle s'ouvre
- quand une armoire perd son deuxième point de structure, elle est détruite avec son contenu

Les équipements spéciaux

Lance-Grappin :

Equipement standard des forces spéciales, voire de certaines forces de police, son utilisation nécessite un entraînement militaire.

Par une action courte la figurine envoie un grappin se ficher dans un autre bâtiment en ligne de vue directe, à un niveau supérieur, égal ou immédiatement inférieur du bâtiment où il se trouve. Pour une action de mouvement elle peut glisser le long du grappin de sa position d’origine au point du bâtiment ciblé s’il est plus bas. Dans ce cas on considère que le glissement le long du fil lui permet de doubler sa valeur de mouvement (ainsi une ILO 10 – 5 pourra progresser sur le fil de 20 cm pour sa première valeur de mouvement puis de 10 cm pour le deuxième mouvement de l’ordre.

Si le filin est au même niveau ou plus haut, le mouvement est normal (il y a un moteur de traction sur le filin c’est de la haute technologie).

Dès que la figurine bouge, le grappin se rembobine automatiquement (on ne laisse pas traîner ses fils, c’est de la haute technologie je vous dis).

Une figurine rendue Inconsciente alors qu’elle se trouve sur le filin à la fin son action de mouvement, tombe.

Une figurine sur un filin peut tirer avec un malus de -3 et voit sa rafale diminuée de 1 (minimum 1)

On peut pénétrer par les fenêtres des immeubles en passant au travers si on glisse d’un filin (impossible si on démarre d’un niveau plus bas) .

Une figurine ennemie peut couper le filin pour une action courte, ce qui entraîne la chute des figurines s’y trouvant.

Logiciel passif :

Ce logiciel est intégré à l’équipement standard des troupes militaires pour certaines actions. En effet, ses systèmes de captage et de cryptage sont très chers et leur nombre est limité.

Pour une action courte, un hacker en possession de données peut faire une copie de sauvegarde sur un logiciel passif dans un rayon de 20 cm. Cette action ne peut être contrée par un hacker ennemi.


Les êtres vivants :

Les civils peuvent être affiliés, neutres ou hostiles selon le scénario et le camp. Un civil affilié n'a pas d'ORA. Un civil neutre peut utiliser "affronter", "détecter" ou "esquiver". Un civil hostile n'est pas restreint sur ses ORA. Quand un joueur actif déclenche l'ORA d'un civil, c'est toujours son adversaire qui choisi l'ORA du civil.

Manoeuvre :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
10
6
12
11
0
0
1
Irrégulier, non impétueux, cube (sauf Ariadna, Haqqislam et Nomade)
Équipement : -

Prisonnier :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
10
9
13
11
0
0
1
Irrégulier, impétueux, cube (sauf Ariadna, Haqqislam et Nomade)
Équipement : -
Règles :
- l'ordre impétueux et l'ordre irrégulier des prisonniers se fait en direction du  bord de table le plus proche ou du camp de leurs alliés s'ils sont affiliés

Civil non combattant
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
8
6
12
10
0
0
1
Irrégulier, non impétueux, cube (sauf Ariadna, Haqqislam et Nomade)
Equipement : -

Civil combattant
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
10
10
12
13
1
0
1
Irrégulier, non impétueux, cube (sauf Ariadna, Haqqislam et Nomade)
Équipement : pistolet, couteau

Guérillero :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
13
10
13
12
1
0
1
Irrégulier, impétueux, cube (sauf Ariadna, Haqqislam et Nomade)
Compétence : butin
Équipement : fusil, pistolet d'assaut, couteau

Civil infecté (Sujet 28) :
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
STR
10-10
12
-
15
10
0
0
1
Irrégulier, Impétueux, Cube, V:ignorer les blessures, Immunité: Virale
Equipement : mains nues virales (PHY-4)

Un sujet 28 se déplace à la fin du tour d’un joueur. Son mouvement consiste à se rapprocher de la figurine la plus proche (il n’est pas besoin de ligne de vue, il distingue la chaleur de la vie), et si possible, de l’engager en combat pour la dévorer.


Les types de munitions :
* les armes pouvant utiliser des munitions étourdissantes sont :
- les fusils (ainsi que les versions combi, MULTI, viral et plasma)
- les pistolets
- les fusils à pompe
- Ojotnik

  Une arme avec des munitions étourdissantes utilise la force de l'arme mais ne bénéficie pas de ces autres avantages (PD, larme ou autre).
  Au prix d'une compétence courte de mouvement, on peut changer de chargeur pour repasser en munitions normales et vice-versa. Les armes MULTI et le boarding shotgun peuvent changer de munitions sans demander de compétence du tout.

Règles pour les scénarios en intérieur

Troupes interdites

Les TAG et motos ne peuvent tout simplement pas évoluer correctement dans des endroits dont les dimensions sont extrêmement variables.

Les TAG et motos ne sont pas autorisés dans les scénarios en intérieur.

Le plafond
On considère que le terrain de jeu est limité à une hauteur de 6cm. Dans un souci pratique, on peut utiliser des éléments de décors dont la taille dépasse 6cm, mais on considère alors que la partie au dessus de 6cm n’existe pas. Ainsi on peut utiliser des palissades de 6cm de haut pour représenter les cloisons à l’intérieur de notre bâtiment. On ne pourra pas escalader par-dessus cette barrière. De même si on utilise une caisse dont la hauteur fait 6cm ou plus, on ne peut pas l’escalader ou passer par au-dessus.

NB : On peut utiliser des bâtiments limité à 1 étage pour les inclure dans les cloisons.

Le plafond rend impossible les tirs paraboliques.


Retour de flamme

Les armes à gabarit direct peuvent poser des problèmes à leurs utilisateurs dans des lieux si étroits : si l’utilisateur d’une arme à gabarit direct, ne place que la moitié de la longueur de son gabarit (si le gabarit rencontre un mur avant la moitié de sa longueur), le tireur subit un retour de flamme et est affecté d’une touche de sa propre arme. Sauf précision contraire, les bords de table sont considérés comme des murs.

Zone de contrôle

Exceptionnellement, on considère que les murs limitent la ZdC. Ainsi on considère qu’une figurine est à l’intérieur de la ZdC d’une figurine si elle est à moins de 20cm et si on peut tracer un chemin entre les 2 figurines dans ces 20 cm de rayons.

Les Hackers conservent leur zone de contrôle de 20 cm pour ce qui concerne leurs capacités informatiques.

Exemple : Une figurine A se trouve dans une salle dont les 2 portes sont fermées. L’extérieur de la salle est considérée hors de sa ZdC (et inversement). Si on ouvre une porte, on crée un chemin : toutes les figurines à moins de 20cm de cette porte et de la figurine A sont dans la ZdC.

Compétences inutiles

Par défaut, les compétences suivantes ne sont pas utilisables en intérieur. On considère  qu’elles n’existent pas. Chaque scénario peut cependant préciser comment ses compétences seront exploitables.
• Déploiement Aéroporté
• Déploiement Mécanisé
• Infiltration
• Observateur d’artillerie (donc pas de tir guidé).
El Commandante
El Commandante
Vénérable Ancien Président

Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser