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[Règles] La V2 à space hulk

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Message par PhilippeM Mer 28 Aoû 2013 - 18:10

ce post est dedié a la presentation des regles

les détails pour la partie sont sur l autre post..

dans ce jeu il n y a pas de regles de formation d escouade ,chaque joueur gere une unité ou groupe  de 5 terminators que l ont considere comme des personnages indépendants.
chaque terminator ..avance...tire ...réalise une action...charge..combat..sabote....remplit une mission idépendament des autres tout en respectant l ordre des sequences du jeu

dans le principe du jeu et afin de faire simple les stealers et autres  apparaissent sous forme d essaim dont le nombre d effectifs est varié ,ils ont la regle de cohesion d escouade afin d eviter trop de melange dans la partie et cela reste plus manoeuvrable
un essaim avance toujours vers l ennemi le plus proche sauf lorsqu il sont dirigé par un guerrier alpha ou un patriarche ou un hiérarque.

MOUVEMENT........(pour plus de simplicité et de fluidité la regle du mouvement correspond aux versions recentes de 40k )

un terminator avance de  6 ps a chaque mouvement ,tout en sachant qu il n est pas obligé d aller jusqu a 6ps.un mouvement d un terminator s arretera toujours a 1 pas d un ennemi ..seul la charge l amenera au contact de celle ci

terrain difficile la regle reste la meme ..2D6 ..on prend le meilleur resultat.

....................................................suite........................................................................
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Message par PhilippeM Mer 28 Aoû 2013 - 19:30

LE TIR ....on rentre dans la V2 avec quelques modifications afin de coller a l univers d un space hulk

les armes n ont pas de portée de tir maximun a part tout ce qui compte comme pistolet qui est de 12ps.
tout ennemi peut etre pris pour cible du moment qu elle soit en ligne de vue réel du tireur ...le moindre obstacle de toute nature ...meme un allié qui gene la ligne de vue entraine une péna lité pour le tireur

un terminator ciblera toujours l essaim le plus proche de lui...sauf si l essaim situé plus en retrait a un effectif plus conséquent d au moins le double de l effectif de l essaim le plus proche du tireur.cet essaim devra lui aussi est en ligne de vue reel.
dans ce cas la ...le tireur a la possibilité de choisir quel essaim cibler

si par un curieux hasard 2 essaims venant de directions differentes sont a la meme distance d un terminator celui ci aussi peut choisir qui cibler

dans la V2, la SVG de couvert n existe pas ....on gére les couverts ,les abris ou sont plus ou moins cachés les figs adverses par des modifications concernant la CT du tireur qui sont toujours des pénalités.

un terminator a une CT de 4 ..il touche une cible sur un 3+

si la cible est caché par un abri leger ..(tuyau...bidons...petites machineries..etc)ou plus de la moitié de la cible est visible ...le tireur aura une penalité de tir de -1 a sa CT...donc..4+

si plus de la moitié de la cible est caché par un obstacle important....la pénalité du tireur sera de -2 =5+

par contre et OH COMBIEN IMPORTANT.!!!!!!..... UN PEU DE BONUS

si la cible est a moins de 6ps du tireur celui ci a un BONUS DE +1 a sa CT
si la cible est une créature monstrueuse (gros socle)......BONUS DE +1 a sa CT

lors d un tir tout resultat de ...1....lors des jet de dés pout toucher est une maladresse dont des evenements aléatoires peuvent avoir lieu

si un joueur decide de faire tirer un terminator sur un essaim qui est masqué plus ou moins par un autre terminator (déjà des pénalités de -1 ou -2 selon ..sont appliquées)
sur un resultat de ...1...pour chaque jet de des pour toucher ceci sera consideré comme
une EXTREME MALADRESSE ..et le terminator situé dans le champ de tir subira les divers dégâts occasionnés par le ou les projectiles " perdus"

""ainsi que mes moqueries les plus vils et surnoises Very Happy ""

les jets pour toucher fait
on realise les jets pour blesser...toujours basés par rapport a la force de l arme et l endurance de la cible.
le tableau est le meme
les jets de SVG sont les meme avec un ajout qui apporte des pénalités et donc des modificatios a la SVG de la cible du a la force de l arme employée

FORCE DE L ARME MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
3 0
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6

.........................................................suite.......................................................

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Message par PhilippeM Mer 28 Aoû 2013 - 19:32

Embarassed j ais un peu foiré le tableau
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Message par PhilippeM Jeu 29 Aoû 2013 - 0:19

hop je reviens !!!!!!pour la petit histoire j ais du quitté mon appart ..je dirais evacué mon appart et l immeuble a cause d une grosse fuite de gaz...les secours.....intervention des.agents de GDF..fuite stoppée...aeration des apparts.......resultat plus gaz ......

c est chouette.......

donc je reprends

..............................................REGLE......................................

les tirs.
répartitions des touches

apres les jets pour cibler et pour blesser.la repartition des touches sur un essaim se fait d une manière assez simple ou on alloue une blessure sur chaque fig jusqu a que toutes les blessures soient allouées si il y a plus de touches que de figs il suffit comme d hab de repartir de nouveau les touches sur chaque fig
bon l explication est un peu lourde c est juste pour dire que la repartition des touches de la V2est pratiquement la meme que la V5.

ACTION.

apres son mouvement un terminator peut soit tirer soit mener une action ,mais pas les deux a la fois.
une action est une manœuvre special et correspond souvent a une realisation d une mission , un objectif a la fois principal, ou secondaire..
une action peut etre ....une fermeture d une vannes.....consulter un cogitateur....ramasser un objet....etc...
.une action peut etre longue a mener selon la complexité ou du a cause d autres evenements
ou alors l action peut etre rapide ,mais cela peut etre l effet qui est long a se mettre en place..

ex...... remettre l eclairage d une salle en fonction le temps que les générateurs soient operationnel

la durée se calcule avec un D6 le resultat donne le nombre de tour complet.....qu un terminator va mettre pour réaliser son action le decompte des tours commence des que le terminator est au contact de son objectif

une terminator doit etre au contact de son objectif pour commencer son action
il ne peut donc pas tirer ni charger mais peut combattre s il est attaqué.

................demain le CC......l arsenal.....regles spéciales......presentation du terminator et de la secte stealer en V2

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Message par PhilippeM Ven 30 Aoû 2013 - 21:04

LE CORPS A CORPS.....pure V2.....

pour engager un combat au corps a corps..toute figurine doit en contact socle a socle contre une fig adverse.

apres la phase de mouvement , de tir ou d action une fig peut mener une charge pour engager un adversaire au CC
il peut donc faire un autre mouvement de 6ps au maximun pour etre au contact du socle de son adversaire
charge en terrain encombré..si un obstacle franchissable se situe dans la zone de charge de l attaquant ENTRE les 2 adversaires l attaquant lance ........2 dés 6....et utilise le meilleur resultat d un des ............2 dés...pour avoir sa distance de charge

si une figurine ...chargée....se trouve derriere un obstacle le mouvement de charge de l attaquant est de 6 ps

..................il n y a pas de soutien quelconque ni de repport de touches
.................chaque fig combat individuellement son adversaire ,( sauf dans le cas d attaque multiple)

apres toutes les charges faites.....l attaquant et le defenseur prenent les dés en main

JET D ATTAQUE

chaque joueur lance un nombre de ..des 6...egal a sa caractéristique ..attaque... de sa figurine

RESULTAT DU COMBAT

chaque joueur ajoute le resultat de son meilleur ..dés.. a la CC..de sa figurine

ajoutez ou reduisez a ce total tout modificateur indiqué sur ce tableau

+1 faux mouvement ..ajouter ..+1...a votre resultat pour chaque ..1.. obtenu sur les jets d attaques de votre adversaire

+1 coup critique ..ajouter ..+1.. a votre resultat pour chaque ..6...obtenu sur VOS jets d attaques

+1 charge ..ajouter ..+1...a votre resultat si vous CHARGEZ..

+1 position élevée....ajouter ..+1..a votre resultat

-1 encombrement pour un porteur d arme lourde.... reduisez de -1 a votre resultat si votre figurine porte une arme lourde

-1 obstacle..couvert ..reduisez de -1 a votre resultat si votre adversaire est derriere un obstacle franchissable
une fig est dites a couvert au CC si son socle est au contact de l obstacle
une fig qui charge un ennemi a couvert peut le frapper si son mouvement de charge l amene au contact de l obstacle

apres avoir appliquer tous les modificateurs ..le total obtenu est le resultat du combat

DETERMINATION DU VAINQUEUR

le joueur ayant obtenu le meilleur resultat remporte le combat

........en cas d égalité la fig possedant la meilleur initiative gagne le combat
.........en cas d egalité et chaque fig ayant la meme initiative c est match nul et il n y a pas de combat

NOMBRE DE TOUCHES

comparez les résultats des combat des 2 adversaires ..le joueur ayant obtenu le meilleur resultat l emporte
la difference entre les deux résultats est le nombre de touches infligé au perdant

si vous gagnez le combat sur une égalité ....meilleur init....vous infligez une seule touche
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Message par PhilippeM Ven 30 Aoû 2013 - 23:51

l intervention d agents de GDF a interrompue mon travail de scribe.

j ais du gaz !!!!!

si ca vous dit un jour un space hulk grandeur nature ...y a mon immeuble a Noisy
18 etages.......escaliers foireux....et emcombrés de détritus.....coupure d electricité.....fuite de gaz......y a pas de stealers mais on peut booster quelques cafards ..ca fera l affaire .....geek 

je reprends donc la rubrique .COMBAT CORPS A CORPS.

ATTAQUES MULTIPLES.

quand 2 ou plus figurines combattent une seule ,on appelle cela un combat multiple ..pour resoudre ce combat la fig surpassé combat ses adversaires l un apres l autre et donc les assaillants combattent la figurine isolée chacun sont tour.

le 1er attaquant combat normalement la fig isolée
le 2ieme attaquant qui combat la meme fig rajoute +1 a son resultat de combat
le 3ieme attaquant qui combat la meme fig rajoute +2 a son resultat de combat et a +1 dés d attaque
et ainsi de suite

selon le tour du joueur soit c est celui qui dirige la fig surpassé qui decide qui il combat en premier ou soit celui qui le grand nombre de figs qui decide qui combat en premier la fig isolée et donc de qui aura le plus de bonus pour la combattre en dernier .

JET POUR TOUCHER.

les jets pour blesser sont les memes que toutes les versions de 40k..en appliquant les modifications de de jets de SVG par rapport a la force de l arme ou de l individu.

FORCE.........................MODIFICATEUR DE SVG.
..3.........................................0
..4........................................-1
5...........................................-2
6...........................................-3
7............................................-4
8............................................-5
9............................................-6

une figurine qui sort victorieux d un combat peut avancer de 1D6ps dans n importe quelle direction par contre elle ne peut pas engager une autre fig au corps a corps..

bon j espere avoir bien expliqué

....................................................suite.......................................................
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Message par PhilippeM Sam 31 Aoû 2013 - 22:27

..................................LE TERMINATOR A LA V2..................................

armure :sa SVG est de 3+ sur 2D6

de plus un médipac est intégré a son armure ...si un terminator est térrassé lors dun tir ..un CC une explosion
lancer 1D6
de 1 a 3 :les blessures sont trop graves
de 4 a 6 le medipac a reussi a stopper ses blessures et entame divers processus de soin le terminator est peu ""groggy""pendant un D4 tour complet

ses capacités guerrieres sont affaiblies avec comme effet

-1 en CT
-1 en CC
-1 en A

armement

fulgurant...lance flamme lourd..canon d assaut...LM cyclone
gantelet ....epee energetique.....griffe....marteau tonnerre


pour les armes a rafales je n ais plus de DES a rafales...Crying or Very sad ...donc j ais adapté

FULGURANT
arme a rafales
nombre de DES de tir.....2 +1D4 TIRS ..au minimum 3 tirs ..au maximum 6 tirs
FORCE 4
DOM 1
MODIF DE SVG -1
FACTEUR DE PENETRATION (j aime ce mot !!!!).....D6+4

CANON D ASSAUT .....................................................ca pique !!!!!
arme a rafales
nombre de tir .....4 +1D4....mini 5 tirs ..maxi 8 tirs
FORCE ..8
DOM ...1D10
MODIF DE SVG...-3
FDP....8+1D6+1D10

LANCE FLAMME LOURD
touche automatique GABARIT SOUFFLE
FORCE 5
DOM...1
MODIF DE SVG ..-3
FDP ...5+1D6

BLOQUER UN SAS.. un porteur de lance flamme peut enflammer une zone assez etroite créant un mur de feu de la longueur du gabarit souffle de FORCE 5 avec -3 a la SVG PENDANT 1d4 tours
la force diminue d un point a chaque tour.
quand au porteut du lance flamme il mettra un tour a recharger son arme ..(il a assez de chargeur pour une parie)...et ne ferais rien d autre pas de mouvement ni autre chose

LM CYCLONE
1 tir qui se realise sur sa CT si ca cible est raté le missile pars quad meme mais avec deviation habituelie
contient 12 missiles donc 12 tirs gabarit d explosion
FORCE ..8
DOM...1D10
MODIF DE SVG-6
FDP8+1D6+1D10

ARME DE CORPS A CORPS

.........................FORCE..................DOM...............MDF DE SVG.............FDP.......................SPECIAL
epée
energetique..........5...........................1.....................-3....................2d6+5...................parade
gantelet................8..........................1.....................-5......................8+1d6+1d20
marteau tonnerre .9.........................1D6....................-5.......................AUTOMATIQUE
griffe ...................8............................1D3.................-3..................8+1D4+1D20+1D6.....parade
poing troconneur..10.............................1d4................-6....................1+D6+1D20+1D4+10

regle parade pour epee et grIffe
un terminator armé d une de ses armes peut faire relancer un jet d attaque au choix a son adversaire lors d un CaC
DOM veut dire jet de dommage c est le nombre de PV qu enleve cette arme.
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Message par PhilippeM Sam 31 Aoû 2013 - 23:58

COMPOSITION D UNITE TERMINATOR D ABORDAGE DE SPACE HULK

5 membres composent cette unité

un sergent terminator

armement..fulgurant epee energetique
une paire de griffes eclairs
marteau tonnerre bouclier tempete
............(un oubli ..le bouclier tempete donne une SVG sans modification de 4+ avant la SVG normale de l armure

CC.................CT............F........E..........PV................I.........A..........CD
7....................5..............5.......4...........3................7..........4...........10

un champion d unité

armement fulgurant gantelet
une paire de griffes eclairs
marteau tonnerre bouclier tempete

CC.................CT.........F.......E.......PV....................I.....A...............CD
6....................5..........5.......4........2....................6.....3..............10

2 terminators
armement fulgurant gantelet

1 terminator de soutien
armement canon d assaut..........LMcyclone.......lance flamme lourd
gantelet

CC............CT.............F......E........PV..................I......A..........CD
5................4.............4.......4.......1...................5......3..........10

REGLES SPECIALES

MARCHE FORCEE un terminator peut doubler son mouvement mais ne fait rien d autre sauf combattre s il est chargé
TIR SOUTENU un terminator qui decide de ne pas bouger et est armé d une arme a rafale peut relancer le D4 de tir s il n est pas satisfait de son premier jet de D4
par contre il peut charger par la suite

TIR D ALERTE...un terminator en etat d alerte ne fait absolument rien pendant son tour pourra tirer pendant le tour adverse avec une penalité de -1 a son jet de CT


..................................................................................................................................................
VOILA JE NE PENSE NE RIEN AVOIR OUBLIE
CHACUN AURA UN """"""""""""""FASCICULE DE REGLE AVEC DES TABLEAUX"""""""""""""""
ET J ESPERE AVOIR ETE ASSEZ EXPLICITE
SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS N HESITEZ PAS

EXTRAIT DE DOSSIER ...ADERTUS BIOLOGISTA .... REFERENCE.....66T2Y856......K2H6G255...52154
les seules renseignements que nous possedons demontre que le type xenos reférence" 5884HFGYT21"
dit genestealer possede des capacités de combat assez elevées.....rapide .....agile .....de grandes aptitudes au corps a corps
ses 4 membres superieurs dont 2 munis de griffes le rendent tres dangereux a affronter dans des combats de proximités
sa carapace composé de plaques de chitine resistent a la plupart des armes dites classiques
XENOS A CONSIDERER ET A TRAITER AVEC PRUDENCE

DOSSIER CONCERNANT ....

GUERRIER ALPHA REFERENCE.............................................
PATRIARCHE REFERENCE ..........................................

SONT ACTUELLEMENT SOUS SCELLER INQUISITORIAL POUR ETUDE ............................................
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Message par Icareane Lun 2 Sep 2013 - 17:25

Et bien ça envoie du lourd!
2+D4 tirs par fulgurant, on est loin des 1,1,2,2,3,enrayé du dé de rafale!

Tu vire la mécanique d'enrayement pour simplifier et fluidifier?
J'ai toujours souvenirs des bons moments ou le canon d'assaut s'enraye avec 3 enrayés pour faire exploser le termi porteur...
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Message par PhilippeM Lun 2 Sep 2013 - 18:13

Euh ...surtout parce que je n ais plus de DES de rafales et aussi pour simplifier et fluidifier le jeu
En principe dans un 40k une unité tire au maximum 6fois alors qu a space hulk tu fais en 20 et30 tours .
J imaginerais meme pas la ribambelle d enrayement ..ca serais ingerable. Le nombre de tir élevés est compensé par le manque de visibilité donc beaucoup de pénalités sur la ct.
D habitude les joueurs dirigent 2 unités de termi avec au maximum la possibilité de faire 16 tirs de fulgurants
La avec 4 termi on peut aller jusqu a 24 tirs
Et aussi dans un space hulk , le stealer V2 c est une vrai plaie.
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Message par petit ben Lun 2 Sep 2013 - 20:16

au fait, ce sont des termis fulgurant on est d'accord, pas d'assaut ?
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Message par PhilippeM Mar 3 Sep 2013 - 6:32

Oui des teminators équipés de fulgurant pas d assaut.
Jouer des terminators d assaut rends le jeu un peu fade mais ils ont leurs utilités c est pourquoi le.sergent et le champion de l unités peuvent etre équipes d armes de CC.
Griffe energetique .marteau tonnerre,bouclier tempete.
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Message par petit ben Mar 3 Sep 2013 - 9:25

ok parfait merci Smile
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Message par NEIL Mer 4 Sep 2013 - 16:47

C'est une bonne chose que tu fasses un petit fascicule Philippe, ça va nous aider sans aucun doute !!

Le résumé face aux stealers, ratatatatatatatatatata !!
Et quand ils sont trop proches, la powerbaffe ... En espérant survivre ... Aaaaaaaaaah la joie d'un Space Hulk !

SPACE HULK C'EST BON, MANGEZ EN ! (Ça fait un moment que je ne l'ai pas dit)
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Message par PhilippeM Sam 7 Sep 2013 - 20:58

bon comme j approche tout doucement vers le demi siecle d existence ...j ais invariablement des oublis

donc j ais oublié une precision sur les regles des armes a rafales

répartitions des touches pour TOUCHER

un terminator armé d un fulgurant cible un essaim

il lance 1d4 ajoute au resultat +2 ce qui lui donne le nombre de tirs

dans l essaim le terminator cible de preference la fig la plus visible et la plus proche................ si la plus proche est a couvert et la plus visible en retrait.....le choix du tir appartient au tireur..... sachant qu une arme a rafale tire sur la 1er fig choisie et que les touches suivantes sont allouées a toutes figs a... 4pas.... de la cible initialement ""mesure socle a socle "
donc toutes figs a 4 pas subies une touche ou plusieurs si le tireur s acharne sur une figs ou2 avec plus ou moins de pénalités selon la position de chaque fig

ex ....un terminator mitraille un essaim en faisant 5 tirs ..l essaim contient 4 stealers ....le stealer le plus proche est ciblé et 3 autres stealers sont dans les 4pas donc 2 sont a couvert a -2 "" gros couvert"
les 2 a couverts etant les plus proches ...il mets 3 tirs dessus a 5+ et............. 2 tirs.... a 3+sur les 2 stealers a découverts

les blessures sont allouées au figs touchées.

CANON D ASSAUT cette arme dechaine une tel puissance de feu que les légers couverts sont ignorés donc pas de pénalités a -1 SUR DES COUVERTS LEGERS
de plus un canon d assaut declenche un veritable deluge de feu
si plus de la moitié de l essaim est a decouvert et le reste est a couvert il n y a pas de penalite de tir
si c est l inverse la penalité de tir s impose .seul les gros couverts ou plus de la moitié de la fig est cachée donne une penalité de tir ...-2 a la ct......

IMPORTANT
dans un essaim un stealer ne cache pas un autre stealer

par contre un essaim peut cacher un autre essaim

apres un combat en V2 on peut poursuivre ou faire un retrait.... lancer 1D6 ...""c est plus simple"".. appliqué le resultat mais on ne peux pas engager une autre fig auCaC

et surtout ne pas oublier

LES 5 TERMINATORS SONT DES FIGS INDIVIDUELLES PAS DE REGLES D ESCOUADES
CHAQUE TERMINATOR CHOISIS SUR QUI TIRER ET SUR QUI CHARGER

tout en suivant cette regle qui est... qu un terminator charge toujours .......s il le desire .............l essaim sur qui il a tiré et donc qu il reste des survivants ou charger un autre essaim si celui ci a été entièrement décimé par son tir et par ex ...celui d un autre terminator.

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Message par PhilippeM Dim 8 Sep 2013 - 22:41

euh....je. remplace dans la derniere phrase """"".....si celui si....""""" par

ou charger un autre essaim si ....""""l essaim precedemment ciblé a été aneanti....par son tir ou ...et par le tir d un autre terminator

ca parait plus explicite comme cela.
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Message par PhilippeM Lun 30 Sep 2013 - 11:29

Bon suite la 1er partie je me suis apercu que ca coincait au niveau des tirs...et apres consultation des regles de la V2 j ais vu que j avais mal interprété les regles du tir en rafale
Donc pour faire simple et concret...pour les armes a rafale
Canon d assaut et fulgurant....
Le joueur lance 1D6 pour viser...ex le joueur cible un stealer d un essaim....le plus proche ou le plus visible..test sur la CT..si le jet pour toucher est reussi ....la on realise la rafale.
Fulgurant 2+1D4 tirs
Canon d assaut 4 +1D4 tirs
et on repartis les blessures a 4 PS de la cible initiale en prenant en priorité les cibles les plus proches du tireur.
Les penalites de tir du aux obstacles ont toujours lieu.
En sachant que
Si les plus de la.moitié des effectifs d un essaim est a couvert ..il y aura une penalités sur la CT

Un rappel
-2 a la CT pour un couvert lourd
-1 a la CT pour un couvert leger.
Un rajout pour le fulgurant
2 methodes de tir
En rafale ....deja expliqué
Au coup par coup
2 tirs ....mais...avec un bonus de +1 a la CT du au viseur.
Ne s applique pas au canon d assaut.

En parlant du canon d assaut j ais retiré le 1D10 de dommage et j ais remplacé par 1 dommage ....par balle....car comme m a dit un jour une amie apres lui avoir expliqué les principes de vie de mon maitre .vénère.....le grand SLAANESH.
..........CA DECHIRE TROP !!!!!!!...................
Merci.
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Message par PhilippeM Mar 1 Oct 2013 - 19:07

Quand on fait plein de chose a la fois ....on zappe des trucs....etc
et c est le bordel.
Donc pour mon dernier message ..tout ce qui concerne le.fulgurant c est bon ..pour le.canon d assaut c est un peu different car en V2 c est une arme a rafale mais aussi une arme a saturation de tir ..ca cadence.de tir est nettement plus importante que le fulgurant.d ou un schéma de regle different et simple
Canon d assaut..... lancé le D4 +4 de rafale ceux qui donne le nombre de DES de tir ....et de suite relancer ce nombre de DES pour savoir ceux qui touchent ....TEST DE CT...... c est tout.

En final donc
Le fulgurant .on lance 1D6 pour toucher...CT.et on lance le DES a rafale.pour le nombre de touche pour blesser.ou on utilise la regle du COUP PAR COUP.la le.fulgurant tire 2fois ...pas.de rafale mais bonus de +1 a la CT
A l inverse pour le canon d assaut on realise d abord la rafale et on jette le nombre de DES obtenu pour le test sur la CT.et puis on blesse.
Le lance flamme on place.le gabarit et on crame.
Le cyclone.... 1DES .....test sur la CT....et hop le gabarit d explosion
test de CT raté on devie normalement.

Bon désolé pour le côté brouillon.....entre le taf ..les cours que je donne et le hobby ..ca cafouille un peu
Du moment que je ne viens pas a mon cours avec mon space hulk et que je ne vienne pas au CNJ avec mes ravissantes etudiantes ..
ca va ...sinon ca ferais desordre.
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Message par PhilippeM Dim 26 Jan 2014 - 19:54

un petit apercu des regles importantes

tout se régit avec la V2 en generale

chaque terminator est un personnage independant

mouvement 6pas ...sprint 6pas +1d6 s il ne tire pas et ne charge pas

cibler

les armes n ont pas de portée a par le LF lourd

viser une cible se realise sur un jet de D6 sur la CT

cible cachée par couvert lourd modif de -2

cible cachée par couvert leger modif -1

cible a moins de 6pas ....+1

grosse cible ..+1

un terminator vise toujours l ennemi le plus proche sauf si l ennemi suivant est plus nombreux ou plus imposant
pour le cas des essaims de stealers qui ont mutés leur apparence reste pratiquement identique comparé aux autres donc ceux ne sont pas des cibles prioritaire sauf bien sur s ils sont les plus proches par contre a partir de 12pas de distance le terminator peut plus visualer la chose ...griffes plus grandes .....carapace chitineuse plus grosse etc ...cela peut alors etre un choix de cible meme si par exemple l essaim le plus proche est plus imposant....en faites dans des cas comme cela et bien d autre le tireur a la possibilité de choisir

arme et tir

armes a rafale

fulgurant 2 tirs +1D4 de tirs...rafale
ou alors
3tirs mais +1 a la CT....tir precis

canon d assaut 4tirs +1d4 tirs ..une blessure par canon d assaut n enleve qu une blessure

pour pratiquer une rafale .on lance le des pour calculer le nombre de tirs puis on lance le nombre de des obtenus pour cibler et puis pour tirer.

le lance missile cyclone est la seule arme qui a une limite de tir ..en effet il ne peut y avoir que 12 tirs mais de force 8 gabarit d explosion et chaque cible touché par le gabarit subit 1d10 blessures ...un tueur de creature

corps a corps donc V2
seul les combattent socle a socle se tapent dessus
important paire de griffe ...bouclier tempete ...epee ont la regle .PARADE......tres utile

voila de toute facon ...je connais les regles ...il y aura des fasicule et la rubrique est la pour plus de details
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