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Une partie d'Epic en Juillet

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Message par Krabby Sam 6 Juil 2013 - 22:08

Avant la fermeture de la ludo en Août j'aimerai bien faire une petite partie d'Epic.

Possibilités : 12 - 19 - 26 Juillet

Je peux aligner du Space Marine ou du Tyranide à moitié peints à hauteur de 3000 pts
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Message par Maitre_Oli Dim 7 Juil 2013 - 0:42

Pour moi ce sera à la rentrée, petit scarabée !
Entraine toi bien...
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Message par Frdricchassang Dim 7 Juil 2013 - 19:01

Dispo avec mes orks les 12 et 19 juillet. J'aimerai bien tester tes tyty.
Pour un 3000pts avec une armée que je ne connais pas, ce serait bien de se donner rendez vous à 18h30 ?
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Message par Krabby Dim 7 Juil 2013 - 22:41

ok bah je propose le 19 Juin pour que je puisse peindre mes bio titans.
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Message par Frdricchassang Dim 7 Juil 2013 - 23:00

ok, pour le 19 juillet je te recontacte en début de semaine pour confirmation.
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Message par Frdricchassang Dim 14 Juil 2013 - 22:50

Coucou, comme promis je relance le sujet.
Toujours dispo pour le 19/07 pour un Epic à 3000pts vs tes tyty (va falloir que tu m'expliques leurs règles study )

Rendez vous à 18h30 ?

(je viens avec mon casse-croûte)
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Message par Krabby Lun 15 Juil 2013 - 9:38

Oui toujours dispo pour vendredi prochain.
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Message par Frdricchassang Lun 15 Juil 2013 - 18:30

L'horaire (18h30) te convient aussi ?
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Message par Krabby Lun 15 Juil 2013 - 19:02

Ouais mais tu sais que j'arriverai à 19h00

Alors tu installeras la table dès que tu arrives. Je la plierai en partant.
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Message par Frdricchassang Lun 15 Juil 2013 - 20:47

ok. A vendredi.
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Message par Krabby Mar 16 Juil 2013 - 16:41

Bon je galère pour monter ma liste Tyranide et j'ai l'impression que la liste du compedium n'est plus la plus récente.
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Message par Frdricchassang Mar 16 Juil 2013 - 18:42

C'est à dire ? Smile 
Tu vas avoir du mal à atteindre les 3000pts ou tu as du mal à faire correspondre tes figs avec la liste d'armée ?
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Message par Krabby Mar 16 Juil 2013 - 19:20

j'ai du mal à construire un truc compétitif. J'arrive à 7 activations et je ne sais pas ce que ça vaut. Aucun tactica ne traîne sur le net et impossible de trouver un rapport de bataille qui utilise la liste tyty compedium
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Message par Frdricchassang Mar 16 Juil 2013 - 19:33

perso à 3000pts j'ai 8-9 activations.
Donc 7 c'est correct.

Ensuite si dedans tu as l'équivalent d'un titan, une formation lourde/superlourd, une avec volants, une avec débarquement/télépor/arrivée n'importe où, une de troupaille en nombre et une rapide (soit au moins 6 déjà), ça devrait le faire.

Après tu peux toujours me montrer tes règles spé pour voir leur influence sur le choix des unités.
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Message par Maitre_Oli Jeu 18 Juil 2013 - 19:20

Le compendium est à jour.

7 activations c'est très correctes surtout si l'une d'entres elles ou deux sont soit la Dominatrix, soit l'hydraphant (au tour 2 tu rétabliras l'égalité d'activations !)

qq conseils :
1) tu dois prévoir à l'avance à quoi vont servir les formations si tu veux économiser des points : par exemple une formation immobile de tir peut etre centrée sur un nid immobile mais ensuite il ne faut pas respawner là autre chose que du tir (ideal pour garder ta base)
2) tu prend une ou deux formations commandées par des guerriers tyranides pour l'infanterie et une formation commandée par un prince pour les blindés.
Au pire tu peux respawner n'importe quoi avec n'importe quelle synapse mais attention car les guerriers tyranides seront mieux cachés dans de l'infanterie et le Prince avec des blindés.
En général je met toujours un petit hierodule pour protéger la dominatrix en début de partie en obligeant l'ennemi à le cibler à la place de cibler la dominatrix qui je le rappelle est le commandant supreme. Au pire tu pourras respawner ensuite autour de la dominatrix. La dominatrix est rentable que si elle va au combat, même si au début les joueurs tyranides ont tendance à vouloir trop la ménager.
3) Plus tes formations sont homogènes en début de partie plus il est simple d'apprendre à jouer (soit tir, soit avance et tir, soit assaut) mais plus l'ennemi te voit arriver. Néanmoins assaut au corps à corps au tour 2 doit rester ton leitmotiv !
Des formations plus hétérogènes (blindés + infanterie +tir) sont plus polyvalentes mais beaucoup plus couteuses.

Voila une petite aide.
Si tu veux Krabby, poste moi ta liste en mp et j'essayerai de t'aider à distance.
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Message par Krabby Jeu 18 Juil 2013 - 21:00

J'aurai juste plusieurs questions :

- L'infanterie se déplace à 20cm et les blindés à 25cm. C'est donc contreproductif de les rassembler ensemble ? Faire avancer les blindés à 20cm pour fourni une couverture à l'infanterie qui l’accompagne ce n'est pas bien ?
- Les rôdeurs sont ils indispensable dans les groupes d'infanterie pour éviter que les guerriers se prennent les tirs AC ?
- peut on mélanger n'importe comment les unités ? C'est à dire avec 3 Carnifex, je dois mettre 3 Carnifex dans le même groupe ou je peux mettre 1 Carnifex dans un groupe et les 2 autres dans un autre groupe ? Même question pour les termagant par 4 => toujours ensemble ou dispatché comme je veux ?
- Les bio titans ne doivent pas faire le tiers de l'armée => c'est à dire que je ne peux pas aligner Dominatrix/Hierophant/Hydraphant pour un total de 1150 ?
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Message par Frdricchassang Ven 19 Juil 2013 - 7:51

J'ai lu hier les règles des tyty (mises à jour du 2/05/2013).

1) le mieux serait que les véhicules soient des transports pour que n'avoir aucune unité à la traîne. Sinon la cohésion du groupe à maintenir te ralentira, c'est sûr.
2) tout ce qui est bon pour éviter de perdre tes synapses est bon à prendre.
3) tous ensemble (en cohésion d'unité) dans le groupe avec lequel tu les achètes sauf pour tes indépendants qui forme des "groupes" à eux seuls.
4) oui.
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Message par Maitre_Oli Ven 19 Juil 2013 - 13:10

1) C'est pour cela qu'en général je fais des groupes d'infanterie et des groupes de véhicules séparés avec des missions différentes (au début pour apprendre à les jouer je te conseille vivement de le faire). Maintenant si tu mélanges les deux dans une optique assaut au tour 2, tu vas faire 20cm*2 ou mieux *3 au premier tour et donc tu peux considérer que la perte de mouvement est négligeable. Au pire ceux qui avancent à 20cm se retrouveront un peu à la traine de la formation après 3 mouvements.
2) fred a tout compris, donc tu dois aussi comprendre le fait qu'il va essayer par tous les moyens de tuer tes synapses. La réponse à ta question est OUI en théorie mais en 3000 pts il faut faire des choix ! Soit tu en prend juste 4 et tu en mets un pile devant chaque socle de guerrier soit l'alternative est de planquer tes guerriers au tour 1 avec le décor ou encore d'avoir pris des lictors pour faire écran si ton adversaire veut s'acharner avec ses armes anti tank sur tes guerriers tyranides en sachant que c'est ta seule formation (si tu reprend ma liste) ou il pourrait se passer d'utiliser ses tirs AC. N'oublie pas que les Tyranides constituent une ligne qui avance très vite et qui impacte au tour 2 voire 3 si l'ennemi est timoré (fred qui les joue à 40K connait leur impact psychologique). L'adversaire doit faire des choix et souvent il préférera raser quelques carniflex ou quelques haruspex avant impact avec ses armes antichar (voire cibler l'hydraphant ou la dominatrix) que de prendre le pari de tuer l'ensemble de tes guerriers tyranides pour éventuellement raser ton unité d'infanterie (qui respawnera globalement les 2 prochains tours) à moins d'avoir une puissance de feu AC phénoménale. Moi je prend souvent le risque que l'unité d'infanterie soit sacrifiée car je considère que c'est une erreur majeure de l'adversaire de s'acharner dessus !
3) Au premier tour c'est tous ensemble. A partir du moment ou tu respawn les morts, tout peut se mélanger car si tu respawn 2 hormagaunts mort, ils peuvent réapparaitre ailleurs qu'avec les deux autres non encore morts.
4 ) De mémoire l'autre fois quand j'ai joué contre Grarduck, j'avais seulement 5 activations ( mais des grosses formations) dont 1 nodule immobile avec de l'artillerie, 1 Dominatrix (avec hierodule+++.je crois que tu confonds hiérodule WE avec hierophant biotitan !), 1 hydraphant (le gros quoi !), 1 groupe d'infanterie très important (5-6 formations) dirigé par des guerriers tyranides et 1 groupe de blindés important (4-5 formations) dirigés par 1 prince. Impact au tour 2. Ennemi presque table rasé à la fin du tour 2 à part ses 2 Warhounds en retrait...

Ma seule formation perdue a été le nodule synaptique immobile et sa suite qui ont été ciblées par les Teminators qui ont eu la chance de faire un coup critique tuant net le nodule synaptique...sans laisser assez de temps à mes lictors de s'interposer efficacement.

Pour finir, les formations indépendantes sont très puissantes mais dures à jouer, car comme elles ne respawn pas elles coutent paradoxalement assez cher et sont assez fragiles.
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Message par Krabby Sam 20 Juil 2013 - 19:13

Bilan :

- Lictor c'est nul avec une valeurs stratégique de 1
- L'Hydraphant n'a pas les bio canons alors que toutes les autres listes lui en donnent une paire. C'est un tueur au cac mais avec 20cm de mouvement l'ennemi n'a qu'à l'éviter d'autant plus qu'il ne dispose pas d'arme de tir de longue portée. Le Hierophant offre un bien meilleurs rapport qualité/prix
- Le groupe Prince volant + Haruspex/malefactor c'est fort
- Les gros pâtés d'infanterie encaissent pas trop mal mais sont perdants en cac face aux orks à cause des Gretchins. Puis il faut placer les Horma devant les Terma car ces derniers sont meilleurs en FF et ils résistent mieux que prévu.
- Rater plusieurs 2+ pour rallier ou activer c'est possible ! Mais c'est quand même bizarre de voir du tyranide démoralisé alors que les synapses sont encore là
- Trop rester dans le système de warmachine où les 2 adversaires ne se tapent pas au cac en même temps. J'aurai du faire plus de double mouvement + tirs avec les titans
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Message par Maitre_Oli Lun 22 Juil 2013 - 18:36

Pour une première utilisation il est normal que tout ne soit pas optimal.
- Les lictors sont bien mais cher et difficile à utiliser, en tout cas beaucoup moins clé en main que des termis. J'ai mis longtemps à savoir les utiliser.
- Hydraphant/hierophant : c'est un choix à discuter au cas par cas et en fonction de ce que tu affrontes. Perso j'aime bien l'hydraphant car contrairement à ce que tu penses l'adeversaire n'arrivera jamais à l'éviter longtemps (surtout s'il commence au centre de ta ligne de bataille) et il est très résistant.
- Oui c'est une vrai unité de choc ! souvent je ne lui met même pas les ailes....J'utilise très peu les malefactors. J'adore les haruspex et j'aime bien les carniflex.
- L'unité d'infanterie peu avoir le dessous au premier assaut mais si l'adversaire fait l'erreur de les laisser survivre à leur première défaite et respawner, ils seront plus forts que l'ennemi aux assauts suivants.
- Doubles mvts tirs ou parfois même faire un triple mouvement au premier tour avec toute ta ligne...

Quels est le score final au fait ?

A la rentrée il faut qu'on s'en fasse une belle !
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Message par Frdricchassang Lun 22 Juil 2013 - 18:51

2-0 ou 2-1 au troisième tour, je crois. Reste 3 unités (dominatrix, titan et 1/2 des blindés avec princes), le reste est anéanti ou démoralisé (trois ralliements à 2+ ratés à la fin du 2nd tour).

@maître Oli : je n'ai trouvé la liste que Krabby à jouer dans les liens que tu as mis sur le forum. Celle que j'ai vu a été mise à jour le 2/05/2013 et est bien différente (pas de respawn, notamment). Quid ?study 
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Message par Krabby Lun 22 Juil 2013 - 19:22

Maitre_Oli a écrit:- Les lictors sont bien mais cher et difficile à utiliser, en tout cas beaucoup moins clé en main que des termis. J'ai mis longtemps à savoir les utiliser

je vois juste une téléportation derrière un ennemi pour faire diversion ou au mieux bénéficier d'un tir croisé puis charge si l'unité les ignore.

Maitre_Oli a écrit:- Hydraphant/hierophant : c'est un choix à discuter au cas par cas et en fonction de ce que tu affrontes. Perso j'aime bien l'hydraphant car contrairement à ce que tu penses l'adeversaire n'arrivera jamais à l'éviter longtemps (surtout s'il commence au centre de ta ligne de bataille) et il est très résistant.

Sans les Bio Canons l'hydraphant va passer deux tours à faire triple mouvements ou double mouvements + 1 tir à 6+


Maitre_Oli a écrit:- Oui c'est une vrai unité de choc ! souvent je ne lui met même pas les ailes....J'utilise très peu les malefactors. J'adore les haruspex et j'aime bien les carniflex.

Sans ailes je ne vois pas comment le prince peut suivre les Haruspex/Malefactor à pleine vitesse. malefactor c'est surtout en fonction de mes disponibilités (pas plus d'haruspex) et ils sont bons en FF. L'adversaire ne s'avancera jamais assez pour se prendre tous les blindés en CC d'un coup.

Maitre_Oli a écrit:- L'unité d'infanterie peu avoir le dessous au premier assaut mais si l'adversaire fait l'erreur de les laisser survivre à leur première défaite et respawner, ils seront plus forts que l'ennemi aux assauts suivants.

Tour 1 : triple mouvement
Tour 2 : Assaut et repoussé
Tour 3 : on ne l'a pas fait mais je n'ai pas réussi à rallier ...

J'aurais du regrouper les deux groupes d'infanterie en un seul pour avoir une chance de gagner face aux orks.

Maitre_Oli a écrit:- Doubles mvts tirs ou parfois même faire un triple mouvement au premier tour avec toute ta ligne...

En faite j'ai pas eu pot :

Tour 1 Dominatrix : test raté = tenir = 1 mouvement
Tour 2 Dominatrix: Double mouvement + tir
Tour 3 Dominatrix : On ne l'a pas fait

Tour 1 Hydraphant : Triple mouvement
Tour 2 : Assaut sur une bande d'ork mais j'aurai du faire double mouvement puis tirs sur la masse de Gargant+Chariots Canon pour ensuite être sûr de charger au tour suivant. Les Stompa m'en ont dissuader (parce que j'oublais que je collais aussi des claques en même temps pas comme à Warmachine). Mais mettre en fuite la bande d'ork a permis de sauver les essaims qui n'ont pas su se rallier
Tour 3 Hydraphant : On ne l'a pas fait

Les plus grosses erreurs ont été les lictors (oublient de règles) et l'essaim de Dactylis pas assez costaud pour résister à des Gretchins sacrifiables à volonté.

Bon il se trouve que la liste Tyranide du Compedium (la v9.2.1 que j'ai utilisé) est périmé depuis un moment. La nouvelle liste rentre plus dans l'esprit tyranide :

- Terma, horma et gargouilles ne donnent jamais de PI en tir et en assaut
- Les guerriers sont considérés comme de l'infanterie
- pas de règles saugrenu de respawn
- Liste d'armée plus facile à faire
- Nerf des Haruspex/malefactor
- Nerf des Titans mais l'Hydraphant récupère sa paire de bio canon (ça doit forcément être une erreurs dans le compedium)
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Message par Maitre_Oli Mar 23 Juil 2013 - 18:37

Frdricchassang a écrit:
@maître Oli : je n'ai trouvé la liste que Krabby à jouer dans les liens que tu as mis sur le forum. Celle que j'ai vu a été mise à jour le 2/05/2013 et est bien différente (pas de respawn, notamment). Quid ?study 

Tu as peut etre trouvé la liste FERC francaise ou il n'y a pas de respawn mais ou beaucoup d'unités sont plus fortes et la liste beaucoup plus souple (trop à mon avis !).

Nous jouons habituellement (avec PO) avec le compendium (liste anglosaxonne). Je vais te retrouver le lien...

Pour Krabby, il n'y a pas de "nouvelle liste", il y a toujours eu plusieurs listes avec des options de conception différentes. Le mieux est d'essayer les deux car globalement la FERC V3 et le compendium 4.1 sont compatibles et les deux sont à jour et valables. Il faut juste prévenir ton adversaire de ce que tu comptes utiliser à l'avance...

Le respawn n'est pas du tout illogique. À une époque les créatures régénéraient et se relevait en fin de tour après avoir été tuées...Et voire une Dominatrix ou une Hydraphant se relever était quelque chose de très démoralisant je t'assure !


Voila retrouvé : compendium 4.1 (fichiers 1 et 3 pour tout au propre, ou 2 et 4 si vous voulez voir ce qui a été updaté la dernière fois)    
https://skydrive.live.com/?cid=ef6caa3f698cea5f&id=EF6CAA3F698CEA5F%21236&sc=documents#cid=EF6CAA3F698CEA5F&id=EF6CAA3F698CEA5F%21202&sc=documents

Ferc V3
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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