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Nouvelles règles Infinity v3

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Message par Le Merco Sam 20 Déc 2014 - 22:18

Livre english entre les mains. Mon dieu c'est bien ordonné wouaouh, ça donne enfin envie de le lire !
Le hacking est catégorisé tellement il y a de possibilités. C'est plus des clarifications et des équilibrages logiques que de la simplification des règles dans l'ensemble. Des scénars y sont inclus.

Le lvre fluff est sympa aussi, celui de l'IE est plus étoffé (l'absorbsion d'une partie de la civilisation Tohaa par l'IE y a été ajoutée, miam !)

Bref, du bon !
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Message par Tinkou Ven 2 Jan 2015 - 12:06

Livre de règle lu (enfin survolé pour les scénarios et les décors). Et comme le Merco, la première impression est que c'est bien construit. Une seule passe suffit à comprendre (ça semble con, mais quand on a lu les précédents livres on comprend ^^).

Je trouve les changements globalement très bon. Et voici ce que j'en pense.

Pour commencer par le négatif :
_ peu de profil dans le livre (tant que Army ne sera pas à jour, je ne peux pas sortir mes néo-terra et encore moins mes Aleph qui n'ont aucun profils Razz)
_ il manque des règles provenant de Human Sphere et Paradisio (logiquement elle ne changent pas, mais je suis sûr qu'ils vont les ressortir car il y a des incohérences sinon)
_ je reste dubitatif sur les conditions de fin des scénarios (toujours le même constat : jouer en nombre de tours limités force à jouer le nombre pour avoir suffisamment d'ordres pour remplir les objos)
_ le livre est verbeux et se répète très souvent (mais ça permet d'être vraiment clair)

Les points positifs :
_ les critiques sont revus
_ les munitions, compétences et équipements sont très bien détaillés et je n'ai pas vu d'incohérence (plus de soucis visible d'interaction)
_ les profils des armes sont plus équilibrés (même la HMG perd de sa superbe)
_ tir de suppression plus simple (et ne favorise nullement la HMG avec sa portée et rafale constante)
_ plus de first strike (le truc qui rendait les camos fumés), mais un mécanisme plus simple à jouer
_ les VMS sont revus (logique vu que les camos changent), et les VMS 1 deviennent intéressant
_ le hacking devient un vrai élément stratégique là où avant c'était un gouffre à point pour des usages assez situationnels
_ le corps à corps est revu et jouable

De manière générale, ils ont cassés tous les tricks abusant des règles que je connaissais ou avais vu joué Smile
Pour le corps à corps, déjà j'aime que les TAG n'ai plus forcément d'arme de CC. Par exemple, un chevalier pano est plus puissant au CC qu'un Cutter (meilleur CC, plus de dégâts,…). Ensuite, les comp des troupes CC leur permettent enfin d'aller au CC et d'avoir de bonne chance de tuer leur adversaire. Par contre, un mec sans aucune comp de CC pleure une fois engagé et prie pour le saint critique ^^

Le hacking permet maintenant de faire de la défense, de l'attaque ou du support. Ils ont viré l'Ora globale qui finalement bloquait énormément le hacking (en gros tu sortais un hacker PB 3 ou 6, et hop en face le hacker se touche). Les attaques sont moins fortes (durée limitée des immobilisation et autres pourrissage), mais passe plus facilement. Sauf pour les combat entre hacker, mais là les ORA sont au niveau. J'aime beaucoup l'assistance au tir qui marche sur tout, bilan même face à une armée sans TAG, HI ou REM le hacker a des trucs à faire.
Et concernant Ariadna, le fait de n'avoir personne de sensible au hacking (hors bonus de tir) contrebalance bien le fait de ne pas avoir accès aux bonus des hacker. Avant, vu l'efficacité limitée des hackers (et je jouais hacker ^^), le désavantage ne se faisait sentir que pour les scénario demandant de hacker un truc. Désavantage en partie gommé avec les spécialistes (et les irmhandinos, meilleurs hackers de combat de la V2 Razz).

Bref, j'attendais de lire les règles pour me faire une opinion. Maintenant, j'attend la sortie des profils pour vérifier sur table que c'est aussi bien que ça en à l'air bounce
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Message par El Commandante Ven 2 Jan 2015 - 12:58

Tu as aussi la nouvelle règle sur la perte de lieutenant qui met un terme au tour blanc souvent synonyme de défaite.  affraid

Je pense que tu peux enfin ressortir de leurs bocaux d'acétone tous tes Nomades et les réassembler (ça va être long). Razz

Le temps que tu aies fini tout çà, bombé à la sous-couche et commencé quelques aplats, le livre en FR sera sorti et tout le monde sera passé en V3.
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Message par Tinkou Ven 2 Jan 2015 - 13:09

Oui, j'oubliais la refonte de la perte de lieutenant et de la retraite qui sont de gros plus.

Et mes nomades ne sont plus dans l'acétone, ils sont bien triés en attente de peinture. J'ai même reçu du vert nacré pour eux courant de semaine Twisted Evil

(par contre, entre Warmachine, Malifaux et Infinity, le nombre de truc à peindre fait peur affraid )
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Message par Ragnar Ven 2 Jan 2015 - 19:39

par contre, entre Warmachine, Malifaux et Infinity, le nombre de truc à peindre fait peur

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Message par Bertrand Sam 3 Jan 2015 - 12:48

Quelques petits trucs sur les soins qui va changer pas mal de chose :
- Médikit utilisable à distance (jusqu'à 24pc / 60cm) en "tirant (test de tir) avec ligne de vue.
- A noter qu'en général les "docteurs" ont également un médikit.

Les soins docteurs peuvent être relancés en utilisant un point de commandement si tu as un cube (sorte de joker spécial tu en as 4 par parties) et tu peux relancer tant que tu as des points. Donc ne pas avoir de cube devient réellement un point négatif.
Les soins ingénieurs peuvent être relancé en utilisant un point de commandement si tu as "remote presence".

A mon avis, tout ça va rebooster le soin. En particulier le médikit à distance signifie que tu n'auras plus à dépenser plein d'ordre pour traverser la table et soigner (même si le PH-3 restent).
Par rapport aux profils, je constate que les "gros" coutent beaucoup moins chers (infanterie moyenne et lourde) et je trouve que c'est une bonne chose car je n'ai jamais compris qu'on paie le double pour un gars qui a +1 en CT et 3 BLI.
Par exemple en Ariadna (mais ça se vérifie pour les autres).
- le moblot "de base" passe de 28 à 21.
- le vétéran kazak de base passe de 47 à 37.

Je pense que ça va pas mal changer la donne car jusqu'à présent les profils les plus compétitifs étaient souvent les IL spécialisées (para, camo, infiltrés ...). Les gros étant souvent pris uniquement pour les capacités à porter des HMGs. Avec ces réductions de l'ordre de 25% sur les moyens et lourds.
Par exemple en Ariadna un para fusil coute toujours 20 point. Un Moblot avec mimétisme (que possède de base le para) coute 23 donc paie 3 points de plus pour avoir +1 tir et +1 BLI. En v2 ce profil de moblot coutait 32 pts soit 12 points pour +1 en TIR et +1 BLI.
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Message par gtsoul Dim 4 Jan 2015 - 21:30

Ayez j'ai passé 2 semaines à lire les deux bouquins + les posts du forums en. Mazette y'a du changement.

J'attends vraiment la maj d'Army pour me faire une idée. Mais j'ai l'impression qu'ils ont mieux expliqué des trucs pour pouvoir en complexifier et en rajouter une couche.

Bref, heureusement qu'il y a des exemples cités.
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Message par Le Merco Lun 5 Jan 2015 - 15:02

Mis à part que la catégorie de taille des profils n'est pas présente pour les refs hors livres V3, ils sont vraiment inutilisables pour l'instant ?
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Message par Bertrand Lun 5 Jan 2015 - 15:43

A priori non.
La silhouette est un faux problème car tu peux facilement deviner (déjà tout ce qui est soclé en 25 mm c'est S2 à part qqs S1 pour les minus genre crazy koala ou fast panda).
Par contre, je dirais que le vrai problème c'est les points qui sont généralement revue à la baisse en V3.
Après si tu veux à tout prix jouer tel profil pas encore révisé avec son coût et profil V2 a priori tu te pénalises donc ton adversaire devrait ne pas y voir d'inconvénient. Mais je ne pense pas que l'on puisse se faire une réelle idée du rééquilibrage de la V3 et du potentiel d'une faction de cette façon.
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Message par gtsoul Ven 16 Jan 2015 - 6:49

Les profils des unités v3 sont sortis : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et ca comprend les profils des autres extensions, contrairement au livre de règles.

(Daylami à 5 points ^^)
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Message par El Commandante Ven 16 Jan 2015 - 8:39

Beaucoup de baisse de points, ça va être plus nombreux et/ou plus souple pour pas mal de compos. Je note que des parties à 200 permettront quand même des compo assez variées finalement => intéressant pour les scénarios de notre première campagne.

Daylami à 5 points mais il n'a qu'un fusil à pompe léger heing. Razz (par contre il passe à 11 en TIR)

J'ai noté le Lasiq Sniper à 26 comme l'autre et les ILO comme les Hackers subissent une grosse baisse de points. L'Azrail a ses options d'armement très modifiées à part le Feueurbach.

Et le Yuan Yuan à 8 points.  Laughing

(par contre je ne sais plus ce qu'implique le Saut de combat inférieur).
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Message par gtsoul Ven 16 Jan 2015 - 8:53

El Commandante a écrit:(par contre je ne sais plus ce qu'implique le Saut de combat inférieur).

Tu sautes moins bien : PH-3 si je me souviens bien ou alors un échec t'envoie sur le bord de table (y'a aussi un saut de combat et un saut de combat amélioré-++-t'as-vu)
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Message par Le Merco Ven 16 Jan 2015 - 9:05

C'est moi, ou il n'y a pas les carac' (je regarde de mon smartphone) ? Pour moi il y a les mêmes troupes que dans le rulebookpour les factions, Aleph/tohaa et secto en plus.
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Message par gtsoul Ven 16 Jan 2015 - 10:23

Scrolle davantage, les troupes sont listées par extension. Le rulebook c'est infinity vanilla, mais y'a les profils de human sphere, de paradiso, de dire foes et les autres, du coup c'est pas clair (mais c'est CB).

Toutes les nouvelles troupes sont dans le rulebook v3, ou pdf vanilla. Le reste c'est juste de l'équilibrage de points.

Et oui c'est toi (ouh elle était facile).
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Message par Bertrand Ven 16 Jan 2015 - 10:34

Saut inférieur : jet de compétence à PHY-3.
A noter que la dispersion est maintenant de 16 pcs fixe en cas d'échec.
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Message par Liranan Ven 16 Jan 2015 - 11:02

Moi, à première vue, il y a une augmentation notable des figs avec Auxbot en pano.
Maintenant , on paye ce dernier entre 4 et 6 points.

De même les chevaliers baissent en point, mais pas tant que cela au final.

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Message par Tinkou Ven 16 Jan 2015 - 12:30

Bon, ben il y a tout ce qu'il faut maintenant ^^

Dès que je peux, je teste bounce

@Lira : l'auxbot c'est la vie (auxilia power!)
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Message par Liranan Ven 16 Jan 2015 - 13:49

C'est la vie oui.
Mais maintenant, c'est la vie plus chere et c'est plus que normale.

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Message par El Commandante Sam 17 Jan 2015 - 2:47

Petit retour de notre première partie V3 avec Bebert.

200 PA, nous avions laissé de côté les Hackers pour commencer basiquement.

Bebert utilisait les Nomades d'Icestorm avec 2 figs de + (le Mercos promo de la précommande et un Sniper). De mon côté :

3 Ghulam dont lieutenant, fusils
1 Ghulam Docteur + avec 2 drones serviteurs
1 Ghulam Panzefaust
1 Kawarij fusil histoire de voir le nouveau profil et le Supersaut
1 Djanbazan Sniper
1 Jannissaire HMG
1 Ragik fusil

Je gagne le toss et l'initiative donc.

Les nouveaux pions de commandement (4 chacun pour la partie) vont être la grosse découverte de la partie.

Le scénario : contrôler un bâtiment central défendu par une fig neutre qui tire sur tout ce qui bouge (360 °) à la fin de la partie qui comporte 3 tours, un truc assez basique idéal pour une opposition frontale.

Bebert utilise un pion pour m'enlever deux Ordres car je commence. Avec 6 Ordres j'envoie mon para dans le dos ennemi et abat un Algacail puis le  passe en Tir de suppression.

Parlons un peu de ce dernier.

Pour un Ordre complet (comme avant) un gars avec une arme permettant le TS (en gros fusils, spit, HMG) pourra tirer une R en ORA plafonnée à 3 sur tout ce qu'il voit passer au bout de son arme avec les mod suivant : de 0 à 40 cm +0, de 40 à 60 cm - 3. Au delà plus de possibilité de tirer à moins de laisser tomber le TS. De surcroît un ennemi attaquant un TS mange un -3 au passage.

Exemple dans la partie :

La Révérende (TIR 12), en TS, est exposée. Pensant que je vais réussir un bon coup j'approche un Ghulam (TIR 11) en portée entre 40 et 60 cm soit -3, chose que j'avais anticipé. Mon Ghulam est à couvert. Sauf que cocotte a également Mimétisme (-3). Au final l'estimation donne l'opposition ainsi
: Ghulam : 11 - 3 distance, -3 Mimétisme, -3 du malus du TS : donc 3 tirs à 2 ou moins... Cocotte 12 - 3 distance du TS, -3 couvert, soit 3 tirs à 6 ou moins. Sagement je ne tente pas le diable et reste planqué.  Razz

Au passage un TS perdure d'un tour sur l'autre et voui.

Je termine avec mon Kawarij qui saute sur un escalier et grimpe puis tire sur le Mercos découvert, l'abattant dans la foulée. En effet le malus du fusil jusqu'à 80 cm n'est que de -3. Ici le Kawaraij est une troupe qui dispose d'un TIR à 13 donc une bonne rafale à 10 ou moins, largement suffisant. C'est intéressant car pas mal de profils avec un bon tir n'étaient pas employés avec leur version fusil l'arme standard en V2. Ici ils valent moins cher et sont bien plus efficaces.

De son côté mon Jannissaire ne put employer le bonus de sa HMG car forcé d'avancer et là, la HMG n'est vraiment plus la reine du champ de bataille. je pris parfois le -3 (0 à 20 cm) et souvent le 0 (20 à 40). Mais son coût réduit, sa grosse armure et un bon docteur qui le suivait pour le retaper suffirent à ce qu'il tienne la baraque.

Le toubib. Ben là il obtient enfin son véritable rôle de support puissant. En effet le Médikit permet de guérir en tirant des seringues hypodermiques remplies de boost à distance  Razz , ce qui permet au doc d'atteindre des figs qui n'auraient pu l'être ou alors en dépensant tellement d'Ordres que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Parenthèse à mes camarades Haqquislamistes : ça grouille de Docteur + chez nous voire la version au dessus. Depuis le temps qu'on nous raconte que Haqquislam s'appuie sur sa médecine de pointe mais qu'en réalité c'était quand même supra aléatoire (votre doc tuait plus de vos gars que l'ennemi  Razz ) ben là c'est vrai. Docteur + donne + 3 au jet soit 17 ou moins grâce à la VOL de malade de la faction. Collez lui des Serviteurs, utilisez votre Médikit, et vous allez remonter vos gars sur tout le champ de bataille.  What a Face

A moins que l'ennemi utilise des sales Double action ou autre munitions Shock  Mad

Je passe le reste de la partie mais en gros l'impact est venu des pions de commandement.

Grâce à eux j'ai pu pour un Ordre et un pion, faire un ordre coordonné avec jusqu'à 4 de vos figs.

Ben là ça a permis de faire deux choses.

1/ Me ruer rapidement sur le bâtiment. Différent du mouvement de Fireteam, ici la fig qui mène le mouvement voit sa R divisée par 2 et les autres figs leur R tomber à 1. Néanmoins celà permet pour peu d'Ordres de déplacer vos forces assez rapidement surtout si vous en profitez pour faire du double mouvement.

2/ Placer les gars en TS. Voir + haut.  Twisted Evil

Du coup le Berbert ben il est tombé sur un ouragan de feu quand il a voulu venir me déloger. Very Happy

Les pions de commandement serve aussi à relancer pour les jets de Médecin ratés ou d'Ingénieur sur les Drones et TAG à réparer. Bref, la bonne gestion de ce précieux élément tactique permet pas mal de choses.

Première conclusion après ce test :

En ignorant les possibilités de Hacking, qui permet pas mal de truc sioux également, nous avons mené une partie très dynamique. Surtout, toute fig peut toujours avoir une ORA, à part quelques cas particulier, ce qui enlève le sentiment de frustration. La règle corrigée du Camo les rend moins insolents, les gabarits sont moins tarte à la crème dans la face également. La modification des portées des armes remet les choses à l'équilibre et vos malheureuses pom pom qui n'étaient là que pour générer de l'Ordre pour vos autres spécialistes sont de nouveau des menaces à part entière.

Surtout le gros point faible du jeu, la défense, est gommé grâce au nouveau TS et la facilité de les mettre en place avec les PC. J'ai toujours trouvé que la courbe d'apprentissage était dure car il fallait comprendre comment établir les bons périmètres défensifs avec de multiples ORA. Ici un nouveau joueur aura une courbe plus rapide et au final le joueur réactif et le joueur actif ont le même amusement avec de grosses fusillades quelque soit le tour. Le jeu reste toujours aussi létal, ce qui est bien, et le positionnement tactique de vos troupes semble être la clef, dès lors que vous utilisez toutes vos synergies au meilleur endroit.

Je pense que cette nouvelle V3 est pleine de promesses.
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Message par Kurga Jeu 22 Jan 2015 - 15:14

Merci pour ce retour, le nouveau fusil combi et le tir de suppression ont l'air bien sympathique. Belle synergie entre le saut DA et la portée du tir de suppression au passage, moi qui voyait les troupes para avec des pompes (peut-être plus efficaces dans les mains des camo), je vais réviser ma copie.

Pour ce qui est du medikit, son utilisation requiert un tir (donc un jet de BS) de la part de l'utilisateur et un jet de phy à -3 de la part du "patient". Le gars avec docteur + et 14 de volonté l'utilisera moins bien  qu'un fusilier pano. Pour tirer sous 17 (14+3) il te faut être socle à socle ou utiliser un serviteur.
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Message par El Commandante Jeu 22 Jan 2015 - 20:07

Oui, je ne suis pas rentré dans les détails de la piquouze à distance. Razz

Mais rien que l'affaire du Médecin + combiné avec ça c'est juste énorme.

J'aurais même tendance à dire que ceci et la nouvelle règle du tir de suppression rend enfin à la défense ses lettres de noblesse. Very Happy
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