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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

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Burnett
skarn
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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Re: Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

Message par El Commandante Jeu 26 Avr 2007 - 9:25

J'allais dire la même chose que Vincent.

Le Héros du Maëlstrom est prénommé "Kenny" (référence à South Park)

Du coup, il faudrait que ce scénario soit une surprise...
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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Re: Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

Message par Invité Jeu 26 Avr 2007 - 11:39

Ok, bonne idée d'utiliser Kenny et du coup je propose de renommer le scénario en:
"Les orgas offre une tournée générale de Kill Kenny!"...les amateurs de bière comprendront Laughing

Concrètement c'est simple à adapter : les joueurs qui doivent sauver leur Kenny n'ont pas à le choisir il est déjà identifié, l'escouade Ryan devient l'escouade de Kenny et tout le reste est pareil.

Vous l'aurez remarqué, en ce moment je me fais chier au boulot... très prochainement je vous posterai donc la règle promise de "pluie visqueuse" ainsi qu'un autre scénario de type "dernier carré".

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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Re: Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

Message par skarn Jeu 26 Avr 2007 - 11:55

Continue comme ça. Je m'attaquerai bientot la la compilation de toutes les bonnes idée et on fera le tri lors d'une réunion entre testeurs.
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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Et voilà...

Message par Invité Jeu 26 Avr 2007 - 18:13

"La garde meurt mais ne rend pas"

Ceux qui ne connaissent pas le film certain vont en découvrir le thème tout de suite : votre armée est cernée, affaiblie et doit faire face à un ennemi toujours plus nombreux mais c'est face à l'adversité que se révèle les héros!
Dans de telles conditions la théorie du combat telle que décrite dans les manuels n'est plus applicable et les soldats doivent compter sur leurs ressources cachées pour survivre:
'Au milieu du cri des poutrelles métalliques pliant suite aux tirs de plasma et de la fumée du bombardement, le sergent Gabriel distingua une forme avancer rapidement vers sa position:
- John, John? Ou es-tu putain!! on a besoin du lance-flamme et VITE!
Seul Kenny répondit:
- Sergent, John est dans l'abri il a été amputé suite aux derniers assauts de cette nuit.
- Et merde...
Un cri strident le fit se retourner juste à temps pour voir le kroot s'élancer à une dizine de mètres devant lui. Trois tir de pistolet laser plus tard, le Kroot toujours intact pris son appuie pour sauter par dessus la barricade!
- FROURRRRRRRRRRRRRRRRR!!!! alors on a besoin de moi sergent, j'en étais sûr!
John venait de sortir de l'abri, prêt à combattre, avec un bras en moins certes, mais avec toujours avec son lance-flamme!

Condition de victoire:
S'il reste un défenseur en vie dans sa zone de déploiement et qu'il n'est pas en fuite à la fin du 6eme tour, le défenseur gagne.
Si aucun défenseur ne correspond aux conditions ci-dessus mais que le joueur attaquant a perdu au moins 1000 points de victoire dans la bataille, la résistance farouche du défenseur et sa pugnacité lui valent de demeurer à jamais dans la mémoire de son peuple et une belle victoire morale, c'est une égalité.
Sinon l'attaquant gagne.

Zone de déploiement et déploiement:
Le défenseur choisit sur la table 3 éléments de décors proches les uns des autres: c'est son tombeau, son dernier carré, ses toilettes, l'endroit où il a décidé de livrer sa dernière bataille!
Sur l'illustration que je n'ai pas réussi à insérer dans le post, les trois éléments sont en noir, la zone de déploiement du défenseur est en rouge. Il y déploie tout sauf les demi-escouades en réserve.

La zone de déploiement de l'attaquant est n'importe où sur la table mais à strictement plus de 18 pas des défenseurs. Il y déploie son QG, ses troupes, son soutien et son élite, son attaque rapide étant réserve.

Pas d'infiltrateurs sauf pour les demi-escouades non en réserve du défenseur.

Règles spéciale:
Au début de la partie chaque joueur un dé, celui qui obtient le plus haut résultat choisi d'être ou de ne pas être le défenseur.
En cas d'égalité on relance le dé jusqu'à la fin de l'égalité et en cas de présence d'un joueur tyrannide, ce dernier est forcément l'attaquant.

Le défenseur sépare toutes ses unités d'infanterie en deux demi-unités d'un nombre égal de figurines (autant que possible évidemment, vous n'allez pas couper vos marines où vos tanks en deux...). Les demi-unités sont à traiter à tous points de vue comme des escouades normales même si elles ne respectent pas les nombres minimum de figurines décrits dans les codex.
Pour chaque unité ainsi scindée, une demi-unité sera déployée sur la table et l'autre sera en réserve.

Les trois éléments de décors choisis par le défenseur sont fortifiés par ses soins : leur sauvegarde de couvert est améliorée d'1 point.
Le défenseur doit placer dans sa zone de déploiement une trappe représentant l'entrée de l'abri où sont entassés les mourants et les gars blessés, les demi-unités en réserve du défenseur arrivent par cette trappe.

L'attaquant dispose de la règle maison 'Sacrifiable pour le bien de notre cause' appliquée à ses choix de troupe et d'élite:
L'attaquant peut à n'importe quel fin d'un de ses tours de jeu détruire une de ses unités ('A quoi sert ce bouton rouge?? KABOUM !! Bah tant pis, de toute manière ces gars était des nazes').
L'unité ainsi détruite de cette manière rentre en jeu au prochain tour de l'attaquant par un bord de table et est entièrement opérationnelle, son transport aussi! Si elle a la possibilité de frapper en profondeur elle peut le faire!
Chaque fois qu'une unité est ainsi détruire par l'attaquant, elle rapporte sa valeur totale (ce qui inclut le transport s'il y en a 1) en points au défenseur!

Le défenseur dispose de la règle maison 'mais où sont mes héros?':
Au début de son tour chaque fois qu'une demi-unité est réduite à un seul homme, avant de faire le test de seul contre tous faite le test de 'Suis je un héros?', lancez un dé et regardez le résultat:
- 1,2 : Votre gars lâche un gran 'Ouin, où est maman' ou un ridicule 'Pitié épargnez moi et je vous servirai jusqu'à la mort', tss tss tss, quel manque de cran. La figurine à désormais un malus supplémentaire de -1 à tous ses tests de seul contre tous.
- 3,4 : Votre gars commence à se tordre de douleur et devient un peu tout vert tout en explosant son slip!! La figurine gagne +1 en force, +1 en endu et +1 pv pour le reste de la partie.
- 5,6 : 'les dieux protège votre soldat, le signe dans la purée de la bouffe de ce midi ne peut pas être une coincidence!' La figurine gagne une sauvegarde invulnérable à 4+ et devient sans peur pour le reste de la partie.

Questions:

Q0: Que se passe-t-il si des attaquants sont sur la trappe de sortie de l'abri au début d'un tour du défenseur?
Les réserves du défenseur devant sortir de l'abri à ce tour commencent en corps à corps avec l'unité bloquant la trappe en maximisan les contacts. Les figurines du défenseurs ne gagnent pas le +1 de charge mais sinon compte comme ayant chargé un couvert, vive les grenades frag... Il est vraiment difficile de sortir de la trappe dans ces conditions.

Q1: Comment traite-t-on les escadrons de véhicules du défenseurs?
Un escadron de véhicule ne se scinde pas, ce mécanisme est là pour présenter les blessés qui se sont réfugiés pendant un court laps de temps à l'abri.

Q2: Comment s'applique la règle 'méchant sans scrupule' aux démons?
Eh bien c'est un cas particulier en effet, une troupe de démon peut être détruite et réinvoquée sur 3+ au tour d'après, ce n'est pas automatique.

Q3: que ce passe-t-il si une unité est détruite par le défenseur?
Elle peut revenir en jeu au tour de l'attaquant selon les mêmes modalités que les sacrifiées.

Q4: Puis-je détruire un dreadnougth pour le faire revenir?
Ben oui, toutes vos unités de troupes et élite peuvent subir ce sort ce qui inclut les véhicules.


Dernière édition par le Jeu 26 Avr 2007 - 20:21, édité 3 fois

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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Re: Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

Message par skarn Jeu 26 Avr 2007 - 18:28

Un scénario un peu identique était paru il y a quelques années dans un dwrf. Philippe le joue de temps en temps. Difficilement applicable à cause du critère temps. Faudrait voir combiend e temps dure une partie.
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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty Re: Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007

Message par aries Jeu 26 Avr 2007 - 19:58

j ai un début de proposition de scénariotest pour le maelstrom!
Je suis fan du célèbre cypher des dark angel, personnage insaisissable, fourbe et au combien rusé, machiavélique qui semble eternellement protégé par une chance de tous les diables! j 'avais pensé le faire intervenir avec une escouade de déchus ou equivalent dans une partie ou un tour il prendrait parti pris pour un camp et le tour suivant pour l'autre camp a tour de rôle! voir determiner avec un des a chaque tour le camp pour lequel il opte!.
- il aurait pour regle spéciale de ne jamais pouvoir etre charger ou se faire tirer dessus par son enemi du tour, car il aurait toujour un temps d'avance sur son enemi du tour(il est toujour insaisissable), le seul moyen de lui faire des degat à lui ou son unité serait lorsqu il engage au corp a corp un ennemi qui aurait le droit de se defendre. il serait joué par le camp pour lequel il a opté biensur!
Voila ca c'était mon idée de base, maintenant cela pose le probleme materiel d'avoir le cypher et son escouade a fournir pour chaque table! probleme insoluble je pense, alors j ai pensé a autre chose.
_ Pour simplifié et rendre matériellement réalisable le scénario je propose plutot la version suivante

-Le scénario s'appellerait "Agent double" et aurait les meme regle sauf que
- A chaque tour cypher intervient secretement dans chaque armée et accomplis un de ses complot longuement préparé à l'avance afin de réaliser ses objectifs secrets!
- chaque joueur determine aléatoirement n'importe laquelle d'une de ses unités (on pourra mettre des restrictions biensur), cette unité passe sous le controle de l'adversaire pour le tour, et on renouvelle la regle a chaque tour jusqu'a ce qu'il ne reste qu'une unité opérationnelle ( en état de se battre)dans l'armée, dans ce cas la regle est annulée et le propriétaire de l'armée en conserve le controle!
- quelques restrictions tout de meme, l'unité ainsi"abusé" par cypher ne peut etre utiliser que pour attaquer son armée d'origine ou la gêner, elle ne peut en aucun cas quitter la table sous decision du joueur qui la controle , ou mise volontairement dans une situation désastreuse pour elle (ca reste a determiner)!
- au tour suivant elle revient sous le controle du commandant de son armée d'origine, sauf si elle est de nouveau abusé aléatoirement par cypher!

Voila, mon idée est aussi inspiré du scenario du dernier maelstrom ou chaque joueur jouait l'armée de son adversaire!
Il est vrai que pour le joueur qui n'a jamais jouer la race ou l'armée que joue son adversaire a l'origine, cela peut etre tres perturbant voir un peu frustrant dans le sens ou on ne maitrise pas le style de jeu, les tactiques et spécificités de l'armée en question, bien que le scénario reste intéressant. Mais je pense que mon idée offre un compromis simple, facile à appliqué et reste original

J'attend vos commentaires et les modifications que vous pourriez proposer, sachant que ma proposition n'est qu'une esquisse de scénario
.
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Message par NEIL Jeu 26 Avr 2007 - 23:26

C'est super chouette les "boys", proposer, proposer ... plus il y aura d'idée plus ce sera chouette ... et effectivement après test, Vincent a raison !

Sinon Cédric, sans rire, ARRETE Laughing Laughing Laughing ; je me suis encore "fendu la poire" à lire ton dernier scénar !!! EXCELLENT !!

le coup " le signe dans la purée de la bouffe de ce midi" ,Laughing Laughing EXCELLENT
je suis encore en train de rigoler en écrivant !!
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Message par El Commandante Ven 27 Avr 2007 - 11:43

C'est excellent tout çà. Continuez ainsi les gars ! Very Happy
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Besoins de testeurs pour des scénars pour le Maelstrom 2007 - Page 2 Empty La suite

Message par Invité Ven 27 Avr 2007 - 13:39

Bien vu Aries, je pensais aussi à un truc dans le genre mais pas avec un retournement définitif des unités plus avec un truc du genre animosité des orques dans le précédent livre d'armée de Battle.
Je pense avoir identifié un hic dans ta proposition : à 1000 points certaines armées (nécrons, space marines, chaotiques) ont peu d'escouades et surtout elles valent beaucoup de points. A l'inverse certain es auront des troupes sacrifiables (vorace, escouade de gardes, de gardiens), il en résulte que l'échange des escouades ne va être que très rarement équitable en terme de points.

Une solution pour compenser est d'échanger des unités ou groupes d'unités de valeur équivalentes à chaque tour, il faut tester et surtout définir les objectifs!!


Pour de futures propositions, avant de passer 2 heures à écrire un scénario je souhaite savoir ce qui vous tenterai le plus parmi ces idées là en sachant que ce en sont que des idées brutes pas encore affinées:
- 1 - Une histoire sur fond de distorsion temporelle qui aboutirait à modifier l'ordre de jeu en jouant chacun son tour une seule unité (mvt, tir, cac) l'ordre d'activation pourrait être au choix du joueur ou au hasard de cartes comme pour confrontation, c'est à voir.

- 2 - Une histoire de possession démoniaque d'un des généraux -> augmentation des caractéristiques du QG mais l'équivalent des règles d'animosité des orques dans le précédent livre d'armée de Battle pour ses troupes car elles découvren la vérité au fur et à mesure. Un objectif spécial peut être prévu si l'inquisition est un des deux joueurs.

- 3 - Une partie sur la base de quart de table avec exclusion d'un cercle de 12 pas de diamètre centré des objectifs (ça évite le camping au centre) sur un monde à la météo pourrie -> règle de combat nocturne (histoire de récompenser les projecteurs payés) + règle de pluie visqueuse (-1 au mvt et -1 pour toucher pour tous)

- 4 - Une partie sur le thème de l'attaque surprise où un des joueurs serait déployé près d'objectifs sur l'ensemble de la table et l'autre pas déployé mais qui aurait des règles de réserves spéciales dès le 1er tour.

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