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Message par mau arras Lun 23 Mai 2011 - 16:29

Salut,

Je suis de retour avec mes PanOc pour ce vendredi 3 juin.
Une petite partie du nombre de point et du scénario que vous voulez Wink


Dernière édition par mau arras le Mar 31 Mai 2011 - 12:39, édité 1 fois
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Message par Bertrand Lun 23 Mai 2011 - 23:22

J'en suis ! Avec mes fiers Ariadna si tu veux bien d'eux.
En 250 points... (finalement je trouve que c'est mieux).
Si tu as une envie de scénario... sinon j'en en ai trouvé un mais il faut que je le traduise...
S'il y a d'autre challengers ?
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Message par mau arras Mar 24 Mai 2011 - 8:49

Ca me va, part-on sur 250 points et ton nouveau scénario, mais je le veux bien en français, please !
Voyons ce que vos des troupes classiques contre des troupes en armures de combat tongue
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Message par Bertrand Mar 24 Mai 2011 - 14:45

Il s'agit d'un scénario où un joueur doit escorter 2 véhicules blindés qui traversent la table.
Le joueur adverse tente de détruire les véhicules.
D'ailleurs son nom en anglais c'est "Escort".
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Message par Tinkou Mar 24 Mai 2011 - 15:09

Tu as trouvé où le scénario?
Si ça ouvre à plus de scenarii, autant jouer en 250.
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Message par mau arras Mar 24 Mai 2011 - 15:20

On donne la taille des véhicules ou un exemple ?!
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Message par Bertrand Mer 25 Mai 2011 - 0:47

Et voilà

Bon j'ai modifié un peu le scénario, surtout le transport blindé en fait (j'ai repris des caratéristique du scénario Aegis).

L'histoire :une des puissance d'infinity vient d'arrêter un groupe de dangereux criminels de la mafia locale. Mais une autre faction est impliquée dans cette affaire car elle faisait régulièrement appel à la bande arrêtée pour des opérations hautement illégales et pour éviter d'être inculpée, elle décide d'éliminer tout ces criminels devenus témoins génant lors d'un transfert vers la prison de haute sécurité.

Escorte

Déploiement : le défenseur décide s’il traverse le terrain de droite à gauche ou de gauche à droite.
L’attaquant se déploie en premier sur 2 zones de déploiement de 12 pouces (30cm) de chaque côté de la table. Les troupes infiltrées (et troupes mécanisées) peuvent se déployer sur 6 pouces supplémentaire. Aucun modèle de l’attaquant ne peut être placé à moins de 8 pouces de la zone du défenseur ou à moins de 12 pouces (30cm) de son bord de table.
Le joueur défenseur doit ensuite placer 2 véhicules de transport contenant chacun 6 prisonniers à moins de 8 pouces (20cm) du milieu du bord de table choisi. Les autres modèles doivent être déployés dans un rayon de 12 pouces (30cm) de ce même point.
L'attaquant joue en premier.

Les transports :
MOU 6-4 TR12 PH 18 PB -6 BLI 8 VOL 12 STR 3
ECM, Capteur, Immunité char (EXP, DA, SHOCK, T2, VIRALES et Monofilament).
Les munitions AP +EXP lui font faire 2 jets de blindage.
1 Mitrailleuse.

Chaque transport procure un ordre irrégulier et peut en recevoir jusqu’à 2 supplémentaires chaque tour. Le transport possède un pilote et un artilleur qui font parti intégrante de son profil.
Si un transport est immobilisé ou perd son dernier point de STR, les prisonniers peuvent être immédiatement débarqués. Ils pourront aussi être libérés si le transport subit et encaisse un autre tir ou encore durant le tour du défenseur. Les prisonniers ne peuvent être débarqué lorsque le véhicule est immobilisé ou à 0 point de STR et tous en même temps, ils ne pourront pas rembarquer par la suite, même si le véhicule est réparé.
Si le véhicule perd plus que 4 points de STR, il subit une explosion interne et touts figurines encore à l’intérieur subit un dommage 13.

Les prisonniers :
Les prisonniers ont des profils de civils et gagnent un ordre irrégulier lorsqu'ils sont débarqués (à partir du tour suivant).
Ils ne peuvent recevoir d’autres ordres que leur ordre irrégulier.

Point de victoire
Attaquant
+50 pour chaque transport neutralisé.
+50 si aucun prisonnier n’a pu sortir.
+50 pour un transport piraté et sortie de la table (par zone de déploiement de l’attaquant), se cumule avec transport neutralisé mais ne peut être acquis qu’une seule fois.
+50 si au moins 7 prisonniers ont été tués (ou capturé dans un transport piraté).

Défenseur
+50 pour chaque transport qui sort de la table (par le bord désigné)
+50 si au moins un prisonnier est sorti de la table.
+50 si l’attaquant retraite
+50 si au moins 7 prisonniers sont encore en vie (et non capturé) à la fin de la partie.

Pour les véhicules, je propose de réupérer des transport de troupes d'un autre jeu futuriste Razz

J'ai fait un schéma pour ceux qui comme moi ont eu du mal à tout comprendre.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

En bleu le défenseur, en rouge l'attaquant.
En vert la zone d'exclusion...


Dernière édition par Bertrand le Mer 25 Mai 2011 - 22:30, édité 2 fois
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Message par Tinkou Mer 25 Mai 2011 - 9:48

Il a l'air vraiment pas mal ce scénario!

Deux remarques mineures (c'est le cas de le dire) : les distances seraient mieux en cm (pour coller aux règles européennes), dans les points de victoire il faudrait remplacer les mots mineurs par prisonniers (pour coller au terme du début).

Vivement le CR (au passage, avec un pote on regarde comment faire des CR compréhensibles pour Infinity, mais ça va être long car pour le moment il n'y a que le roman photo...)
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Message par El Commandante Mer 25 Mai 2011 - 11:30

Tu peux fabriquer des véhicules en papier ici :

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le gars a fait pas mal de choses pour Infinity, pourquoi pas ceci pour les véhicules :

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Message par Bertrand Mer 25 Mai 2011 - 12:33

@Mau Arras : c'est qu'une proposition. Le scénario est trés spécial, asymétrique et peu être pas bien équilibré. Donc si tu préfères un scénario plus "classique" c'est possible.
Au passage, j'ai du modifier pas mal le scénario d'origine car certaines choses me semblaient vraiment pas équilibrées (on pourra en discuter)...
Par exemple j'ai ajouté à la zone d'exclusion les 12 pouces du bord de table du défenseur. Sinon l'attaquant peux prendre en feu croisé la zone de déploiement du défenseur dès le tour 1 et je vois mal comment il s'en sort...
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Message par mau arras Mar 31 Mai 2011 - 12:41

Bon, je cherche un adversaire pour vendredi 03/06…
Un jour je gagnerais… Razz
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Message par Bertrand Jeu 9 Juin 2011 - 23:07

Bon alors on avait eu un débat sur la puissance de la mitrailleuse des blindés... donc je propose qqs aménagements.
J'ai aussi trouvé un peu frustrant d'avoir été agressé de toute part dans ma zone de déploiement et de n'avoir pu réellement bouger mes blindés qu'après avoir éliminé tout les ennemis. C'est pourquoi je propose qu'au contraire ce soit le défenseur qui se déploie en premier et qui joue en premier. On va aussi ralentir les blindés qui ne pourront plus parcourir que 60cm au lieu de 75cm par tour.


Escorte

Déploiement : le défenseur décide s’il traverse le terrain de droite à gauche ou de gauche à droite.
Le joueur défenseur se déploie en premier.
Il doit ainsi placer 2 véhicules de transport contenant chacun 6 prisonniers dans un des 2 carrés de 20cm de coté au milieu du bord de table choisi. Les autres modèles doivent être déployés dans des 2 carrés de 25cm de côtés. Les figurines infiltrées ou en déploiement mécanisées peuvent être placé jusqu’à 15cm au-delà de sa zone de déploiement sans jamais être à moins de 30 cm des bords de table latéraux. Une troupe avec infiltration inférieure se déploie dans les 15cm supplémentaire mais fait un jet de PHY sous peine d’être révélée.

L’attaquant se déploie ensuite sur 2 zones de déploiement jusqu’à 30cm des bords latéraux de la table et à 45cm du bord de table du défenseur. Les troupes infiltrées (et troupes mécanisées) peuvent se déployer sur 15cm supplémentaires. Il ne peut cependant pas placer de figurine ou de pion camo à moins de 20 cm d’une figurine ou d’un pion camo défenseur.

Si le défenseur conserve une figurine en réserve, il s’agira en fait d’un retardataire. Il ne le place pas durant de déploiement mais il arrivera comme un parachutiste au premier tour mais par le bord de table de la zone de déploiement du défenseur.

Le défenseur joue en premier.
Durant son premier tour, il ne peut faire entrer aucune figurine avec déploiement aéroporté au premier tour.

Les transports :
MOU 15-15 TR12 PH 18 PB -6 BLI 8 VOL 12 STR 3
ECM, Capteur, Immunité char (EXP, DA, SHOCK, T2, VIRALES et Monofilament), Commandé à distance (pas de cube).
Les munitions AP +EXP lui font faire 2 jets de blindage.1 Mk12 avec viseur X (20/0, 60/+3, 80/0, 120/-3, Dom 15, R3). NB le tableau tient compte du viseur X.

Chaque transport procure un ordre irrégulier et peut en recevoir un seul ordre supplémentaires chaque tour. Le transport possède un pilote et un artilleur qui font parti intégrante de son profil.
Si un transport est immobilisé ou perd son dernier point de STR, les prisonniers peuvent être immédiatement débarqués. Ils pourront aussi être libérés si le transport subit et encaisse un autre tir ou encore durant le tour du défenseur. Les prisonniers ne peuvent être débarqué lorsque le véhicule est immobilisé ou à 0 point de STR et tous en même temps. Une figurine du défenseur peut faire rembarquer tout les prisonniers à 20cm en réussissant un jet de VOLONTE. Une figurine ne peut faire qu’un essai par tour.
Si le véhicule perd plus que 4 points de STR, il subit une explosion interne et toutes figurines encore à l’intérieur subit un dommage 13.
Le transport ne fait pas de jet de bravoure et fait pas de mouvement pour se mettre à couvert lorsqu’il est touché.
Le transport à une ligne de vue de 180° comme n’importe quelle figurine mais on utilise en fait l’orientation de sa tourelle pour indiquer sa ligne de vue. En ORA, il ne peut que tirer ou affronter (en réorientant sa tourelle).


Les prisonniers :
Les prisonniers ont des profils de civils et gagnent un ordre irrégulier lorsqu'ils sont débarqués (à partir du tour suivant).
Ils ne peuvent recevoir d’autres ordres que leur ordre irrégulier.

MOU 10-10 CC6 PH10 WIP11 ARM0 BTS0 W1

C’est une mission suicide. Personne ne retraite.
La partie dure au max 5 tours.

Point de victoire
Attaquant
+50 pour chaque transport neutralisé.
+50 si aucun prisonnier n’a pu sortir.
+50 pour un transport piraté et sortie de la table (par zone de déploiement de l’attaquant), se cumule avec transport neutralisé mais ne peut être acquis qu’une seule fois.
+50 si au moins 7 prisonniers ont été tués (ou capturé dans un transport piraté).

Défenseur
+50 pour chaque transport qui sort de la table (par le bord désigné)
+50 si au moins un prisonnier est sorti de la table.
+50 si au moins 7 prisonniers sont encore en vie (et non capturé) à la fin de la partie.


Le nouveau déploiement

En rouge l'attaquant. En bleu le defenseur. En bleu foncé la zone des véhicules.
Rmq :
- je n'ai pas représenté les zones d'infiltrations
- il y a 35 cm entre la zone du défenseur et le bord latéral alors que la zone de l'attaquant fait 30 cm de large (c'est pas juste que c'est mal aligné sur mon schéma)...

Enfin pour qu'une table soit équilibrée il faut qu'il y ait des décors propices à une embuscadde (genre urbain pas rase campagne). Mais il faut aussi qu'il y ait au moins trois "routes" pour sortir différentes avec au moins 2 chemins "latéraux" permettant de passer d'une voie à une autre...

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Dernière édition par Bertrand le Mar 14 Juin 2011 - 15:47, édité 3 fois
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Message par petit ben Ven 10 Juin 2011 - 10:07

on fait ca ce soir ?
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Message par Bertrand Ven 10 Juin 2011 - 10:15

Si ça te dit, on peut... je n'ai rien contre.
Maintenant je postais ça pour les autres car certains m'ont dit qu'il tenterait bien le scénar'.
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Message par Tinkou Ven 10 Juin 2011 - 10:28

Je confirme, j'aimerais bien essayer ce scénario.

Pour rééquilibre, je voyais plus réduire l'arment des blindés (fait, quoique le viseur X est assez bourrin sur un mk12), augmenter le blindage (la passer à 10) mais virer les immunités EXP et Monofilament (pour favoriser les missile, panzerfaust, DEP et autres charges creuses; que tout le monde peut avoir).

J'aurais plus mis des civiles/scientifiques/haut-gradés que des prisonniers (je vois pas ce que ça apporte sauf laisser supposer qu'ils voudraient plus profiter de la cohue pour fuir que suivre leur geôliers...).

Et dernière question (je sais, je suis ch**nt alien ) : pourquoi personne ne retraite?
Petits détails (déjà notés ailleurs, mais c'est pour centraliser):
_ les pilotes/tireurs des véhicules ont-ils un cube (80% que oui)
_ quelle est la capacité max des véhicules (ils ont 6 passagers au début, mais rien ne dit s'ils peuvent en avoir plus).
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Message par Bertrand Ven 10 Juin 2011 - 12:18

Augmenter le blindage ferait que l'on serait d'avantage obliger d'utiliser des armes lourdes adéquates pour détruire le blindé. J'aimerai qu'il soit possible de le tuer au simple fusil donc... pour info j'ai repris le profil de la capsule de débarquement du livre de règle.

Oui on a réduit la mitrailleuse... j'ai aussi réduit à 2 activations par blindé, donc on sera moins tenté de l'utiliser pour mitrailler... le viseur X à voir mais je trouve que cela allège la chute de capacité de tir qui passe sinon de +3 à -3 au delà de 60cm.

Les EXP font généralement aussi AP, donc bénéfie de double jet de blindage qui est divisé par 2 d'ailleurs... je pense que c'est déjà un bon avantage. Après c'est toujours dans l'idée de ne peut creuser la différence entre arme lourde et arme légère.

Personne ne retraite ? à tester en fait.
On ne peut pas rentrer dans les véhicules sauf si l'on est un prisonnier (c'est bien pratique que ce soit des prisonniers), 6 prisonniers max.
Je n'ai pas prévu qu'on tue les pilotes... d'ailleur rien ne dit qu'il soit pas piloté à distance :-) en fait ce flou c'est pour coller au fluff de toute les armées. Je sais que des blindés avec pilote tuable, qu'on pourrait remplacer. Ou on pourrait monter dans le véhicule, etc ça peut être amusant mais j'essaie de garder un équilibre entre simplicité/jouabilité et réalisme.
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Message par Bertrand Mar 14 Juin 2011 - 1:09

J'ai modifié qq peu le véhicule.
J'ai laissé BLI 8 et le viseur X.
Le BLI pourrait monter à 10, le viseur X être enlevé.
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Message par El Commandante Mar 14 Juin 2011 - 10:43

Ben moi j'enlève le viseur X et je met le Blindage 10 tout de suite.

je testerais comme çà ! Smile
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Message par Bertrand Mar 14 Juin 2011 - 14:07

Ok et vous allez aussi tester le défenseur joue en 1er et tout et tout ?
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Message par Maitre Caribou Mar 14 Juin 2011 - 14:26

je récapitule pour le défenseur :
- 250pts + 2 chars BLI 10 qui peuvent tirer
- l'attaquant se déploie en premier (alors que c'est lui qui est en embuscade normalement d'où le fait qu'il se place sur les côtés, c'est pas le défenseur qui a choisit de passer au milieu hein... si ? )
- le défenseur commence la partie (les chars ont passé le milieu de table que l'attaquant n'a pas encore joué)
- le seuil de déroute ne compte encore pas sur ce scénar (même contre l'attaquant, bizarre)
- les objectifs du défenseur sont plus réalisables (c'est plus facile d'avoir 50pts si au moins 1 civil est sorti que d'avoir 50 pts si AUCUN civil n'est sorti)

on doit bien réussir à trouver d'autres idées pour que le scénar soit injouable: je propose que la partie ne soit pas limitée en tours, comme ça le défenseur a tout le temps pour sortir... ah oui c'est déjà fait cette idée Razz

sérieusement, vous avez des retours sur ce scénar qui expliqueraient ces choix ? scratch
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Message par mau arras Mar 14 Juin 2011 - 14:54

A la base les HMG (mitrailleuse) était montée sur les véhicules, et ces mêmes véhicules étaient insensibles à toutes les armes…
Tu veux toujours te plaindre ?
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Message par Maitre Caribou Mar 14 Juin 2011 - 14:57

je sais ce qu'il y avait à la base oui, et ça me parait hallucinant Razz

à la base l'attaquant commençait à jouer aussi Razz

je ne me plains pas, je cherche à comprendre. Vous me croyez ou non, ce n'est pas parce que je vais jouer attaquant que je dis ça. Le scénar des bombes ou du VIP tel qu'on l'a joué, je ne veux plus le jouer que ce soit en attaque ou en défense, ça m'intéresse pas les scénars totalement déséquilibrés, c'est tout.

ce scénar d'escorte d'un convoi, j'adore ça niveau gameplay, j'ai toujours adoré les scénars à convoi/embuscade pour le principe Smile donc j'essaie de comprendre le scénar c'est tout.

on limite à 6 tours de jeu et c'est réglé.
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Message par Tinkou Mar 14 Juin 2011 - 15:13

Le scénario n'a pas de limite en tour.... Bizarre...
Ca me semble tellement logique que j'y ai pas fait gaffe :p
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Message par Maitre Caribou Mar 14 Juin 2011 - 15:22

le scénar est plus complexe que les autres, et en plus il a l'air sujet à corrections de partout (c'est jamais que le 3e topic où on en parle, tout le monde y va de sa petite sauce), d'où mes tentatives de compréhension de la bête...

tel quel, le défenseur n'est pas obligé d'avancer, et profite de ses avantages (déploiement ennemi, premier joueur, 2 chars blindés) sans ses inconvénients (obligé d'avancer au milieu de l'ennemi, en couvrant ses chars).

c'est peut-être un oubli ?
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Message par El Commandante Mar 14 Juin 2011 - 15:27

Sisi scénario limité à 6 tours.

Et non MC, l'attaquant a bien le 1er tour. en tout cas je propose de garder celà.

Pour l'absence de déroute, ca rend le scénario plus fluff, les gars tentent de passer à tout prix, les autres de les arrêter.

Mais je suis d'accord pour faire quelque chose là dessus. Je propose d'augmenter le seuil de déroute à 75 % au lieu de 60.

Pour les points de victoire, fais une proposition de modification Benoît.

Bon et ne nous emballons pas, le scénario est une modif lourde de Bertrand d'un scénario anglais et il reste à tester en profondeur.

Pareil pour VIP et Bombes si vous estimez qu'il y a des soucis dessus. Pour Bombes je vois pas trop la problématique ?
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