[INFINITY] PanOceania le 03/06
+2
Bertrand
mau arras
6 participants
Page 2 sur 2
Page 2 sur 2 • 1, 2
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
A tester avec l'augmentation de seuil (même si c'est possible de continuer le scénario même en déroute). Par contre, comment sont gérés les Morats (qui font déjà passer le seuil de 60% à 75%) ?
Le VIP où il faut juste aller cherche un gars au centre est inintéressant : le premier joueur peux assez facilement poser un fumi, aller chercher le mec et le ramener. La version plus récente est nettement plus complexe (avec le coup des escortes et des mallettes).
Et rien n'empêche de faire des scenarii pour des terrains spécifique (c'est pas des scenarii de tournois). Par exemple, j'ai cru comprendre qu'il y a une table Space Hulk. Si elle est vraiment belle, doit y avoir moyen de se faire un scénario dans l'espace
Le VIP où il faut juste aller cherche un gars au centre est inintéressant : le premier joueur peux assez facilement poser un fumi, aller chercher le mec et le ramener. La version plus récente est nettement plus complexe (avec le coup des escortes et des mallettes).
Et rien n'empêche de faire des scenarii pour des terrains spécifique (c'est pas des scenarii de tournois). Par exemple, j'ai cru comprendre qu'il y a une table Space Hulk. Si elle est vraiment belle, doit y avoir moyen de se faire un scénario dans l'espace
Tinkou- Boulet violet
- Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
J'ai fait une deuxième mouture du scénario.
Faut lire cette deuxième version avant de critiquer.
J'ai même fait un post pour expliquer mes modifications.
Y a bien écrit 5 tours.
Y a bien aussi écrit que si le défenseur joue en premier, il se déploie aussi en premier et que ça fait justement plus "embuscade".
Faut lire cette deuxième version avant de critiquer.
J'ai même fait un post pour expliquer mes modifications.
Y a bien écrit 5 tours.
Y a bien aussi écrit que si le défenseur joue en premier, il se déploie aussi en premier et que ça fait justement plus "embuscade".
Bertrand- Ludopathe
- Nombre de messages : 1930
Age : 42
Localisation : Rueil
Date d'inscription : 04/01/2007
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
Quand on aura notre channel "Infinity" dédié, on pourra en discuter plus ouvertement
- limite de 6 tours => ça me rassure
- absence de déroute => plus de fluff, le problème c'est qu'on va dire ça pour chaque scénar car il y aura toujours une bonne excuse, donc 90% du temps on ne jouera pas le seuil de déroute. Je prends encore l'exemple des morats, qui ont la règle "morat" qui explique qu'ils sont particulièrement courageux et têtus, ce qui augmente leur seuil de déroute => tout le monde s'en tape vu qu'on joue jamais le seuil de déroute ce point "fluff" se discute, c'est pas anti-fluff de fuir. L'ennemi a trop bien préparer ses positions, on peut soupçonner des fuites dans les services de renseignements, on se replie plutôt que le convoi tombe entre les mains de l'ennemi, patatit patata. Je serai pour jouer quasi toujours le seuil de déroute comme c'est prévu dans les règles, et exceptionnellement sur les scénars où vraiment l'ennemi se bat jusqu'au dernier car acculé dans un coin sans issu, pas de seuil ok ^^
- les points de victoire j'ai pas assez de recul, avec la limite de 6 tours je suis plus convaincu déjà.
sinon on peut tester dans les 2 sens en 2 parties avec les mêmes règles, faut être motivé mais en changeant nos listes ça peut le faire
pour les bombes, le problème est de pouvoir contrôler+poser un indice dès le premier tour pour le premier joueur. Faut pas me dire que le défenseur n'a qu'à protéger les bombes car c'est jamais évident au déploiement d'avoir une bonne vue et une bonne distance des bombes, et l'attaquant peut toujours balancer du fumigène ou avancer en camo par exemple. Ya qq corrections à faire pour éviter le premier tour (perso sur 2 parties, au total j'ai joué 3 tours ).
- limite de 6 tours => ça me rassure
- absence de déroute => plus de fluff, le problème c'est qu'on va dire ça pour chaque scénar car il y aura toujours une bonne excuse, donc 90% du temps on ne jouera pas le seuil de déroute. Je prends encore l'exemple des morats, qui ont la règle "morat" qui explique qu'ils sont particulièrement courageux et têtus, ce qui augmente leur seuil de déroute => tout le monde s'en tape vu qu'on joue jamais le seuil de déroute ce point "fluff" se discute, c'est pas anti-fluff de fuir. L'ennemi a trop bien préparer ses positions, on peut soupçonner des fuites dans les services de renseignements, on se replie plutôt que le convoi tombe entre les mains de l'ennemi, patatit patata. Je serai pour jouer quasi toujours le seuil de déroute comme c'est prévu dans les règles, et exceptionnellement sur les scénars où vraiment l'ennemi se bat jusqu'au dernier car acculé dans un coin sans issu, pas de seuil ok ^^
c'est exactement ce qu'on zappe en ne jouant pas la déroute: on peut continuer à jouer! Ca fait partie du jeu (troupes religieuses, etc).(même si c'est possible de continuer le scénario même en déroute)
- les points de victoire j'ai pas assez de recul, avec la limite de 6 tours je suis plus convaincu déjà.
sinon on peut tester dans les 2 sens en 2 parties avec les mêmes règles, faut être motivé mais en changeant nos listes ça peut le faire
pour les bombes, le problème est de pouvoir contrôler+poser un indice dès le premier tour pour le premier joueur. Faut pas me dire que le défenseur n'a qu'à protéger les bombes car c'est jamais évident au déploiement d'avoir une bonne vue et une bonne distance des bombes, et l'attaquant peut toujours balancer du fumigène ou avancer en camo par exemple. Ya qq corrections à faire pour éviter le premier tour (perso sur 2 parties, au total j'ai joué 3 tours ).
Maitre Caribou- Ludopathe
- Nombre de messages : 1482
Localisation : Kremlin Bicetre
Date d'inscription : 01/07/2009
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
j'ai lu la citation de julien qui résumait le scénar. En voyant des "vous jouez aussi ça et ça ou pas ?" je me suis posé la question si le résumé en était bien un ^^Faut lire cette deuxième version avant de critiquer.
critiquer ça fait avancer les choses, c'est en parler sur 15 topics différents qui les rend complexes.
Maitre Caribou- Ludopathe
- Nombre de messages : 1482
Localisation : Kremlin Bicetre
Date d'inscription : 01/07/2009
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
C'est pour ça que j'en parle qu'ici.
Bon j'ai mis en gras les principale modifications (à ne pas manquer).
Je veux bien qu'on critique c'est pas le pb, mais il faut critiquer un ensemble cohérent : pas un bout de la 1ère version avec un bout de la seconde car ça n'a aucun sens.
Pour la déroute, vous faites comme vous voulez... il faut y réfléchir. Voir ce qui semble le plus équilibré. L'idée de "pas de déroute" c'était plus pour éviter que le défenseur annihile les forces attaquantes, les obligeants à retraiter et ensuite seulement traverse la table.
Bon j'ai mis en gras les principale modifications (à ne pas manquer).
Je veux bien qu'on critique c'est pas le pb, mais il faut critiquer un ensemble cohérent : pas un bout de la 1ère version avec un bout de la seconde car ça n'a aucun sens.
Pour la déroute, vous faites comme vous voulez... il faut y réfléchir. Voir ce qui semble le plus équilibré. L'idée de "pas de déroute" c'était plus pour éviter que le défenseur annihile les forces attaquantes, les obligeants à retraiter et ensuite seulement traverse la table.
Bertrand- Ludopathe
- Nombre de messages : 1930
Age : 42
Localisation : Rueil
Date d'inscription : 04/01/2007
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
Pour mémoire : si un joueur ne peut plus jouer (plus de figurine activables sur la table, les immobilisées n'étant pas considérées comme activables même si elles apportent leur ordre), le jeu prend fin.
Donc si le défenseur rase l'attaquant sans avancer les blindés, il ne gagnera pas. Et pour le coup, c'est l'attaquant qui peut gagner en balayant le défenseur (et ses deux blindés).
@MC : l'apport des blindés armés est peut-être là justement pour compenser que l'attaquant peut gagner en bourrinant comme un goret.
Donc si le défenseur rase l'attaquant sans avancer les blindés, il ne gagnera pas. Et pour le coup, c'est l'attaquant qui peut gagner en balayant le défenseur (et ses deux blindés).
@MC : l'apport des blindés armés est peut-être là justement pour compenser que l'attaquant peut gagner en bourrinant comme un goret.
Tinkou- Boulet violet
- Nombre de messages : 4865
Age : 41
Date d'inscription : 09/05/2011
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
si l'attaquant a perdu 60% de ses troupes, de toute façon je doute qu'il arrive à stopper 2 blindés, c'est qu'il a "mal joué" ou trop subi. Il mérite de perdre.Pour la déroute, vous faites comme vous voulez... il faut y réfléchir. Voir ce qui semble le plus équilibré. L'idée de "pas de déroute" c'était plus pour éviter que le défenseur annihile les forces attaquantes, les obligeants à retraiter et ensuite seulement traverse la table.
laisser la déroute obligera aux joueurs à faire plus gaf, à jouer plus fin, attendre des opportunités, sans quoi la partie sera vite abrégée (et c'est pas plus mal d'éviter qu'une partie traine avec 3 figs dans chaque camp).
retirer la déroute, c'est permettre justement aux joueurs de jouer bourrin, tout est sacrifiable, tout est tentable sans trop de risques.
après ce n'est que mon avis, il ne vaut pas plus qu'un autre
Maitre Caribou- Ludopathe
- Nombre de messages : 1482
Localisation : Kremlin Bicetre
Date d'inscription : 01/07/2009
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
Bon allez je tranche puisque l'indécision semble vous peser
Le scénario sera celui de Bebert modifié avec les modif suivantes que je fais (car je le vaux bien)
Point de victoire
Attaquant
+50 pour chaque transport neutralisé.
+10 par prisonnier neutralisé (Inconscient ou Mort)
+50 pour un transport piraté et sortie de la table (par zone de déploiement de l’attaquant), se cumule avec transport neutralisé mais ne peut être acquis qu’une seule fois.
+50 si au moins 7 prisonniers ont été tués (ou capturé dans un transport piraté).
Défenseur
+50 pour chaque transport qui sort de la table (par le bord désigné)
+10 points par prisonnier sorti de la table.
+50 si au moins 7 prisonniers sont encore en vie (et non capturé) à la fin de la partie.
Et je reste sur le profil de Transport évoqué + haut (Immunité DA donc, c'est pas du shrapnel qui va arrêter un blindé hein)
Déroute normale donc.
Le scénario sera celui de Bebert modifié avec les modif suivantes que je fais (car je le vaux bien)
Point de victoire
Attaquant
+50 pour chaque transport neutralisé.
+10 par prisonnier neutralisé (Inconscient ou Mort)
+50 pour un transport piraté et sortie de la table (par zone de déploiement de l’attaquant), se cumule avec transport neutralisé mais ne peut être acquis qu’une seule fois.
+50 si au moins 7 prisonniers ont été tués (ou capturé dans un transport piraté).
Défenseur
+50 pour chaque transport qui sort de la table (par le bord désigné)
+10 points par prisonnier sorti de la table.
+50 si au moins 7 prisonniers sont encore en vie (et non capturé) à la fin de la partie.
Et je reste sur le profil de Transport évoqué + haut (Immunité DA donc, c'est pas du shrapnel qui va arrêter un blindé hein)
Déroute normale donc.
El Commandante- Vénérable Ancien Président
- Nombre de messages : 5890
Age : 51
Localisation : Paris 12ème
Date d'inscription : 03/01/2007
Re: [INFINITY] PanOceania le 03/06
T'as calmé tt le monde lol trop fort!
Maitre Caribou- Ludopathe
- Nombre de messages : 1482
Localisation : Kremlin Bicetre
Date d'inscription : 01/07/2009
Page 2 sur 2 • 1, 2
Sujets similaires
» [CDA 2016] Infinity - PanOceania
» Infinity : all in one
» Infinity le 3/04
» Infinity le 10/04
» Visite ce Vendredi 11/07
» Infinity : all in one
» Infinity le 3/04
» Infinity le 10/04
» Visite ce Vendredi 11/07
Page 2 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|