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Campagne : Questions/Réponses concernant l'Etape 2

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Message par El Commandante Mer 6 Juin 2012 - 16:00

Scénarios de l'Etape 2 en ligne.

C'est ici que vous posez les questions auxquelles nous répondrons au mieux (enfin, surtout Tinkou Razz )

Je rappelle que cette étape court jusqu'au 27 juillet et que son coefficient est de 2.
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Message par Tinkou Jeu 7 Juin 2012 - 12:49

Pour développer et adoucir ce que dit El Commandante, on a constaté (plusieurs personnes l'ont remonté en fait), qu'une bonne part des scenarii de la phase un étaient orientés poutre pure. Là l'idée a été d'obliger à choisir entre poutrer l'adversaire et faire le scénario.
Bon, ce n'est pas un jeu de bisounours où on gagne en faisant fuir son adversaire en lui proposant en allemand de faire des câlins, il faut combattre l'adversaire. Mais rouler sur son adversaire n'est pas la finalité des scenarii (enfin, c'était l'idée).

Et pareil, le fait d'attribuer le rôle qui semble le plus compliqué au mieux classé n'est pas là pour pénaliser les factions qui scorent bien mais pour relancer un peu le challenge de leur côté.

Et comme déjà dit, il ne faut pas hésiter à donner son ressenti sur les scenarii. Le but est qu'ils soient originaux, intéressants et constituent un challenge pour les joueurs. Ils se veulent aussi un poil plus technique car faisant appel à des profil peut utiliser (enfin, là aussi c'était l'idée).
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Message par petit ben Jeu 7 Juin 2012 - 14:00

je dois etre fatigué mais où sont les scenari du tour 2 svp ?
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Message par Tinkou Jeu 7 Juin 2012 - 14:04

A la place des scénarios du tour 1 qui eux ont été transférés dans un thread dédié.

/* Elles était facile celle-là, aller hop, j'attends les questions piège, je suis chaud bounce */
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Message par El Commandante Jeu 7 Juin 2012 - 14:04

Je confirme ce qu'évoque Tinkou.

Le 1er souci sur lequel Xeti avait insisté lorsque nous jetions les plans de la campagne à l'époque, et que je partageais entièrement, c'était d'éviter à tout prix le syndrome que nous avions observé dans la Ligue Hell Dorado : les factions en tête ne pouvaient être rejointes par celles à la traîne, celà assez rapidement, ce qui avait démotivé les joueurs de ces dernières.

Le système de coefficient a été pensé à cet effet.

Néanmoins la particularité de certains scénarios que nous vous proposons, qui sont asymétriques, implique que certains rôles sont parfois plus difficiles (ne nous voilons pas la face-d'ailleurs est-ce vraiment souhaitable d'avoir toujours des scénarios à armes égales ?). Donner ces rôles aux factions de pointe participe à cette volonté de limiter le décrochage.

Sachant que ces factions peuvent tout de même réussir si elles paviennent à mener leur partie avec les bons choix. Et nous savons tous que la moindre erreur se paye à Infinity.

Enfin, n'oubliez surtout pas le mécanisme de choix du Domaine et scénario. Il n'est pas négligeable pour contrer l'avancée rapide des factions, si ce n'est entraîner un ennemi sur un terrain qui n'est pas à son avantage.

Dans ce dernier cas vous évoluez carrément au coeur du jeu en faction. Vos choix collectifs peuvent vous mener vers la victoire ou la défaite finale. Cette campagne se joue donc bien à plusieurs étages, la performance individuelle étant ramenée à sa plus simple expression par rapport au standard Infinity classique (qui tend à détruire la faction adverse).
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Message par Liranan Jeu 7 Juin 2012 - 14:30

Blop

Quelques Questions donc :
- D’ordre général : pourquoi limiter sur certains scénars les type de liste (Attaquantes ou Défenseur). Je trouve franchement dommage, pour ma part, de me retrouver à ne pouvoir jouer certains scénars que dans des positions d’Attaquant ou de Défenseur, sans avoir l’opportunité de tester l’autre coté de la barrière.

Sur les scenars maintenant :

1°) CAC 40 :

Les joueurs placent 5 antennes (qui doivent pouvoir être atteinte sans jet).
Les antennes sont placées où ?
N’importe où sur la table, de manière équitable hors de Zone de Déploiement, le long de la médiane ?

2°) NETRUNNER :

Une faction n’ayant plus de solutions pour contrôler les relais passe en situation de déroute au début du tour suivant.
Ce qui signifie en gros, qu’il suffit au joueur de tuer les 2 (3 grand max) Hacker ou Ingénieur adverse pour gagner la partie (a peu de chose près). Pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur n’ayant plus de Hacker/Ingénieur de continuer à jouer pour tenter d’annuler les possessions adverses. Ca forcerait en plus les joueurs à ne pas trop se concentrer sur les Hackers/Ingénieur adverses, sous peine de voir se dernier jouer purement la poutre.

Chaque joueur place également une (et une seule) tourelle lourde dans les 5cm d'un relais et hors des zones de déploiement.
Les tourelles Lourdes sont neutres je suppose ?

Le relais contrôlés sont couvert par le piratage défensif (cf livre de règle). Il est possible de s'opposer au contrôle d'un relais dans la zone de contrôle d'un de ses hackers.
Cela marche aussi pour les Ingénieurs ?

3°) PAPPARAZZI

Les Murs de la Datcha sont ils destructibles ?
Par ailleurs, cette dernière fait combien d’étage, et si plusieurs, la chambre est située où ? La partie ne sera en effet pas la même si la chambre est au RdC ou au 3eme.

4°) BOMB THE BOMBERS

Les bâtiments sont destructibles. Il y a 3 tailles de bâtiments (on indique au début de la partie la taille de chaque bâtiment). Leurs caractéristiques sont :
- petit : STR 2, BLI 6, capacité : 3 figurines
- moyen : STR 3, BLI 6, capacité : 4 figurines
- grand : STR 5, BLI 6, capacité : 6 figurines
Ils peuvent être endommagés par des attaques AP, EXP ou mono filament.
Comment sont déterminé le nombre de chaque type de bâtiment ?
De manière aléatoire, ou de manière équitable (2 de chaque plus 2 moyens supplémentaires par exemple) ?

Le défenseur a aussi 6 civils : 2 chefs terroristes, 2 chefs religieux, 2 contacts d’entreprises sympathisantes.
Ils peuvent utiliser les ordres des autres figs du joueur ?
Ou font ils parti d’un groupe à part ?

5°) HAUTE SECURITE

L’attaquant place ensuite 10 pions camouflage du côté de table du défenseur :
Il les place où il veut ou il y a des limites ?
Parce que s’il peut les placer n’importe où, autant mettre les 10 coller à la ligne médiane. Le défenseur devra traverser la moitié de la table deux fois, tandis que lui a juste à les amener chez lui en couvrant leur retraite.

Une fois révélé, un prisonnier redevient Impétueux et se mettra donc à fuir vers le bord de table de l’attaquant.
L’attaquant peut il utiliser des ordres de sa propre réserves pour les faire bouger « en plus » ?
Ou font ils parti d’un groupe distinct ?

munitions étourdissantes
Comment est considéré une figurine blessée par ce type de munition ?
Equivalent à Morte (donc sans possibilité de se « réveiller ») ?
Ou équivalente à Inconscient (avec donc possibilité de se réveiller si un médecin/figurine ami arrive) ?

6°) 28 JOURS APRES

Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement 8 points de génération (taille d’un socle).
Ou ils veulent ?
Y compris dans la ZdD adverse ?

(on ne peut donc pas évacuer à deux tour consécutifs).
Deux joueurs différents quand même bien évacuer tous les deux le même tour hein.
Ce n’est pas j’ai évacué donc toi tu attends un tour complet.

7°) LA CHUTE DU FAUCON NOIR

Balise de détresse
Le défenseur doit activer une des balises de détresse par faire venir une navette de secours.
La navette arrive immédiatement ?
Ou il y a un délai de un ou plusieurs tours ?

Par ailleurs, il serait bon de préciser la taille exacte de la table.

8°) POINT BREAK

Beaucoup de chose à dire.
Trop peut être à mon sens pour faire ça par mail et je vous dirai tout le bien que j’en pense en direct demain. Mais clairement quand je parlais de scénar infaisable, c’est à celui là que je pensais.
Je ne vois sincèrement pas comment le défenseur peut perdre (notamment si l’attaquant est Ariadnais, mais pas seulement).
Une question quand même :
Comment se déploient les figurines de l’attaquant qui n’ont ni DA3/DA2 et qui ne rentrent pas dans des capsules ?


Lira – C’est après une première lecture, je ferai plus en détail au fur et à mesure.
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Message par Tinkou Jeu 7 Juin 2012 - 15:37

Haaa, là ça sent le challenge pour répondre ^^

Liranan a écrit:pourquoi limiter sur certains scénars les type de liste (Attaquantes ou Défenseur). Je trouve franchement dommage, pour ma part, de me retrouver à ne pouvoir jouer certains scénars que dans des positions d’Attaquant ou de Défenseur, sans avoir l’opportunité de tester l’autre coté de la barrière.
Effectivement. Là c'est pour Julien; Suggestion : la restriction ne s'applique que la première fois que le scénario est joué par la faction (mais là encore ce n'est pas idéale et je n'ai pas mieux).

Liranan a écrit:1°) CAC 40 :

Les joueurs placent 5 antennes (qui doivent pouvoir être atteinte sans jet).
Les antennes sont placées où ?
N’importe où sur la table, de manière équitable hors de Zone de Déploiement, le long de la médiane ?
Oui, ne pas limiter ouvre la porte aux abus (et encore, comme ça se fait avant le jet pour le déploiement, c'est risqué de les masser dans une zone de déploiement).
Donc je vais dire : les joueurs se mettent d'accord pour leur placement, avec un maximum d'une par zone de déploiement.

Liranan a écrit:2°) NETRUNNER :

Une faction n’ayant plus de solutions pour contrôler les relais passe en situation de déroute au début du tour suivant.
Ce qui signifie en gros, qu’il suffit au joueur de tuer les 2 (3 grand max) Hacker ou Ingénieur adverse pour gagner la partie (a peu de chose près). Pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur n’ayant plus de Hacker/Ingénieur de continuer à jouer pour tenter d’annuler les possessions adverses. Ca forcerait en plus les joueurs à ne pas trop se concentrer sur les Hackers/Ingénieur adverses, sous peine de voir se dernier jouer purement la poutre.
C'est voulu. D'accord si le joueur prend un ou deux relais et tue les hackers/ingénieurs adverses il gagne la partie, mais il ne marque presque pas de points. A ce titre, il vaut même mieux perdre en contrôlant 3 relais que gagner en en ayant 2.
(et sinon, ça remplace une limite de tours car sans ça la partie peut être interminable)

Liranan a écrit:
Chaque joueur place également une (et une seule) tourelle lourde dans les 5cm d'un relais et hors des zones de déploiement.
Les tourelles Lourdes sont neutres je suppose ?
Oui, elles shootent tout le monde Very Happy.

Liranan a écrit:
Le relais contrôlés sont couvert par le piratage défensif (cf livre de règle). Il est possible de s'opposer au contrôle d'un relais dans la zone de contrôle d'un de ses hackers.
Cela marche aussi pour les Ingénieurs ?
Tout à fait : un ingénieur au contact a accès aux compétences de piratage (donc offensif et défensif).

Liranan a écrit:3°) PAPPARAZZI

Les Murs de la Datcha sont ils destructibles ?
Par ailleurs, cette dernière fait combien d’étage, et si plusieurs, la chambre est située où ? La partie ne sera en effet pas la même si la chambre est au RdC ou au 3eme.
On peut détruire tout mur sauf si cela peut affecter la chambre du VIP (pour les besoins du scénario). La chambre est forcément au rez-deèchaussée (j'ai peur que si elle est mise à l'étage le scénario ne devienne injouable).

Liranan a écrit:4°) BOMB THE BOMBERS

Les bâtiments sont destructibles. Il y a 3 tailles de bâtiments (on indique au début de la partie la taille de chaque bâtiment). Leurs caractéristiques sont :
- petit : STR 2, BLI 6, capacité : 3 figurines
- moyen : STR 3, BLI 6, capacité : 4 figurines
- grand : STR 5, BLI 6, capacité : 6 figurines
Ils peuvent être endommagés par des attaques AP, EXP ou mono filament.
Comment sont déterminé le nombre de chaque type de bâtiment ?
De manière aléatoire, ou de manière équitable (2 de chaque plus 2 moyens supplémentaires par exemple) ?
De manière aléatoire avec une restriction : il ne peut y avoir plus de bâtiement d'une taille que de bâtiments de taille plus petite. En gros, si j'ai 3 petits bâtiments, je ne peux avoir que 3 bâtiments moyens max.

Liranan a écrit:
Le défenseur a aussi 6 civils : 2 chefs terroristes, 2 chefs religieux, 2 contacts d’entreprises sympathisantes.
Ils peuvent utiliser les ordres des autres figs du joueur ?
Ou font ils parti d’un groupe à part ?
Ils ne font partie d'aucun groupe. Par contre, le défenseur peut les synchroniser. Le défenseur peut commencer avec des civils déjà synchronisés.

Liranan a écrit:5°) HAUTE SECURITE

L’attaquant place ensuite 10 pions camouflage du côté de table du défenseur :
Il les place où il veut ou il y a des limites ?
Parce que s’il peut les placer n’importe où, autant mettre les 10 coller à la ligne médiane. Le défenseur devra traverser la moitié de la table deux fois, tandis que lui a juste à les amener chez lui en couvrant leur retraite.
Il n'y a pas de restriction au placement. Mais il ne faut pas oublier que l'attaquant se déploie en sachant où sont les marqueurs et que ces derniers se révèlent au moment où ils jouent. Ils faut voir aussi que le défenseur a deux champs de mines pour brider les possibilités de l'attaquant.
J'avais les même craintes sur un scénario similaire mais l'expérience à montré que ce n'était pas aussi simple. J'espère que ce sera pareil sur ce scénario (sinon, on corrigera...).

Liranan a écrit:
Une fois révélé, un prisonnier redevient Impétueux et se mettra donc à fuir vers le bord de table de l’attaquant.
L’attaquant peut il utiliser des ordres de sa propre réserves pour les faire bouger « en plus » ?
Ou font ils parti d’un groupe distinct ?
Non, ils sont autonomes. Il faut donc les couvrir pendant qu'ils courent comme des lapin sous le feu ennemi (à balles gel le feu, mais quand même).

Liranan a écrit:
munitions étourdissantes
Comment est considéré une figurine blessée par ce type de munition ?
Equivalent à Morte (donc sans possibilité de se « réveiller ») ?
Ou équivalente à Inconscient (avec donc possibilité de se réveiller si un médecin/figurine ami arrive) ?
Tu viens de me forcer à aller chercher dans la bible Razz

Donc la bible dit :
Munition Spéciale Etourdissante:
Si l’impact de cette munition provoque l’état Inconscient de la
figurine, elle n’y restera que pendant un tour de jeu complet
avant de revenir à elle. L’effet est appliqué à la fin de l’Ordre.
Si la cible subit plusieurs impacts, elle reste inconsciente
pendant autant de tours que de Jet de BLI ratés.

Vu qu'un médecin met fin à l'état inconscient, oui un médecin peut réveiller quelqu'un qui a été blessé à la balle gel.

Liranan a écrit:6°) 28 JOURS APRES

Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement 8 points de génération (taille d’un socle).
Ou ils veulent ?
Y compris dans la ZdD adverse ?
Je dirais non. A confirmer par Julien (c'est son bébé celui-là).

Liranan a écrit:
(on ne peut donc pas évacuer à deux tour consécutifs).
Deux joueurs différents quand même bien évacuer tous les deux le même tour hein.
Ce n’est pas j’ai évacué donc toi tu attends un tour complet.
Je pense que cette limitation est par joueur (sinon oui, ça serait injouable).

Liranan a écrit:7°) LA CHUTE DU FAUCON NOIR

Balise de détresse
Le défenseur doit activer une des balises de détresse par faire venir une navette de secours.
La navette arrive immédiatement ?
Ou il y a un délai de un ou plusieurs tours ?
Au passage, c'est "pour" et pas "par"...
Vu le nombre de tours, c'est immédiat.

Liranan a écrit:Par ailleurs, il serait bon de préciser la taille exacte de la table.
Bien vu! Taille standard de 120x120cm.

Liranan a écrit:8°) POINT BREAK

Beaucoup de chose à dire.
Trop peut être à mon sens pour faire ça par mail et je vous dirai tout le bien que j’en pense en direct demain. Mais clairement quand je parlais de scénar infaisable, c’est à celui là que je pensais.
Je ne vois sincèrement pas comment le défenseur peut perdre (notamment si l’attaquant est Ariadnais, mais pas seulement).
Jackpot!! C'est le scénario sur lequel on c'est le plus pris la tête.

Liranan a écrit:Une question quand même :
Comment se déploient les figurines de l’attaquant qui n’ont ni DA3/DA2 et qui ne rentrent pas dans des capsules ?
Il a 100 points qui arrivent par un bord de table. Il lui reste 200 points. Là dedans, tu dégage les DA3 et avec les capsule il a 4*4 donc 16 places.
A moins de jouer en 30 figs ou d'avoir une armée full pretas/gakis (anciens socles) ou DCD, je ne pense pas que ça soit possible d'avoir un problème).

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Message par Liranan Jeu 7 Juin 2012 - 16:23

Jackpot!! C'est le scénario sur lequel on c'est le plus pris la tête.
Note que pour moi cela n'a pas forcément d'importance.
En l'état, je sais déjà que je me débrouillerai pour ne jamais le jouer.
Maintenant, d'autres peuvent avoir envie de le tester.

On verra ça demain.

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Message par El Commandante Jeu 7 Juin 2012 - 19:47

pourquoi limiter sur certains scénars les type de liste (Attaquantes ou Défenseur). Je trouve franchement dommage, pour ma part, de me retrouver à ne pouvoir jouer certains scénars que dans des positions d’Attaquant ou de Défenseur, sans avoir l’opportunité de tester l’autre coté de la barrière.

Effectivement. Là c'est pour Julien; Suggestion : la restriction ne s'applique que la première fois que le scénario est joué par la faction (mais là encore ce n'est pas idéale et je n'ai pas mieux).


Certains rôles sont plus difficiles selon notre évaluation. C'est un challenge à chaque fois et ce rôle est donc réservé aux factions de tête afin de ne pas créer des déséquilibres de classement. En même temps il sera certainement très satisfaisant de triompher avec un handicap, sans compter l'impact décisif pour le classement de la faction. L'étape 2 est courte et un joueur ne jouera certainement pas plus de 6 scénarios grand max (et il jouera intensivement donc). largement de quoi éviter des rôles contraignants, et certainement pas assez pour jouer le même scénario dans deux rôles différents.

Et , non, pas d'aménagements.

NETRUNNER :

Citation:
Une faction n’ayant plus de solutions pour contrôler les relais passe en situation de déroute au début du tour suivant.

Ce qui signifie en gros, qu’il suffit au joueur de tuer les 2 (3 grand max) Hacker ou Ingénieur adverse pour gagner la partie (a peu de chose près). Pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur n’ayant plus de Hacker/Ingénieur de continuer à jouer pour tenter d’annuler les possessions adverses. Ca forcerait en plus les joueurs à ne pas trop se concentrer sur les Hackers/Ingénieur adverses, sous peine de voir se dernier jouer purement la poutre.

C'est voulu. D'accord si le joueur prend un ou deux relais et tue les hackers/ingénieurs adverses il gagne la partie, mais il ne marque presque pas de points. A ce titre, il vaut même mieux perdre en contrôlant 3 relais que gagner en en ayant 2.
(et sinon, ça remplace une limite de tours car sans ça la partie peut être interminable)

Tinkou résume parfaitement l'approche. Les assauts bourrins ne feront pas gagner de points cette fois...

PAPPARAZZI

Les Murs de la Datcha sont ils destructibles ?
Par ailleurs, cette dernière fait combien d’étage, et si plusieurs, la chambre est située où ? La partie ne sera en effet pas la même si la chambre est au RdC ou au 3eme.

On peut détruire tout mur sauf si cela peut affecter la chambre du VIP (pour les besoins du scénario). La chambre est forcément au rez-deèchaussée (j'ai peur que si elle est mise à l'étage le scénario ne devienne injouable).

Je précise même que cette pièce n'a pas d'étage au dessus dans mon idée. D'ailleurs je dois encore la fabriquer pour que ce soit on ne peut plus simple. Il faudra juste l'accoler au reste de la résidence, placée aux goûts des joueurs (mais qui doit rester aux alentours du milieu de table).


28 JOURS APRES

Citation:
Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement 8 points de génération (taille d’un socle).

Ou ils veulent ?
Y compris dans la ZdD adverse ?

Je dirais non. A confirmer par Julien (c'est son bébé celui-là).

Faux. Ce scénario est un croisement de deux scénarios de Tinkou, mais il avait du oublier le premier qu'il m'a envoyé Razz

Pas de points de génération dans les zones de déploiements sinon.


(on ne peut donc pas évacuer à deux tour consécutifs).

Deux joueurs différents quand même bien évacuer tous les deux le même tour hein.
Ce n’est pas j’ai évacué donc toi tu attends un tour complet.

Je pense que cette limitation est par joueur (sinon oui, ça serait injouable).

Par joueur effectivement.

POINT BREAK

Beaucoup de chose à dire.
Trop peut être à mon sens pour faire ça par mail et je vous dirai tout le bien que j’en pense en direct demain. Mais clairement quand je parlais de scénar infaisable, c’est à celui là que je pensais.
Je ne vois sincèrement pas comment le défenseur peut perdre (notamment si l’attaquant est Ariadnais, mais pas seulement).

Jackpot!! C'est le scénario sur lequel on c'est le plus pris la tête.

Je pense que c'est un scénario difficile pour l'attaquant oui. Personnellement je rêve de le jouer en tant qu'attaquant, faut juste que je n'affronte pas Ariadna pour être sûr d'avoir ce rôle. Par ailleurs le défenseur doit aussi faire quelques actions pour scorer, or il n'a ni l'initiative, pas tous ses points en jeu, et l'Attaquant dispose de 100 points d'Infiltrés direct sur la table, tous Ordres actifs, donc largement de quoi faire un gros trou dans le périmètre du défenseur pour permettre au reste de son équipe de bouger sur les cibles.



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Message par Liranan Ven 8 Juin 2012 - 11:53

Et , non, pas d'aménagements
Pas de souci.
De toute façon, il est effectivement peu probable que je fasse tous les scenarios. Mais si je dois jouer deux fois le même pour une quelconque raison, ça va je pense fortement m’ennuyer de jouer deux fois le même role.
Mais c’est pas un point important hein.

Tinkou résume parfaitement l'approche. Les assauts bourrins ne feront pas gagner de points cette fois..
Disont plutôt qu’il ne feront pas gagner « beaucoup » de point.
Mais ils permettront par contre de s’assurer une victoire certaine, même petite.
Là encore c’était une remarque hein. On testera sur place, et on verra ce que cela donne.

Je pense que c'est un scénario difficile pour l'attaquant oui. Personnellement je rêve de le jouer en tant qu'attaquant, faut juste que je n'affronte pas Ariadna pour être sûr d'avoir ce rôle. Par ailleurs le défenseur doit aussi faire quelques actions pour scorer, or il n'a ni l'initiative, pas tous ses points en jeu, et l'Attaquant dispose de 100 points d'Infiltrés direct sur la table, tous Ordres actifs, donc largement de quoi faire un gros trou dans le périmètre du défenseur pour permettre au reste de son équipe de bouger sur les cibles.
Pas de souci de mon coté, comme dit je ne le jouerai jamais en l’état.
Car il est (pratiquement) irréalisable en tant qu’attaquant.
Car ce que tu dis sur le défenseur est vrai, mais d’un autre coté :
- Il a 6 champs de mine, largement assez pour bien bloquer les 100 pts rentrant de l’attaquant, ou au moins pour le forcer à emprunter certains couloirs.
- Les figurines arrivant sur les toits vont devoir passer à un autre bâtiment par le grappin, en se prenant donc d’abord les ORA du défenseur, puis la touche de force 4/5 minimum en passant la vitre.
- Derrière il faut encore qu’il descende des étages pour aller pirater la console au Rez de Chaussée puis remonte au moins partiellement pour évacuer les données (par le biais des logiciels passifs au besoin certes, mais quand même).
- Naturellement entre temps, les réserves du défenseur auront largement eu le temps de rentrer …

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Message par El Commandante Ven 8 Juin 2012 - 12:11

Oui oui je suis d'accord avec la difficulté Very Happy

En mettant de côté Ariadna, qui est clairement désavantagée (pas de hacker, pas de DA3 également), Tinkou nous a démontré que ce scénario était frisou les doigts dans le nez pour un Nomades sans certaines limitations que nous avons amené ensuite.

Tout est relatif. Ariadna a déroulé sur certains scénarios de l'étape 1, sans être à son désavantage sur le reste, ben ici ce scénario n'est pas pour elle. Charge au joueur qui y est confronté de chercher à limiter les dégâts par rapport à l'adversaire Razz

Les factions technologiques et chères devraient nous remercier et nous claquer des bises pour les scénarios de cette étape Razz
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Message par Liranan Ven 8 Juin 2012 - 12:21

En mettant de côté Ariadna, qui est clairement désavantagée (pas de hacker, pas de DA3 également), Tinkou nous a démontré que ce scénario était frisou les doigts dans le nez pour un Nomades sans certaines limitations que nous avons amené ensuite.
Effectivement.
Je ne pensais pas spécifiquement à Ariadna pour le coup (même si effectivement c'est très très chaud pour cette faction).
Quand aux nomades ils sont forcément avantagé par le fait que le faction est rempli de figurines avec Répétiteur et de DA3.

Tout est relatif. Ariadna a déroulé sur certains scénarios de l'étape 1, sans être à son désavantage sur le reste, ben ici ce scénario n'est pas pour elle. Charge au joueur qui y est confronté de chercher à limiter les dégâts par rapport à l'adversaire
Encore une fois, il ne faut pas croire que je vois les choses uniquement du coté d'Ariadna.
De manière générale, et mis à part les Nomades, les factions vont avir du mal, à moins de se blinder en Hacker, Ingénieur et Figurine avec Répétiteur. Et dans ce cas, elles vont clairement perdre en impact, alors qu'elles en ont clairement besoin.

Les factions technologiques et chères devraient nous remercier et nous claquer des bises pour les scénarios de cette étape
C'est surtout les factions qui ont eu du mal lors de la première partie de la campagne qui devraient vous remercier.
Je ne vois pas, par exemple, en quoi les Pan-Oc ou les Yu-jing sont plus avantagé que les Haqquislamite sur les scenars.

Lira - Par contre, y en a quelques'un qui sont très fun à priori.
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Message par Tinkou Ven 8 Juin 2012 - 13:27

On verra ce que donneront les tests de ce scénario (en espérant qu'il soit joué).
Sinon une idée des discutions a été de découper en deux scénarios :
_ 1 scénario de mouvement gardant le côté cordes et grappins (l'idée reste assez fun)
_ 1 scénario orienté hacker avec cette notion de brouilleur pour débloquer ses répétiteurs.
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Message par sepyx Mer 13 Juin 2012 - 22:06

Netrunner :
Code:
Avant le déploiement (mais une fois connues les zones de déploiement de chacun), chaque joueur, en commençant par celui ayant le déploiement, va placer sur la table un relais du NextWeb Gamma jusqu'à ce qu'il y ait 20 balises sur la table. Chaque relais doit être placé à exactement 20cm d'au moins un autre relais (deux relais ne peuvent être distants de moins de 20cm).

est-ce que les joueurs placent un relais chacun leur tour ?
le joueur qui commence à un gros avantage sur le scénar (en plus de commencer tout simplement qui équivaut souvent à gagner la partie à ce jeu) car la plupart des relais seront dans sa zone de déploiement puisqu'ils doivent être placé tous à 20 cm d'un autre relais
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Message par Tinkou Mer 13 Juin 2012 - 22:55

Oui, chacun leur tour.
Mais lit bien : c'est celui qui a le déploiement qui commence à placer les relais Wink
(ça compense l'avantage de commencer)
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Message par sepyx Jeu 14 Juin 2012 - 7:34

Tinkou a écrit:Mais lit bien : c'est celui qui a le déploiement qui commence à placer les relais Wink
(ça compense l'avantage de commencer)

Wink
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Message par El Commandante Jeu 14 Juin 2012 - 10:09

Et surtout, avec 20 balises, toute la table va être remplie...
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Message par sepyx Dim 24 Juin 2012 - 21:46

Quelques questions sur Point Break :

- Quelle est la capacité de transport des capsules ?
J'ai lu 4 dans les questions réponses précédentes mais ce n'est pas écrit dans le scénar ni dans les règles génériques

- les 100 points de troupes "infiltrables" doivent bien avoir la compétence pour le faire non ? parce que j'ai eu un doute en lisant les réponses précédentes

- il est dit dans le scénar que l'attaquant peut "copier au contact" les données. Qui peut le faire ? un hacker et/ou un ingénieur ou toutes les figs ?

Quelques questions sur Platoon :

- comment sont déterminés les rôles attaquant/défenseur ?

- Est-ce que la phrase suivante s'applique à un infiltré TO ? "Les infiltrés peuvent se placer où il le souhaite sur la table, hors de vue des figurines du défenseur et à plus de 30cm de ces dernières. Ces mouvements peuvent générer des ORA."

- Si le défenseur n'a pas de médecin et qu'une fig a 0 PV, elle meurt ou est simplement inconsciente ?

- la composition de la force du défenseur se comprend en nombre de figs ou en points ? "Cette force doit être composée à 70% par des troupes de ligne, de garnison et d’appui. "

- Objectif secondaire : "Attaquant : contrôler le matériel de transmission" : il s'agit juste de les avoir en sa possession, pas de le capturer comme les figs adverses ?

Quelques questions sur Bomb the Bombers ! :

- "Si les deux factions se sont déjà affrontées à l’Etape 1 sur le scénario Die Hard 2176 alors l’attaquant précédent est ici le défenseur. " Si ce n'est pas cas, on décide aléatoirement ?
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Message par Tinkou Lun 25 Juin 2012 - 9:49

sepyx a écrit:Quelques questions sur Point Break
- Quelle est la capacité de transport des capsules ?
J'ai lu 4 dans les questions réponses précédentes mais ce n'est pas écrit dans le scénar ni dans les règles génériques
Bien vu. C'est indiqué dans les règles de capsule de débarquement du livre de base, mais ça serait utile de le rappeler dans les règles génériques. Je le met dans ma todo liste.

sepyx a écrit:
- les 100 points de troupes "infiltrables" doivent bien avoir la compétence pour le faire non ? parce que j'ai eu un doute en lisant les réponses précédentes
Non.

sepyx a écrit:
- il est dit dans le scénar que l'attaquant peut "copier au contact" les données. Qui peut le faire ? un hacker et/ou un ingénieur ou toutes les figs ?
Je ne vois pas où c'est écrit, donc je passe la balle à mon voisin :/
(logiquement si c'est un serveur, il peut être hacker de manière normale par un hacker et un ingénieur peut aussi le faire au contact. Maintenant si c'est une règle spéciale et que rien n'est précisé, tout le monde peut le faire)

sepyx a écrit:Quelques questions sur Platoon :
- comment sont déterminés les rôles attaquant/défenseur ?
Au hasard juste avant la partie (en lançant un dé par exemple). C'est pour ça qu'il faut préparer deux listes, une pour chaque cas.

sepyx a écrit:
- Est-ce que la phrase suivante s'applique à un infiltré TO ? "Les infiltrés peuvent se placer où il le souhaite sur la table, hors de vue des figurines du défenseur et à plus de 30cm de ces dernières. Ces mouvements peuvent générer des ORA."
C'est un oubli : la deuxième phrase aurait dû être supprimée (et va l'être).

sepyx a écrit:
- Si le défenseur n'a pas de médecin et qu'une fig a 0 PV, elle meurt ou est simplement inconsciente ?
Normalement, une figurine à 0 PV ne devrait pas être retirée de la table sauf si elle n'a plus aucun impact sur le jeu. C'est pour éviter d'avoir des cadavres qui encombrent la tables.
Mais dès que tu as des mines, un gars avec butin, un médic, ou tout autre truc qui agit sur les inconscient, ils restent. (une mines ne peut péter sur si l'inconscient serait touché, le gars avec butin peut piquer du matos et le médic les relevé).
Dans ce scénario, pour éviter que l'attaquant ne bourrine, les fig à 0PV doivent réussir un jet ou mourir. Ca force à utiliser les munitions étourdissante qui limitent les armes et sont moins radicales ^^.

sepyx a écrit:
- la composition de la force du défenseur se comprend en nombre de figs ou en points ? "Cette force doit être composée à 70% par des troupes de ligne, de garnison et d’appui. "
En point. Mais elle va être ramener à 50% car vu le nombre de point ça demande trop de figurines de base.

sepyx a écrit:
- Objectif secondaire : "Attaquant : contrôler le matériel de transmission" : il s'agit juste de les avoir en sa possession, pas de le capturer comme les figs adverses ?
Oui.

sepyx a écrit:
Quelques questions sur Bomb the Bombers ! :

- "Si les deux factions se sont déjà affrontées à l’Etape 1 sur le scénario Die Hard 2176 alors l’attaquant précédent est ici le défenseur. " Si ce n'est pas cas, on décide aléatoirement ?
Oui.
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Message par sepyx Lun 25 Juin 2012 - 22:15

Questions sur La Chute du Faucon Noir
- l'attaquant peut-il placer des infiltrés ou sont-ils obligatoirement en réserve ? On ne parle en effet que des supplantés.

- 6ème sens N2 fonctionne bien contre les "pseudo supplantés" du scénario ?

- le défenseur n'a pas le droit à l'infiltration mais peut quand même déployer des camo et camo TO dans sa zone ?

- est-ce qu'un garde céleste avec Dispositif de contrôle de kuang shi (0,5 CAP) peut se "pseudo-supplanter" ?

- est-ce que l'attaquant a le droit aux DA2 et +, si oui, doivent-ils arriver par le coin des renforts ou peuvent-ils arriver de n'importe quel bord de table ?

Questions sur Echo Lima 207
- est-ce qu'un pion camo peut être synchronisé avec un otage ?

- est-ce que filmé un otage synchronisé avec une fig amie compte pour "etre filmé en train de libérer un otage" ou bien il faut nécessairement filmer l'action courte au contact de l'otage et donc que le journaliste soit dans ou à l'entrée du batiment ?
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Message par Tinkou Lun 25 Juin 2012 - 23:37

Je ne vais répondre qu'aux questions de règles :

sepix a écrit:6ème sens N2 fonctionne bien contre les "pseudo supplantés" du scénario ?
Oui. A partir du moment ou tu vois (sans prendre en compte les zones à visibilité nulles) ou que ça te t'affecte, tu peux réagir.

sepix a écrit:le défenseur n'a pas le droit à l'infiltration mais peut quand même déployer des camo et camo TO dans sa zone ?
Je dirais oui.

sepix a écrit: est-ce qu'un garde céleste avec Dispositif de contrôle de kuang shi (0,5 CAP) peut se "pseudo-supplanter" ?
Oui

suite a écrit:est-ce qu'un pion camo peut être synchronisé avec un otage ?
Non : seule une figurine peut synchroniser quelqu'un. Plus les DCD synchronisés ne peuvent pas le faire.

Pour le reste, il faut attendre un réponse de Bertrand ou Julien.
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Message par El Commandante Mar 26 Juin 2012 - 0:03

Questions sur La Chute du Faucon Noir

- l'attaquant peut-il placer des infiltrés ou sont-ils obligatoirement en réserve ? On ne parle en effet que des supplantés.

Non. La seule exception c'est si vous disposez dans vos rang d'une figurine avec supplantation, qui peut elle, se rajouter aux pions supplantés du scénarios.

Attention les supplantés du scénarios sont considérés comme étant en niveau 2, donc un simple jet de Vol suffit pour les détecter (précision de Bertrand)

- le défenseur n'a pas le droit à l'infiltration mais peut quand même déployer des camo et camo TO dans sa zone ?

Oui. Uniquement dans la zone précisée.

- est-ce qu'un garde céleste avec Dispositif de contrôle de kuang shi (0,5 CAP) peut se "pseudo-supplanter" ?

Oui. Je rajoute que si votre lieutenant ne fait pas partie des supplantés de départ vous êtes donc considéré en "perte de lieutenant"

- est-ce que l'attaquant a le droit aux DA2 et +, si oui, doivent-ils arriver par le coin des renforts ou peuvent-ils arriver de n'importe quel bord de table ?

Non. Cette question s'était posée lors de notre partie avec Arthur et je lui avais donc autorisé le DA 2 mais Bertrand a infirmé cette approche. Attention les DA3 ne peuvent arriver qu'a partir du moment où une balise de détresse a été activée (la vie est dure pour le défenseur Smile )

Le défenseur est complètement encerclé après avoir été abattu par surprise, il n'a donc rien pu préparer et doit appeler à l'aide pour pouvoir évacuer. Il a juste eu le temps d'établir un périmètre de sécurité autour de l'épave.
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Message par sepyx Mar 26 Juin 2012 - 7:37

Merci pour ces réponses.

Ma question sur les DA concerne l'attaquant et non le défenseur.
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Message par El Commandante Mar 26 Juin 2012 - 11:34

Oups.

La réponse est oui il a bien sûr le droit au DA 2 et comme c'est un scénario où la zone de déploiement du défenseur est au centre de la table les DA 2 de l'attaquant peuvent arriver par n'importe quel bord. Smile
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Message par Le Merco Mer 27 Juin 2012 - 0:52

Autre question sur La Chute du Faucon Noir:

Je voulais une précision sur les Balises de détresse, lorsqu'un hacker attaquant fait une ORA pour "intercepter" la communication, de quoi s'agit-il exactement ? Est que celui-ci peut carrément bloquer la communication, ou bien il ne fera que "l'écouter" ? J'ai essayé de trouver la réponse en recoupant les règles générique et du scénar, mais les termes des actions possibles sont différents.
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