Campagne Journeyman - Phase 2 - Scenarios
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Campagne Journeyman - Phase 2 - Scenarios
Phase 2
Format : 25 ptsScénario 1 - Assiégé(e) !
Description
L’un de vos éclaireurs vient de revenir à votre campement après plusieurs jours sans signe de vie de sa part ou de son unité. Il vous apprend qu’ils ont été attaqués par un géant hideux et étrange et que ce dernier a fait des ravages dans leurs rangs. Malgré l’embuscade et les pertes subies, ils ont réussi à repousser la créature. Celle-ci, imposante, hideuse, féroce et malfaisante, s’est retranchée dans un bâtiment de la région. Vos éclaireurs n’ont pas pu la déloger car celle-ci s’est barricadée et utilise une puissante magie pour se défendre.
Ce géant correspond aux descriptions rapportées par les quelques survivants des carnages qui ont eu lieu dans la région. Peut-être en apprendrez-vous d’avantage sur les évènements récents ?
Table
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Objectifs
Forcer l’une des portes du bâtiment afin de capturer la créature.
A partir du 2ème tour du 2ème joueur, un joueur qui contrôle la zone bleue marque un point de contrôle bleu et un joueur qui contrôle la zone verte marque un point de contrôle vert.
Victoire majeure : posséder 4 points de contrôle verts ou 4 points de contrôle bleus ET avoir plus de points de contrôle que son adversaire (toutes couleurs confondues).
Victoire mineure : posséder plus de points de contrôle que son adversaire (toutes couleurs confondues).
Règles spéciales
La créature projète des sorts de feu et d’acide sur le champ de bataille. Les boules de feu et d’acide sont lancées en cloche et mettent un certain temps a tomber.
A chaque tour d’un joueur, au début de sa phase de maintenance, celui ci doit effectuer dans l’ordre les actions suivantes :
- Hors 1er tour : déclencher l'effet de l’AOE que le joueur a placé au round précédent. Toutes les figurines sous l'AOE subissent 1 touche POW 8 magique non boostable. De plus, toutes les figurines sous l'AOE subissent l’effet continu FEU ou CORROSION. Le type de l’effet continu de l’AOE est laissé au choix du joueur actif. L’AOE est ensuite retiré du jeu.
- Placer une AOE de 3" sur la table.
Questions/réponses
Q : Que se passe-t-il pour les figurines immunisées au feu, à la corrosion ou aux effets continus ?
R : Les figurines immunisées aux éléments feu et/ou corrosion ainsi que les figurines immunisées aux effets continus subissent les dégâts de l’AOE mais pas l’effet continu lié à l’élément.
Q : Dans les conditions de victoire mineure, les zones doivent-elles êtres controlées par le warcaster/warlock ?
R : Non, pas forcement. Voir les règles génériques pour les conditions de contrôle des zones.
Dernière édition par Kerk le Mar 5 Mar 2013 - 8:13, édité 2 fois
Kerk- Kewk
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Date d'inscription : 13/11/2009
Re: Campagne Journeyman - Phase 2 - Scenarios
Scénario 2 - Premiers symptômes
Description
Une zone où ont été aperçus de multiples phénomènes extraordinaires a été découverte par vos éclaireurs. En plus du témoignage de ceux-ci, vous avez entre les mains une “preuve” : une patte d’un animal présentant des symptômes étranges (régénération des tissus, émission d’une faible lumière, aspect rougeâtre de la chaire) et qui émet une aura magique faible. Vos éclaireurs jurent qu’il s’agit d’une patte prélevée sur une espèce de taupe et, à votre connaissance (et selon les experts que vous avez déplacé), il n’existe pas d’animal répondant à ces caractéristiques.
Si vous pouviez découvrir des éléments tangibles à propos des évènements de la région, vous pourriez obtenir un support significatif de la part de votre hiérarchies/collègues pour creuser plus loin. Vous montez donc une rapide expédition pour aller récupérer plus d’éléments.
Table
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Après le jet de dé et avant le déploiement des joueurs, en commençant par le second joueur, placez alternativement 2 socles taupes corrompues à moins de 2 pas de chaque sortie de tunnel (pour un total de 3 x 2 = 6 taupes).
Objectifs
Contrôler les sorties de tunnels des taupes corrompues pour pouvoir les examiner de près. Au pire, ramener quelques spécimens à votre laboratoire de campagne.
A la fin de chaque tour de joueur (turn), à partir du 2ème tour du 2ème joueur, si un joueur contrôle un tunnel (compte comme un drapeau - voir règles génériques), il marque un point de contrôle.
Victoire majeure : obtenir 5 points de contrôle en contrôlant les sorties de tunnels ET avoir plus de points que l'adversaire.
Victoire mineure : posséder plus de marqueurs taupe corrompue ligotée que son adversaire. Un joueur possède un marqueur lorsqu’une de ses figurines porte un marqueur.
Règles spéciales
Les taupes corrompues ont les caractéristiques suivantes :
Les taupes corrompues comptent comme des figurines neutres (c’est à dire ni amie, ni ennemie pour aucun des joueurs). Elles sont représentées par des petits socles.
Au début de chaque tour de joueur, les taupes corrompues se déplacent de la totalité de leur SPD dans une direction aléatoire. Si ce mouvement doit faire sortir une taupe corrompue de la table, elle arrête son mouvement au bord de la table.
Toutes les figurines ayant une valeur de MAT gagnent l’action spéciale suivante :
Lorsqu’une taupe corrompue est détruite (destroyed), lors de la phase de maintenance du joueur suivant, le joueur actif place une nouvelle taupe corrompue à moins de 2” d’une sortie de tunnel choisie aléatoirement.
Toute figurine avec un marqueur taupe corrompue ligotée peut se déplacer normalement avec. Une figurine qui ne court pas pendant son activation peut lâcher le marqueur à n’importe quel moment de cette activation. Une figurine ne peut avoir qu’un seul marqueur taupe corrompue ligotée simultanément.
Si une figurine portant un marqueur taupe corrompue ligotée est retirée du jeu, le marqueur reste à sa position et est immédiatement remplacée par une taupe corrompue. Dans le feu de l'action, la taupe se fait la malle !
Questions/réponses
Description
Une zone où ont été aperçus de multiples phénomènes extraordinaires a été découverte par vos éclaireurs. En plus du témoignage de ceux-ci, vous avez entre les mains une “preuve” : une patte d’un animal présentant des symptômes étranges (régénération des tissus, émission d’une faible lumière, aspect rougeâtre de la chaire) et qui émet une aura magique faible. Vos éclaireurs jurent qu’il s’agit d’une patte prélevée sur une espèce de taupe et, à votre connaissance (et selon les experts que vous avez déplacé), il n’existe pas d’animal répondant à ces caractéristiques.
Si vous pouviez découvrir des éléments tangibles à propos des évènements de la région, vous pourriez obtenir un support significatif de la part de votre hiérarchies/collègues pour creuser plus loin. Vous montez donc une rapide expédition pour aller récupérer plus d’éléments.
Table
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Après le jet de dé et avant le déploiement des joueurs, en commençant par le second joueur, placez alternativement 2 socles taupes corrompues à moins de 2 pas de chaque sortie de tunnel (pour un total de 3 x 2 = 6 taupes).
Objectifs
Contrôler les sorties de tunnels des taupes corrompues pour pouvoir les examiner de près. Au pire, ramener quelques spécimens à votre laboratoire de campagne.
A la fin de chaque tour de joueur (turn), à partir du 2ème tour du 2ème joueur, si un joueur contrôle un tunnel (compte comme un drapeau - voir règles génériques), il marque un point de contrôle.
Victoire majeure : obtenir 5 points de contrôle en contrôlant les sorties de tunnels ET avoir plus de points que l'adversaire.
Victoire mineure : posséder plus de marqueurs taupe corrompue ligotée que son adversaire. Un joueur possède un marqueur lorsqu’une de ses figurines porte un marqueur.
Règles spéciales
Les taupes corrompues ont les caractéristiques suivantes :
SPD | STR | MAT | RAT | DEF | ARM | CMD | règles spéciales |
5 | 4 | 2 | 0 | 14 | 9 | 7 | Pathfinder, Stealth, Tough, Fearless, Living model |
Au début de chaque tour de joueur, les taupes corrompues se déplacent de la totalité de leur SPD dans une direction aléatoire. Si ce mouvement doit faire sortir une taupe corrompue de la table, elle arrête son mouvement au bord de la table.
Toutes les figurines ayant une valeur de MAT gagnent l’action spéciale suivante :
*attraper : cette figurine tente d’attraper une taupe corrompue. Pour attrapper une taupe corrompue, cette figurine doit être socle à socle avec une taupe corrompue et réussir une melee attack. Si le jet est réussi, la taupe corrompue est retirée de la table et un marqueur taupe corrompue ligotée est placé près de cette figurine (socle à socle). On dit que cette figurine porte le marqueur.
Lorsqu’une taupe corrompue est détruite (destroyed), lors de la phase de maintenance du joueur suivant, le joueur actif place une nouvelle taupe corrompue à moins de 2” d’une sortie de tunnel choisie aléatoirement.
Toute figurine avec un marqueur taupe corrompue ligotée peut se déplacer normalement avec. Une figurine qui ne court pas pendant son activation peut lâcher le marqueur à n’importe quel moment de cette activation. Une figurine ne peut avoir qu’un seul marqueur taupe corrompue ligotée simultanément.
Si une figurine portant un marqueur taupe corrompue ligotée est retirée du jeu, le marqueur reste à sa position et est immédiatement remplacée par une taupe corrompue. Dans le feu de l'action, la taupe se fait la malle !
Questions/réponses
Dernière édition par Kerk le Dim 17 Mar 2013 - 9:58, édité 4 fois
Kerk- Kewk
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Re: Campagne Journeyman - Phase 2 - Scenarios
Scénario 3 - Un répit bien mérité
Description
De retour d’un accrochage qui a été particulièrement difficile, vous vous approchiez de votre campement avancé lorsque vous avez remarqué les éclaireurs ennemis. Ils vous ont suivi jusqu’ici et sont à deux doigts de découvrir l’entrée du tunnel qui mène à votre base. L’ennemi semble peu nombreux, vous décidez de l’affronter de front et de le repousser au loin. Les caches d’armes et d’équipement qui bordent l’entrée du tunnel pourront vous servir.
Table
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La table est couverte de marécages maudits, de l’eau émettant une aura magique agressive. Comme si mère nature était elle aussi sur la défensive. Il doit y avoir au moins 3 zones de marécages sur la table. Dans la zone centrale, une entrée secrète peut être représentée (puits étrange, trappe dérobée, entrée de souterrain, etc.).
Objectifs
A la fin de chaque tour de joueur (turn), si un joueur contrôle la zone centrale, il marque 1 point.
Victoire majeure : vous avez au moins 3 points et au moins 2 points de plus que votre adversaire.
Victoire mineure : vous avez plus de points que votre adversaire
Règles spéciales
Les objectifs sont des objectifs spéciaux. Ils se contrôlent et se contestent de la même manière qu’un objectif normal mais possèdent, en plus, les caractéristiques suivantes :
Une zone de marécages maudits est comptée comme de l’eau peu profonde (shallow water) avec un effet spécial : toute warbeast KO dans une zone de cursed water devient sauvage (wild). La compétence Amphibie ne protège pas de cet effet.
Règle générique : Kill box.
Questions/réponses
Description
De retour d’un accrochage qui a été particulièrement difficile, vous vous approchiez de votre campement avancé lorsque vous avez remarqué les éclaireurs ennemis. Ils vous ont suivi jusqu’ici et sont à deux doigts de découvrir l’entrée du tunnel qui mène à votre base. L’ennemi semble peu nombreux, vous décidez de l’affronter de front et de le repousser au loin. Les caches d’armes et d’équipement qui bordent l’entrée du tunnel pourront vous servir.
Table
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La table est couverte de marécages maudits, de l’eau émettant une aura magique agressive. Comme si mère nature était elle aussi sur la défensive. Il doit y avoir au moins 3 zones de marécages sur la table. Dans la zone centrale, une entrée secrète peut être représentée (puits étrange, trappe dérobée, entrée de souterrain, etc.).
Objectifs
A la fin de chaque tour de joueur (turn), si un joueur contrôle la zone centrale, il marque 1 point.
Victoire majeure : vous avez au moins 3 points et au moins 2 points de plus que votre adversaire.
Victoire mineure : vous avez plus de points que votre adversaire
Règles spéciales
Les objectifs sont des objectifs spéciaux. Ils se contrôlent et se contestent de la même manière qu’un objectif normal mais possèdent, en plus, les caractéristiques suivantes :
Objectif : Cache d’armes Socle : large Construct RAT: 3 DEF: 5 ARM: 20 PV: 15 Armes – Charge Electrique RNG:10 ROF:1 AOE: - POW: 10 Electric, Electro Leap Electro Leap : TODEFINE Circular Vision – This model’s front arc extends 360 degrees. Explosive – When this model is destroyed, models within 2 ̋ suffer a POW 10 electrical damage roll. Manual Activation – This model cannot activate unless it is controlled by a warcaster/warlock. This model activates during its controlling warcaster/warlock’s army’s turn. This model cannot engage or be engaged. Objective – This model cannot be targeted or damaged until the 2nd player’s 2nd turn and cannot be moved (cannot advance and cannot be placed, pushed, slammed, or thrown) except during its activation. |
Une zone de marécages maudits est comptée comme de l’eau peu profonde (shallow water) avec un effet spécial : toute warbeast KO dans une zone de cursed water devient sauvage (wild). La compétence Amphibie ne protège pas de cet effet.
Règle générique : Kill box.
Questions/réponses
Kerk- Kewk
- Nombre de messages : 3487
Date d'inscription : 13/11/2009
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