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Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios

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Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios  Empty Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios

Message par Kerk Lun 17 Juin 2013 - 10:09

Phase 4
Format : 35/50 pts

Scénario 1 - Les ponts de la rivière Q’ouail

Description

Attaquant : un détachement de vos forces tente de contourner l’ennemi et le prendre par surprise. Son camp n’est plus très loin mais est protégé par une rivière. Alors même que vous commenciez la traversée - moment critique s’il en est ! -, l’ennemi s’est montré de l’autre côté de la rivière. Tant pis pour la surprise, il faut maintenant prendre ce point et désorganiser l’ennemi.

Défenseur : vos sentinelles vous ont averti que l’ennemi a contourné votre ligne et est maintenant aux portes de votre camp. S’il parvient à traverser la rivière qui vous protège, vous serez sans défense et vous pourriez perdre votre position . Repoussez-le.

Table

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Un pont doit être suffisamment large pour faire passer un gros socle.

Objectifs

A la fin de chaque tour de joueur, à partir du second tour du second joueur, s'il conteste la zone adverse, chaque joueur gagne 1 point de contrôle s’il contrôle un drapeau et 2 points de contrôle s’il domine un drapeau.

Attaquant : Contrôler les ponts et faire traverser la rivière aux unités
- Victoire majeure : avoir 3 points de contrôle ET plus de points de contrôle que l’adversaire
- Victoire mineure : avoir au moins 8 points de figurines complètement sur le côté “défenseur” de la rivière (completly within).

Défenseur : Repousser l’attaquant
- Victoire majeure : avoir 3 points de contrôle ET plus de points de contrôle que l’adversaire
- Victoire mineure : l’attaquant a moins de8 points de figurines dont le socle est entièrement du côté “défenseur” de la rivière (completly within).

Règles spéciales

Ponts : les ponts sont des éléments de type Structure, composés de pierres et de métal. Ils ont les caractéristiques spéciales suivantes :
* ils ont 30 PV et 20 ARM ;
* ils ne peuvent être ni chargés, ni placés, ni poussés, ni jetés, ni slammés ;
* ils sont insensibles aux blast damages et aux tirs dont la POW est < à 14, sauf si l’attaque est de type Corrosion.

Destruction de pont : dès qu’un pont perd son dernier PV, il s’effondre. Lorsqu’un pont s’effondre, toutes les figurines qui se trouvent complètement dessus chutent de 3 pouces (voir les règles de chutes dans Prime et Primal) et sont KO. Un drapeau ne disparait pas si le pont sur lequel il repose est détruit.

Rappel : un warjack KO dans l’eau peut voir sa chaudière s’éteindre, voir les règles dans Prime.

L’attaquant est le premier joueur.

Questions/réponses

Comment compter les “points de figurines” pour la victoire mineure de l’attaquant ?
Comptez les points de la manière suivante :
* Pour les warjacks, warbeasts et solos à une figurine, prenez le nombre de points d’armée.
* Un warcaster/warlock compte pour 5 points.
* Pour les solos qui comptent plusieurs figurines, divisez le nombre de points d’armée que vaut le solo par le nombre de figurines qui le composent et vous obtenez la valeur unitaire. Chaque figurine du solo amène sa propre valeur.
* Procédez de même pour les unités. Si l’unité comprend une UA, celle-ci compte dans le coût d’armée et dans le nombre de figurines qui composent l’unité.


Dernière édition par Kerk le Jeu 11 Juil 2013 - 11:50, édité 5 fois
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Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios  Empty Re: Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios

Message par Kerk Lun 17 Juin 2013 - 10:11

Scénario 2 - A l’abordage !

Description

Il vous faut atteindre rapidement le village qui serait, selon vos sources, l’origine du mal qui ronge la région. Pour cela, vous devez traverser l’un des nombreux affluents du fleuve qu’on appelle le Dragon Tongue. Si ce dernier est calme et sinueux, la rivière que vous devez traverser est bien plus agitée !

Au milieu de la traversée, alors que la brume matinale se lève doucement, vous découvrez l’ennemi qui s’approche de vous. Puisqu’il semble revenir de l’endroit où vous vous rendez, il détient sûrement des informations utiles !

Table

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Placez les barges de manière à ce qu’elles ne puissent pas entrer en collision. Elles doivent se frôler pendant leurs déplacements.

Des décors peuvent être placés sur les barges. Le reste de la table est de l’eau agitée.

Objectifs

Détruisez la barge ennemie !
- victoire majeure : votre barque n’a pas coulée ET vous avez plus de points sur la table que votre adversaire.
- victoire mineure : vous avez plus de points sur la table que votre adversaire.

Règles spéciales

Déploiement :  les joueurs peuvent déployer leurs armées sur la totalité de la barge qui se trouve sur leur bord de table respectif. Les unités avec Advance Deployment ne peuvent se déployer que sur leur barge. La règle Ambush n’a aucun effet dans ce scenario.

Barge : une barge est un élément de type Structure (voir Prime et Primal) qui a les caractéristiques suivantes : ARM 16, PVs infinis. Une barge est neutre pour les 2 joueurs. A la fin de la partie ou lorsque les 2 barges sont arrivées sur les rives opposées, la barge ayant subie le plus de dégâts est immédiatement détruite. Lorsqu’une barge est détruite, toutes les figurines qui se trouvent dessus sont imméditement plongées dans l’eau.

Déplacement des barges :  au début du tour du joueur à qui elle “appartient”, chaque barge se déplace d’1D6+3 pas vers le bord de table du joueur adverse. Les figurines dont le socle se trouvent sur les 2 barges subissent le déplacement des 2 barges. Une barge ne peut être poussée, bougée ou déplacée d’aucune autre manière.

Eau agitée : une figurine qui se retrouve avec une partie de son socle dans de l’eau agitée tombe dedans et est immédiatement retirée du jeu (removed from play). Un warcaster/warlock qui tombe dans une eau agitée suite à la destruction d’une barge ne compte pas comme assassiné.

Restrictions : sur ce scenario, les feats suivants sont restreints :
- Gorten : ne permet pas de déplacer les figurines ennemies ;
- epic Krueger : ne permet pas de déplacer les figurines ennemies ;
- epic Severius : une figurine ennemie activée ne peut pas se jeter à l’eau (de manière directe ou indirecte).

Questions/réponses

Que se passe-t-il si une figurine ne peut pas bouger (bloquée par une autre figurine, un décor, ...) lors du déplacement des barges ?
Une figurine qui ne peut pas être déplacée reste à sa place et ne suit donc pas le mouvement de la barque en cours de déplacement.


Dernière édition par Kerk le Ven 5 Juil 2013 - 16:49, édité 5 fois
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Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios  Empty Re: Campagne Journeyman - Phase 4 - Scenarios

Message par Kerk Lun 17 Juin 2013 - 10:11

Scénario 3 - Toi, tu creuses...

Description

Vous pensez avoir repéré l’une des sources de l’anomalie magique. Celle-ci semble être située dans un village isolé, un peu à l’est de Fisherbrook, pas loin d’un affluent du Dragon Tongue. Vous avez choisi la prudence et avez envoyé quelques éclaireurs vous devancer. Certains ne sont pas revenus, ce qui semble indiquer la présence d’un ennemi. Les autres ont identifié la zone à fouiller mais n’ont croisé aucune forme de vie dans le village qui semble avoir été déserté.

Vos conseillers es’ magie sont catégoriques : ce que vous cherchez est enfoui sous terre. L’objectif est maintenant simple : sécuriser un périmètre pour pouvoir lancer des fouilles.

Table

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Objectifs

A la fin de chaque tour de joueur, à partir du second tour du second joueur, chaque joueur gagne des points de contrôle de la manière suivante :
* il contrôle une zone : 1 pt ;
* il domine une zone : 2 pts.

Victoire majeure : vous avez au moins 5 points de contrôle ET plus de points de contrôle que votre adversaire
Victoire mineure : vous êtes celui qui a tué le plus d’humains corrompus

Règles spéciales

Point d’arrivée : à chaque début de tour de joueur, 1d6 humains corrompus apparaissent complètement dans les 3 pas de chaque point d’arrivée.

Humains corrompus : les humains corrompus possèdent les caractéristiques suivantes :

SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
7    7     5       0     11     12     10

Griffes x2 : PUI 3, P+S 10, magique

Règles spéciales : stealth, fearless, terror, living model, vision 360°, solo.

Ennemi : cette figurine est un ennemi pour tous les joueurs.

Sauvage : cette figurine ne contrôle ni ne conteste.

Corruption[Griffes] : lorsque cette figurine détruit une figurine vivante avec cette arme, la figurine est retirée du jeu (removed from play) et un humain corrompu est alors placé à sa place. Ce dernier peut s’activer lors du tour où il a été créé.

Hordes ! : cette figurine gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour chaque humain corrompu amical dans les 3 pas.
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Comportement des humains corrompus
Note : d’une manière générale, l’activation des humains corrompus devrait être optimisée afin qu’ils puissent détruire le plus de figurines ennemies possibles. Ci-dessous, les joueurs trouveront une ligne de conduite pour les activer mais ils sont invités à optimiser autant que faire se peut.
- Activation : les humains corrompus sont placés puis activés au début de chaque tour de joueur. C’est le joueur dont ce n’est pas le tour qui les place et les active.
- Déplacements : un humain corrompu se déplace toujours vers la figurine ennemie non corrompue la plus proche, même hors LOS. S’il peut charger, il doit le faire. S’il ne peut pas charger, il court pour se rapprocher au maximum de ses cibles.
- Combat : en cas de corps à corps multiple, il concentrera toujours ses attaques sur la première cible contactée ou la cible la plus proche.

Questions/réponses
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