Campagne Journeyman - Phase 3 - Scenarios
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Campagne Journeyman - Phase 3 - Scenarios
Phase 3
Format : 35 ptsScénario 1 - Burn them all !
Description
Attaquant : la capture d’un agent ennemi vous a permis d'en apprendre un peu plus sur ses plans, il a actuellement entreposé des vivres et des armes dans des habitations non loin de votre camp. Il faut détruire ces caches et envoyer un message à la population de la région qui serait susceptible d’aider l’ennemi. Détruisez tout, brûlez, pillez, violez.
Défenseur : l'ennemi a capturé l’un de vos éclaireurs et connait l'emplacement de vos caches d’armes. Les perdre ralentirait fortement votre progression. Défendez-les coûte que coûte !
Table
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Les bâtiments peuvent être des maisons, des temples, des forges, des totems, des puits...
Trois bâtiments sur la table. Ceux-ci sont alignés sur la ligne médiane, l’un au centre de la table, les 2 autres à 10 pas du bâtiment central.
Zones de déploiement :
- attaquant : 7 pas
- défenseur : 10 pas
Objectifs
Attaquant : détruisez les maisons, violentez les habitants, brûlez et sacagez les récoltes.
- victoire majeure : détruire les 3 bâtiments ;
- victoire mineure : avoir détruit au moins 2 bâtiments.
Défenseur : protéger la ville le temps que le gros de vos forces arrivent.
- victoire majeure : aucun bâtiment n’a été détruit ;
- victoire mineure : au plus, un seul bâtiment a été détruit.
Règles spéciales
Déploiement : le défenseur peut déployer des troupes possédant Advance Deployment dans (within) les 3 pouces autour des maisons.
Bâtiments : les bâtiments sont des éléments de type Structure en pierres (voir la section Structure dans Prime et Primal). Si vous n’avez pas les règles, vous pouvez utiliser les règles optionnelles ci-dessous (celles-ci sont plus lights mais beaucoup moins complètes).
Une fois un bâtiment détruit, il prend feu et s’effondre. Il reste cependant en jeu en tant que terrain difficile. Toute figurine qui traverse ou finit son mouvement dans ce terrain difficile prend feu sur 4+ sur 1D6 et subit l’effet continu FEU.
L’attaquant se déploie et joue en premier.
Règles optionnelles pour les maisons
Les maisons sont des éléments de décors spéciaux en pierre. Elles sont en pierres (ARM 18), ont 15 PV, ont une DEF de 5 contre le tir et sont automatiquement touchées au corps-à-corps. Elles sont immobiles et ne peuvent être ni chargées, ni slammées, ni déplacées. Elles ne peuvent être endommagées que par :
* des attaques de corps à corps,
* des attaques de tirs dont la POW est >= 14.
Questions/réponses
Dernière édition par Kerk le Mer 19 Juin 2013 - 9:41, édité 6 fois
Kerk- Kewk
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Re: Campagne Journeyman - Phase 3 - Scenarios
Scénario 2 - Capturer le messager
Description
Attaquant : Un messager de l'ennemi a été aperçu près de l’un des checkpoints de votre région, il faut absolument l'intercepter. Pour se risquer si près de vous, les informations qu’il transporte doivent valoir quelque chose.
Défenseur : L’un de vos collègues a envoyé un messager portant des nouvelles concernant la nature de l’anomalie arcanique de la région. Vous savez que la région est contrôlée par une faction ennemie. Ces informations ne doivent pas tomber dans de mauvaises mains.
Table
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Le défenseur peut s’il le souhaite déployer avec le messager jusqu’à 7pts d’armée ne faisant pas partie du battlegroup de son warcaster/warlock.
Objectifs
Lorsque l’attaquant contrôle le messager, il gagne 1 point de victoire
Attaquant : chopez le messager !
- victoire majeure : l’attaquant a 2 points de victoires
- victoire mineure : le messager finit la partie à plus de 7 pouces de la zone de fuite (soit à 18 “ du coin de la table) OU le défenseur a tué le messager (s’applique aussi lorsque le défenseur effectue une action entrainant la mort du messager - ex : entrer dans une AOE faisant des dégâts.)
Défenseur : le messager doit rentrer sain et sauf.
- victoire majeure : le messager finit son activation dans la zone de fuite
- victoire mineure : le messager finit la partie à 5 pouces ou moins de la zone de fuite (soit à 16 “ de rayon par rapport au coin de la table) OU l’attaquant a tué le messager.
Règles spéciales
Route : un(e) warjack/warbeast bénéficie de +1 Mouvement si il/elle effectue l’ensemble de son mouvement sur la route.
Profil du messager :
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Comportement du messager :
* Le défenseur contrôle le messager. Le défenseur peut activer le messager pendant son tour.
* Le messager est considéré comme neutre (ni friendly, ni enemy).
* Le messager ne peut pas courir s’il commence son activation socle à socle avec une figurine contrôlée par l’attaquant.
* Le messager doit rester sur la route, sauf si le chemin le plus court pour aller vers la zone de fuite est en dehors de celle ci (à cause par exemple d’un tir de suppression, de figurines bloquant le passage ou s’il a été déplacé en dehors de la route). Dans ce cas il peut sortir de la route et prendre le chemin le plus court vers la zone de fuite.
* Le messager peut perdre des points de vie via des touches directes (AOE, éclairs…)
Questions/réponses
Description
Attaquant : Un messager de l'ennemi a été aperçu près de l’un des checkpoints de votre région, il faut absolument l'intercepter. Pour se risquer si près de vous, les informations qu’il transporte doivent valoir quelque chose.
Défenseur : L’un de vos collègues a envoyé un messager portant des nouvelles concernant la nature de l’anomalie arcanique de la région. Vous savez que la région est contrôlée par une faction ennemie. Ces informations ne doivent pas tomber dans de mauvaises mains.
Table
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Le défenseur peut s’il le souhaite déployer avec le messager jusqu’à 7pts d’armée ne faisant pas partie du battlegroup de son warcaster/warlock.
Objectifs
Lorsque l’attaquant contrôle le messager, il gagne 1 point de victoire
Attaquant : chopez le messager !
- victoire majeure : l’attaquant a 2 points de victoires
- victoire mineure : le messager finit la partie à plus de 7 pouces de la zone de fuite (soit à 18 “ du coin de la table) OU le défenseur a tué le messager (s’applique aussi lorsque le défenseur effectue une action entrainant la mort du messager - ex : entrer dans une AOE faisant des dégâts.)
Défenseur : le messager doit rentrer sain et sauf.
- victoire majeure : le messager finit son activation dans la zone de fuite
- victoire mineure : le messager finit la partie à 5 pouces ou moins de la zone de fuite (soit à 16 “ de rayon par rapport au coin de la table) OU l’attaquant a tué le messager.
Règles spéciales
Route : un(e) warjack/warbeast bénéficie de +1 Mouvement si il/elle effectue l’ensemble de son mouvement sur la route.
Profil du messager :
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Comportement du messager :
* Le défenseur contrôle le messager. Le défenseur peut activer le messager pendant son tour.
* Le messager est considéré comme neutre (ni friendly, ni enemy).
* Le messager ne peut pas courir s’il commence son activation socle à socle avec une figurine contrôlée par l’attaquant.
* Le messager doit rester sur la route, sauf si le chemin le plus court pour aller vers la zone de fuite est en dehors de celle ci (à cause par exemple d’un tir de suppression, de figurines bloquant le passage ou s’il a été déplacé en dehors de la route). Dans ce cas il peut sortir de la route et prendre le chemin le plus court vers la zone de fuite.
* Le messager peut perdre des points de vie via des touches directes (AOE, éclairs…)
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Kerk- Kewk
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Re: Campagne Journeyman - Phase 3 - Scenarios
Scénario 3 - Balltrap impromptu
Description
Après l’avoir perdu de vue pendant plusieurs jours, vous avez de nouveau repéré la créature. Manoeuvrant avec vos forces dans le secteur, vous avez réussi à l’isoler dans une zone sans refuge ni bâtiment. Vous allez pouvoir l’analyser tranquillement avec le matériel que vous avez fait mettre au point depuis le dernier accrochage.
C’était sans compter les forces ennemis qui ont, semble-t-il, eu la même idée !
Table
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Objectifs
Les éléments représentant le matériel des joueurs sont des objectifs.
A la fin de chaque tour de joueur, à partir du second tour du second joueur, chaque joueur gagne des points de contrôle de la manière suivante :
* il contrôle la zone centrale : 1 point ;
* il domine la zone centrale : 2 points ;
* le matériel ennemi est détruit : 1 point (ne peut se produire qu’une fois) ;
* il a détruit la créature : -1 point (ne peut se produire qu’une fois).
Victoire majeure : vous avez au moins 5 points ET vous avez plus de points que l’adversaire.
Victoire mineure : vous avez plus de points que l’adversaire.
Règles spéciales
Au début de chaque tour de joueur, le joueur dont ce n’est pas le tour prend le contrôle de la créature.
La créature ne se déplace jamais et reste à sa place.
Elle attaque la cible la plus proche en priorité, en optimisant le sort qu’elle lance par rapport à la défense/armure de sa cible. Si la cible la plus proche a une ARM >= 18, est un warcaster/warlock ou a plus de 5 PV, la créature lancera une Immolation.
Questions/réponses
Description
Après l’avoir perdu de vue pendant plusieurs jours, vous avez de nouveau repéré la créature. Manoeuvrant avec vos forces dans le secteur, vous avez réussi à l’isoler dans une zone sans refuge ni bâtiment. Vous allez pouvoir l’analyser tranquillement avec le matériel que vous avez fait mettre au point depuis le dernier accrochage.
C’était sans compter les forces ennemis qui ont, semble-t-il, eu la même idée !
Table
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Objectifs
Les éléments représentant le matériel des joueurs sont des objectifs.
A la fin de chaque tour de joueur, à partir du second tour du second joueur, chaque joueur gagne des points de contrôle de la manière suivante :
* il contrôle la zone centrale : 1 point ;
* il domine la zone centrale : 2 points ;
* le matériel ennemi est détruit : 1 point (ne peut se produire qu’une fois) ;
* il a détruit la créature : -1 point (ne peut se produire qu’une fois).
Victoire majeure : vous avez au moins 5 points ET vous avez plus de points que l’adversaire.
Victoire mineure : vous avez plus de points que l’adversaire.
Règles spéciales
Comportement de la créature :
La créature possède les caractéristiques suivantes :
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD PV - 10 8 5 15 19 8 25
Règles spéciales : stealth, tough, fearless, living model, vision 360°, ne peut pas être placed ni moved, ne contrôle ni ne conteste.
Armes :
Griffes*2 : P 5, P+S : 15, arme magique
The Bubble : Tant qu’un warjack se trouve dans la zone de commandement de cette figurine, il subit l’effet de disruption.Tant qu’une warbeast se trouve dans la zone de commandement de cette figurine, elle ne peut pas être forcée.
Magic Ability [6]
- Chain Lightning : RNG 10, POW 10. xxx.
- Immolation : RNG 8, POW 12. Imolation provoque des dégâts de feu. Sur une touche critique, la figurine touchée subit l’effet continu Feu.
Sorcier talentueux : tous les jets d’attaque magiques et de dégâts magiques de cette figurine sont boostés.
Frénésie magique : si cette figurine détruit une figurine avec une attaque magique, elle peut immédiatement faire une attaque magique supplémentaire. Cette figurine ne peut pas lancer plus de 4 sorts par tour grâce à cette compétence.
Au début de chaque tour de joueur, le joueur dont ce n’est pas le tour prend le contrôle de la créature.
La créature ne se déplace jamais et reste à sa place.
Elle attaque la cible la plus proche en priorité, en optimisant le sort qu’elle lance par rapport à la défense/armure de sa cible. Si la cible la plus proche a une ARM >= 18, est un warcaster/warlock ou a plus de 5 PV, la créature lancera une Immolation.
Questions/réponses
Kerk- Kewk
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