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Tournois interne

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Message par Tinkou Mer 28 Sep 2011 - 17:25

Récapitulatif global :

On se retrouve à la salle pour 10h (j'y serais pour 9h histoire de commencer à installer les tables, les bonnes âmes sont la bienvenue pour m'aider).
On mange ensemble après la première partie dans la matinée (pour le repas les suggestions sont aussi les bienvenues, comme quoi je suis accueillant ^^).
Partie l'après-midi avec un fin vers 18h, le temps de ranger ensuite.

Les manche se joueront en ronde suisse. Partie d'une durée de 1h30 (désolé Julien, va falloir speeder ^^) ou 6 tours.
Les parties se jouent en 200 points, une liste par scenario. Merci de venir avec vos listes imprimées (je conseille Infinity Army).
Si on est en nombre impaire, je jouerai aussi, sinon je ne ferais qu'arbitrer.

Au début de chaque manche, le scénario sera tiré aléatoirement parmi la liste en fin de poste (je viendrais avec des versions imprimées correctement mises en pages).

Pour obtenir une victoire, il faut avoir plus de 100 points de victoire que son adversaire (strictement plus), sinon il y a égalité.
Une victoire rapporte 150 points de victoire.
Une égalité rapporte 75 points de victoire.

A la fin, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus.
En parallèle, chaque joueur attribuera une note sur 20 aux autres armées et on se fera aussi un petit classement là-dessus (avec si possible des photos).

Au passage, si certains pouvaient amener leur APN (je n'en ai pas :/).

Les scenarii possibles :
PIRATAGE INDUSTRIEL
Synopsis :
Notre
division de renseignement a repéré des irrégularités au niveau de la
société Paraguas. Il ont également noté que cette société semble
surveillée par d'autres dont l'attitude est inconnue. C'est là que vous
intervenez.
Vous serez déployé avec votre équipe aux abords de la
ville Mapache. Votre mission : pirater les relais de communication de la
société Paraguas et transmettre ces informations à nos spécialistes
pour décryptage.

Déploiement :
Avant le déploiement des
troupes, le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais
Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son
tour, jusqu’à ce qu’il y en ait 6 sur la table.
Pour placer un
Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne médiane,
et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le
jet est réussi le Relais est bel et bien à l’endroit choisi. En cas
d’échec, le Relais dévie comme pour une figurine avec DA : saut de
combat. Un Relais ne peut pas dévier plus loin que les 15 cm de la ligne
médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Relais se retrouvent à
moins de 15 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de
façon à être à 15 cm de l’autre Relais.

Déroulement:
Les relais ont le profil suivant:
BLI : 8
STR : 3
PB : -3
Compétences : CD :mimétisme, répétiteur, sensible à l'E/M
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (munitions avec AP et/ou EXP ou mono-filament seulement).

Pirater
un relais permet de copier et récupérer l'information qu'il contient.
Chaque relais contient une partie du fichier global.
Il est aussi
possible de prendre le contrôle d'un relais par une action de piratage.
Le relais est alors considéré comme un répétiteur pour l'armée le
contrôlant.
Il est possible d'utiliser le piratage défensif sur les
relais que l'on contrôle ainsi que sur les relais dans sa zone de
piratage (zone de contrôle des hacker et répétiteurs).
Il est
possible de voler une information à un hacker ennemi par un protocole
anti-hacker. Dans ce cas, au lieu de faire tomber inconscient son
adversaire, le hacker vainqueur peut voler un des morceaux de fichier au
vaincu. Sur une réussite critique, en plus de désactiver le dispositif
de hacking, le vainqueur vole tout les morceaux de fichier possédés par
le vaincu.
Il est possible de reprendre tous les morceaux de
fichier sur une figurine inconsciente ou morte (en lui prenant son
dispositif de hacking).

Points de victoire :

Pour être
exploitable, les morceaux de fichiers doivent former une suite (par
exemple 2-3, mais pas 3-6). Le joueur choisi quelle suite il utilise
pour calculer ses points.

_ morceau de fichier obtenu : 25 points
_ morceau de fichier obtenu que par soit-même : 50 points
Détruire un Relais inflige une pénalité de : 50 Points de Victoire

Points Bonus :
_ l'adversaire n'a aucun morceau de fichier : 80 points
_ par relai sous son contrôle à la fin de la partie : 20 points
DOUBLE AGENT

Citation
Synopsis :
Les
informations que vous avez ramenées nous ont permis d'identifier un
informateur potentiel qui devrait nous remettre un colis. Une rencontre a
été organisée mais notre homme a été abattu avant d'aller récupérer le
colis.
Nous savons désormais qu'il jouait un double jeu et qu'une
autre force est à la recherche du colis. Votre mission est de récupérer
le colis. Nous vous envoyons les informations nécessaires à
l'authentification du colis.
De plus, notre "informateur" est
toujours présent et il en sait trop. Récupérez-le avec le colis, ou à
défaut empêchez-le de parler.

Déploiement:
Avant le déploiement des joueurs, placez l'informateur au sol, le plus proche possible du centre de la table.
Mélangez
10 marqueurs "échantillons potentiels" (4 portent au dos la mention
piège). Ensuite placez-les à strictement plus de 25cm les uns des autres
et de l'informateur, et hors des zones de déploiement.
Le joueur ayant le déploiement commence.

Déroulement:
Les
échantillons peuvent être ramassés avec une action courte. Quand une
figurine ramasse un échantillon, elle NE doit PAS regarder si
l'échantillon est vrai ou faux.
Sur un jet de volonté, un médecin
peut regarder si l'échantillon qu'il porte (ou l'un de ses serviteur)
est un vrai. Les infirmiers peuvent tenter avec un malus de -6.
L'informateur
est considéré comme un civil neutre. Il est possible de l'interroger
avec un jet de volonté à -3. En cas de succès, l'informateur indique si
un échantillon donné est un vrai ou un piège (le joueur peut regarder le
dos de n'importe quel marqueur, possédé ou non par une figurine).
Il
est possible de tuer l'informateur pour empêcher l'ennemi de l'avoir.
Dans ce cas il est toujours possible de récupérer son cube avec un jet
de volonté d'un médecin ou à défaut un jet de volonté à -3 d'un
infirmier.
Il est possible de récupérer les échantillons portés par
une figurine morte ou inconsciente avec une compétence courte (tous en
une seule compétence).

Points de Victoire :
_ 50 points par échantillon non piégé en votre possession
_ -20 points* par échantillon piégé en votre possession

* score minimum : 0

Points Bonus :
Si l'adversaire n'a jamais eu accès à l'informateur (pas de contrôle, et pas de récupération le cube): 50 points bonus
Si
vous avez ramener dans votre zone déploiement l'informateur vivant
(potentiellement inconscient donc) ou son cube : 50 points bonus
Si l'adversaire n'a aucun échantillons non piégé en sa possession : 100 points bonus
Nanobola!
Synopsis :
Nous
avons commencé l'analyse du colis mais cela prendra du temps. En
attendant, il semble y avoir eu des fuites à proximité de votre
position. Cette société Paraguas semblait travailler sur un médicaments
dont la mise au point a dérivé et qui est devenu un virus virulent.
Votre
nouvelle mission est de prélever des échantillons sur des civils
infectés. Nous vous enverrons un transporteur pour les transmettre au
service scientifique après la mission.
La zone semble toujours contenir des hostiles, soyez sur vos gardes.

Déploiement :
Avant
le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur
la table. Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le
premier Malade puis l’autre joueur place le second et ainsi de suite.
Pour
placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la
ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son
Lieutenant, si le jet réussit le Malade est bel et bien à l’endroit
choisi. En cas d’échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA :
saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de
la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se
retrouvent à moins de 10 cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être
déplacé de façon à être à 10 cm de l’autre Malade
Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.

Déroulement:
- Malade :
Les
malades sont des civils neutres (c.f Sphère Humaine page 148). Ils sont
Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autre effet et ne
peuvent pas être soignés. Chaque malade possède un échantillon de
Nanobola différent de ceux des autres malades.

-Infection :
Chaque
fois qu’une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm
d’une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre
des DOM 12.

Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.
Au
deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de
mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue).
Au
troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu’à la
fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du
joueur suivant au stade 2 de l’Infection.

Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l’infection.

-Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent ralentir l’avancée de Nanobola dans l’organisme.
En
réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une
figurine infectée la maladie régresse d’un Stade avec la disparition des
effets associés au Stade.
Une figurine dotée d’un Automédikit ou de Régénération peut aussi tenter de se soigner.
Dans tous les cas l’échec du jet n’entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.

-Examiner :
Un
médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte
correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible
d’effectuer l’Examen via un G :serviteur.
En cas de réussite du jet
correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en
contact) possède un Echantillon du Nanobola.
En cas d’échec du jet,
aucun échantillon n’ait obtenu et le Malade relâche un nuage de
Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer
un jet de PB contre une Infection de Dom 13.

Il est possible de
reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le
cadavre des figurines détentrices d’un échantillon par une compétence
courte automatique possible en ORA.

-Unité de prélèvement :
L’unité
de prélèvement permet d’Examiner automatiquement un Malade. Pour cela
vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une
compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
Pour une compétence courte au contact, l'Unité soigne complètement du virus.
BLI : 6
STR : 4
PB : -6
CD :mimétisme, répétiteur
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).

Points de Victoire:
Par échantillon uniquement en votre possession : 50 points
Par échantillon possédé que l'adversaire possède aussi : 25 points

Points Bonus:
Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 20 points
Détruire l’Unité de prélèvement ennemie rapporte 80 points

Mutagène
Synopsis :
Suite
aux évènements de la nuit, vous avez perdu contact avec votre
hiérarchie. Le virus n'est pas maîtrisé et présente un danger pour vos
troupes. Dans la nuit de nombreux appareils étaient en mouvement. Vos
éclaireurs ont repéré un appareil de chez Paraguas larguant des caissons
arborant une croix rouge.
Il se pourrait que ce soit un support
médical pour leurs hommes. Rien ne prouve qu'il s'agisse bien d'un
antidote, et il est fort possible que les hostiles dans la zone l'ai
repéré mais l'état de vos hommes ne vous laisse pas le choix : vous
devez tenter de récupérer cette cargaison en espérant qu'elle vous
sauvera.

Déploiement:
Avant le déploiement, 3 caissons
d'injections sont déployés. Chaque joueur en commençant par celui ayant
le déploiement place un caisson et teste pour la déviation comme s'il
s'agissait d'un DA3 ayant PHY 10 à moins de 10 cm de la ligne médiane
(avec une déviation à x2cm au lieu de x6cm). Un caisson ne peut ni
sortir de table ni aller dans une zone de déploiement.

Déroulement:
Au
contact d'un caisson, une figurine (hors DCD non serviteur de médecin
et TAG) peut utiliser une compétence courte "se piquer" sur elle même ou
une figurine dotée d'un attribut de Blessure adjacente. On effectue
alors 1 jet de drogue (cf plus bas) pour la figurine piquée. De plus,
elle devient impétueuse et immunisée à la retraite. Si la figurine
utilisant cette action n'est ni médecin ni infirmier, on soustrait 2 au
résultat.
Une figurine peut "être piquée" plusieurs fois mais avec un
malus cumulatif de -3 sur chaque nouvelle piqûre (les dangers de
l'overdose). Si une figurine obtient deux fois le même avantage, les
bonus ne se cumulent pas (elle a juste pris un risque pour rien).
Un
tag piloté peut être affecté si son pilote sort pour se piquer ou se
faire piquer. Tant qu'il est dans son TAG, il ne bénéficie pas des
avantages de la drogue.

Effet secondaire de la drogue inconnue :
1 ou moins : Mort (aucune protection ou compétence ne peut l'éviter)
2-3 Blindage +1
4-5 Tenace
6 Immunité Shock
7-8 Mouvement amélioré : +10 au 1er mouvement ou +5 aux 2
9-10 Viseur X
11 Physique +3
12-13 Escalader plus
14-15 Super Saut
16-17 Régénération
18 Sixième sens N2
19 Ignorer les blessures
20 Immunité Totale

Points de Victoire :
Chaque figurine affectée par l'antidote et sortie par son propre bord de table rapporte sa valeur en points de victoire.
Un TAG dont le pilote est affecté et qui sort rapporte aussi sa valeur en points.
Avoir transformé et sorti son lieutenant originel : 50PV

Points Bonus :
Par type de mutation sortie : 20 points, max 200 points

Nota:
les troupes mutagènes sorties ne comptes pas comme des pertes pour la
retraite, mais diminue le seuil de retraite (si 50 points sont sortis,
on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200 points). Si
votre lieutenant d'origine sort, il faut l'annoncer à l'adversaire, et
renommer gratuitement un autre lieutenant.

RECONNAISSANCE
Synopsis :
Vous
avez survécu au virus. C'est bien mais vous êtes toujours bloqués sur
le théâtre des opérations. Vous avez finalement réussi à envoyer un
message à votre hiérarchie pour demander de l'aide. Tout comme les
communications, les moyens de détection de votre force sont brouillés et
seul votre équipe peut fournir les informations sur la situation
nécessaire à la mise en place d'une extraction.
Pour pouvoir lancer
une mission d'évacuation, il vous faut repérer la zone et trouver un
secteur propice, dénué de malade et n'étant pas sous contrôle d'une des
forces hostiles présentes dans la région. Veillez à ce qu'aucune de ces
forces n'ai d'information pouvant permettre d'intercepter la mission
d'évacuation.

Déploiement:
Avant le déploiement et en
commençant le joueur se déployant en premier, chaque joueur place 5
marqueurs objectifs (les 5 sont placés en même temps). Ces marqueurs ont
la même taille qu'une figurine humaine couchée (un socle donc). Chaque
marqueur doit être placé au sol à plus de 4 cm de tout décors.
Les marqueurs sont affiliés (les marqueurs placés par un joueur lui sont affiliés).

Déroulement:
L'objectif
est d'observer les zone représentées par les marqueurs en réussissant
une observation d'artillerie sur ces derniers. Un objectif n'est marqué
que par le dernier joueur l'ayant marqué (sorte de bouton à deux
positions : joueur 1 et joueur 2).
Une figurine n'ayant pas la
compétence observateur d'artillerie peut tenter une observation avec un
modificateur de -6 à son jet de volonté. Une observation faite sans la
compétence observateur d'artillerie ne permet pas de bénéficier des
bonus au tir cette dernière (tir spéculatif ou tir guidé).

Pour
pouvoir réaliser une observation d'artillerie sur un marqueur, la
source de l'observation être à moins de 40 cm de l'objectif. Cette
distance est augmentée à 60 cm avec l'utilisation d'un viseur-X et à 80
cm avec l'utilisation d'un viseur-X2.

Au début du premier tour, on considère que chaque joueur a déjà marqué les objectifs qui lui sont affiliés.

Points de victoire:
Des points sont marqués à la fin de chaque tour. Le score final est le cumul des points marqués durant la manche.
_ pour chaque objectif affilié marqué : 3 points/tour
_ pour chaque objectif non-affilié marqué : 10 points/tour

Points Bonus :
_ mon adversaire n'a jamais réussi à marquer aucun de mes objectifs affiliés : 100 points bonus
_ pour chaque figurine ennemie ayant été marquée à un moment de la partie : 25 point bonus (max 100)

Évacuation
Synopsis :
Il ne reste plus qu'à indiquer votre position au pilote… Bonne chance.

Déploiement :
Les
zones de déploiement sont des triangles isocèles, dont les cotés
isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande
de 60cm entre les deux zones de déploiement.
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le
centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 40 cm du centre de la Zone
Objectif 1 de part et d’autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font
10 cm de rayon chacune.

Déroulement:

_ Contrôle :
Une
figurine participe au contrôle d’une Zone Objectif si son socle est
entièrement à l’intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent
contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent
donc pas au contrôle de la Zone. SI les marqueurs ne sont révélés qu'au
dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de
point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni
inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d’une Zone Objectif.
Une Zone Objectif est sous contrôle d’un joueur si celui-ci y a au moins
50 points d’armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et
plus de points d’armées que son adversaire.

_ Appel du transport d’évacuation :
Il s’agit d’une Compétence courte. Elle ne peut pas être réalisée en ORA. Elle est impossible en ordre coordonné.
On ne peut tenter qu'un seul appel par tour.
Les
Hacker/Ingénieur/Observateur d’artillerie ou le lieutenant avec son
Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent appeler le transport
d’évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.
Les mêmes
spécialistes (sauf le Lieutenant) se trouvant dans les Zones 2 ou 3
peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre
pour faire une Compétence courte d’assistance, il s’agira alors d’un
ordre coordonné avec tout ce que cela comporte (entre autre coûte un
ordre pour chaque).
Un seul jet est effectué sous la Vol du
spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l’Appel le MOD
est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l’Appel.

Si
le spécialiste ayant lancer l'appel perd le contact (tombe inconscient,
meurt et est sepsitorisé ou tout autre raison), un autre spécialiste
peut tenter de rétablir le contact.

Points de Victoire :
_ la zone 1 est sous contrôle : 70 points
_ la zone 2 est sous contrôle : 40 points
_ la zone 3 est sous contrôle : 40 points
_ l'appel a été lancer : 50 points
_ le contact pour l'appel est toujours maintenu en fin de partie : 100 points

Points Bonus
_ La moitié de vos CAP sont dans une zone : 100 Points de Bonus
_ L'appel a été lancé et maintenu par le lieutenant : 100 Points de Bonus


Dernière édition par Tinkou le Lun 28 Nov 2011 - 14:34, édité 2 fois
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Message par Ragnar Mer 28 Sep 2011 - 17:31

Tu peux avoir Kermen un dimanche pour ce genre de tournoi, faut pas hésiter à demander.
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Message par Tinkou Mer 28 Sep 2011 - 17:36

C'est l'idée, selon le nombre de personnes intéressée.
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Message par mau arras Mer 28 Sep 2011 - 17:40

Moi mais c'est pas peint encore !
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Message par Maitre Caribou Mer 28 Sep 2011 - 17:49

ça peut m'intéresser aussi tant que ça ne monopolise pas tous mes vendredis soirs (oui ya FOW et CY6 à côté ^^).

mais tournoi interne sur ce genre de jeu, je dis oui Very Happy
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Message par Tinkou Mer 28 Sep 2011 - 18:02

Aucun problème pour la peinture...

Si tu arrive à esquiver le fouet de Der Commandante [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Message par Tinkou Lun 10 Oct 2011 - 11:03

Voici un Doddle pour s'organiser : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Je propose deux horaire : soit 10h soit 13h. L'idée c'est de se faire une petite ronde suisse pour s'affronter (c'est aussi le meilleur moyen de découvrir/approfondir le jeu). Si on commence à 10h, on se fera une manche le matin, on mangera ensemble le midi et on reprendre l'aprem. Sinon en commençant à 13 h, ben on mange avant de venir.

On devrait pouvoir faire 3-4 tables avec ce qu'il y a dans la cave (ce sera l'occasion de voir justement ce qu'on peut faire et ce que ça donne).

Le format sera du 200 points avec un side de 100 points (en gros on fait une liste de 300 oints et on en choisi 200 sur place selon le scénario et l'adversaire). Et perso je testerais ce que ça donne pour les JFJ qui arrivent.

Je donnerais une liste de scenarii en fonction du temps disponible, mais il devrait y avoir de tout (médecin, ingénieur, hacker, ...). Et ça pourra faire office de coup d'envoi de la campagne.
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Message par Maitre Caribou Lun 10 Oct 2011 - 11:26

l'idée du slide me plait, ainsi que le format 200pts, nickel. Smile

je vote pour mes dispos, en principe le dimanche ça ne me pose pas de soucis.

plutot pour le 13h par contre, histoire de ne pas avoir la tête dans le cul Razz mais 10h peut passer.
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Message par El Commandante Lun 10 Oct 2011 - 13:23

Zoubi pour moi.
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Message par gtsoul Lun 10 Oct 2011 - 13:38

J'aime bien l'idée de commencer à 10h00. Y'a le côté convivial de la bouffe et ça permet plus de parties ou des parties plus longues.
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Message par Tinkou Lun 17 Oct 2011 - 13:08

Au vu des votes, la date est fixée au vendredi 20 Novembre à 10h.

D'ici peu je donnerais le règlement (je vais tester le règlement pour les JFJ par la même occasion, sans appliquer la restriction sur la peinture entre nous albino ). Ainsi que les scenarii.
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Message par Maitre Caribou Lun 17 Oct 2011 - 14:11

vendredi 20 Novembre
oui mais de quelle année ? lol! ya pas sur mon calendrier le vendredi 20 novembre lol!
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Message par petit ben Lun 17 Oct 2011 - 14:17

Comprendre Dimanche 20 Novembre je suppose Very Happy
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Message par Tinkou Lun 17 Oct 2011 - 14:26

Sad vi...

Tellement l'habitude parler du vendredi ici... Donc comme sur Doddle le dimanche 20 Novembre.
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Message par Ragnar Lun 17 Oct 2011 - 14:40

Il faut demander à Guénaëlle si Kermen est dispo à cette date et il faut lui remplir la fiche projet qu'elle va t'envoyer.

Tu as son mail Tinkou?
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Message par Tinkou Lun 17 Oct 2011 - 15:14

Justement je comptais te demander les démarches à suivre (et j'ai oublié dans mon dernier MP albino ).

J'ai son adresse. Je lui envoie un mail sur le champ.
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Message par Ragnar Lun 17 Oct 2011 - 15:20

met Matthieu en copie car j'ai l'impression qu'elle est en arrêt maladie
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Message par Tinkou Lun 17 Oct 2011 - 15:22

Je vais lui retransmettre le mail... qui est déjà parti tongue .
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Message par Tinkou Mar 18 Oct 2011 - 16:25

Pour des raisons de disponibilité de la salle, le petit tournois interne se fera le 4 décembre (désolé Sepyx No ).

L'idée sera de préparer les décors du dimanche le vendredi. Et d'essayer de monter les tables assez rapidement pour commencer le dimanche matin.

Le tournois se fera en 3 ou 4 manche selon le temps qu'on mettra à jouer. Si vous êtes un nombre impair, je jouerais aussi (mais l'idée est plus que j'arbitre).

Les partie se joueront en 200 points sur 1h30. Je vous demande de faire une liste à 300 points et 6 de CAP.
Je vous demande aussi de venir avec 4 versions imprimées de votre liste (l'explication vient ensuite).
Particularité : vous pouvez prendre plusieurs lieutenant s'ils ont des profils différents (par exemple un marut lieutenant et un deva lieutenant, mais pas 2 deva lieutenant).

Avant chaque manche, vous devrez choisir les troupes de votre listes qui seront utilisées selon le scénario, le terrain et l'adversaire (qui seront donc indiqués à la fin de chaque manche).

Pour me faciliter le boulot, vous rayerez sur votre liste les troupes laissées en réserve (attention de respecter les restrictions en CAP ^^).
Si vous faîtes intervenir plusieurs lieutenants, vous devez choisir celui qui sera effectif (et rayé l'option lieutenant du/des autre(s)).

D'ici peu je mettrais ici les intitulés exacts des scenarii disponibles. On tirera aléatoirement le scénario suivant à la fin de chaque manche. Donc je proposerais 5-6 scenarii et on en jouera 3-4.

Pour le moment, je prévois : nanobola (médecin), double agent (médecin), percée (poutre), capturer le générateur (hacker/poutre), des bombes dans la ville (infiltration/ingénieur) et Repérage (observateur d'artillerie).

Pas de contrainte de peinture (même si peint c'est mieux ^^).
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Message par Maitre Caribou Mar 18 Oct 2011 - 16:36

si c'est le règlement définitif mets le en post-it c'est mieux Smile

content que ça démarre en décembre, et j'aime bien l'idée de la liste dans une liste, on verra ce que ça donne Very Happy
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Message par Xeti Mar 18 Oct 2011 - 17:21

Bon, la date devrait me convenir donc je vais ramener ma fraise Smile J'espère que mes figs seront prêtes a ce moment la.
J'aime bien la formule proposée, a un détail prêt.
L'idée du side a la HD semble alléchante mais pour moi ça marchera pas si bien qu'a HD. A HD, on choisit son side rapidement, car les choix d'une faction ne sont pas très important, alors qu'à Infinity, on a toute une liste d'armée a notre disposition. Donc faire une liste a 200pts avec 300pts de dispo est plus long a Infinity qu'à HD (surtout qu'il y a la CAP), or en tournois, faut passer le max de temps a jouer, pas a faire sa liste ^^
Pour moi, il vaudrait mieux s'inspirer de ce qui se fait en tournois Warmachine. Chacun fait deux listes d'armée différentes de la même faction et devra durant le tournois utiliser les deux. On peut même envisager de faire trois (ou plus) et Den jouer au moins 2 (ou plus). En choississant sa liste après avoir pris connaissance du scenar et de son adversaire mais avant de connaitre sa liste, on évite de de retrouver avec une liste injouable et ça permet un match équilibré. Ça permet également de construire une liste avec TAG et une sans, alors que le side a 100pts ne le permet pas vraiment au vu du prix de certains TAG (problème qui n'existe pas a HD car aucune fig ne coûte plus chère que le side).

Voilà, c'était mon avis sur la chose, désole pour les accents qu'il peut manquer, j'écris de mon iPhone.

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Message par Tinkou Mar 18 Oct 2011 - 17:35

Justement, mon idée est de tester "en live" le concept.
En fait c'est l'ancien format et vraisemblablement celui utiliser en Espagne (partie du jeu).

Ça force à une certaine polyvalence tout en permettant de s'ajuster au terrain et à l'adversaire (la formule actuelle d'une liste par scénar montre des faiblesses qui commencent à vraiment se sentir).
Donc l'idée c'est de prendre une force et d'y adjoindre des spécialistes ou troupes spéciales que l'on sort selon le cas. Mais je suis d'accord que le temps passé à configurer sa force est la principale contrainte.

Pour les TAG, c'est le format qui bloque. Pour les JFJ, je prévois un side de 150 points et 3 CAP (donc de quoi caser même les plus gros TAG). Pour le moment, je suis le seul à avoir sorti un TAG à la Ludo et encore, il valait 90 points. Donc ça ne bloque que les très très gros (Avatar, Marut, ...) que je ne pense pas voir en 200 points.
Et il faut voir que 200 points parmis 300, c'est 100 points de réserve donc 4-6 figs à moins de jouer Ariadna ou Haqqislam en super populeux.

J'avais aussi lorgner du côté de Warmachine, mais les scénar sont trop typés pour que ça marche à Infinity (alors que Warmachine semble nettement plus influencé par l'adversaire). Donc ça me semble plus jouable d'avoir une force avec un médic, un ingé, un hacker en side.

Et si ça marche pas, on testera une autre formule Very Happy

PS : par contre, le choix des 300 points sera plus difficile que faire une liste par scénario.
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Message par mau arras Mar 18 Oct 2011 - 17:36

Je suis du même avis que Xeti, faire des listes de 200 points sur 300 présélectionnés va être dur-dur et limitera beaucoup.
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Message par El Commandante Mar 18 Oct 2011 - 18:29

Pour les mêmes raisons que je t'ai évoqué en MP pour la campagne je rejoins l'avis de Xeti et Mau :

- il serait plus avisé de venir avec une liste à 200 points configurée pour chaque scénario que tu indiqueras.
- pour vérifier il suffit d'écrire en haut de la liste le nom du scénario.

Simplicité, pas de perte de temps, et n'oublie pas que les gens ne maîtrisent guère le jeu, alors remonter une liste avant chaque ronde avec 100 points de side et le recalcul des CAP et tout çà... ca va pas le faire heing.

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Message par Tinkou Mar 18 Oct 2011 - 23:48

3 contre deux, sauf si les autres préfèrent le contraire, je m'incline.
On part donc sur une liste en 200 points par scénario.

Par contre, je conseil tout de même de suivre ce que je voulais tester pour les joueurs qui justement ne maîtrisent par le jeu. L'idée c'est de garder un noyau constant et de ne changer que les spécialistes et peut-être 1 ou 2 troupes spéciales. C'est le meilleur moyen d'apprendre le jeu. Ca permet de ne pas redécouvrir de troupes à chaque partie.
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