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Message par Xeti Mer 19 Oct 2011 - 9:48

Perso, j'aurais plus vu deux listes pour tout le tournois qu'une liste par scenar. Une liste par scenar, on le fais toute l'année en faisant sa liste alors que 2 listes pour tout le tournois nous demandera de construire des listes plus ou moins polyvalente, sans perdre trop de temps avant chaque partie a refaire une liste, on aura quand même un choix a faire (cette liste est géniale pour ce scenar mais mon autre liste est meilleure contre cette armée, etc).
Et comme on jouera plusieurs fois la même liste durant la journée, les débutants apprendront les forces et faiblesses de leurs troupes.

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Message par Maitre Caribou Mer 19 Oct 2011 - 9:49

m'en fiche j'ai mon éditeur de liste d'armées avec moi Razz

les 2 me vont Very Happy j'aimais bien l'idée de la réserve de points pour pouvoir adapter à son adversaire. Après ça se prête peut-être pas un infinity qui est complexe oui.
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Message par gtsoul Mer 19 Oct 2011 - 10:01

Je préfère les 200+100 points. Ceux qui ne sont pas à l'aise peuvent toujours amener une liste. Mais je trouve ça assez simple de biffer 100 points et 2 CAP sur une feuille de papier.
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Message par Tinkou Jeu 17 Nov 2011 - 11:56

Je relance ce post.

Donc je confirme les listes en 200 points. Parties en 1h30.
Pour le classement, ça sera au point de victoire et au points bonus puis le nombre de victoires en cas d'égalité.

On considère que c'est une victoire s'il y a plus de 100 points d'écart entre les joueurs, sinon c'est une égalité.
Une victoire rapporte 150 points de victoire en plus, une égalité 75 points.

Pour faire simple (et les tester) on jouera les scenarii des JFJ (je tirerais au hasard chaque scenario en début de manche). A savoir :
PIRATAGE INDUSTRIEL


Synopsis :


Notre division de renseignement a repéré des
irrégularités au niveau de la société Paraguas. Il ont également
noté que cette société semble surveillée par d'autres dont
l'attitude est inconnue. C'est là que vous intervenez.

Vous serez déployé avec votre équipe aux abords
de la ville Mapache. Votre mission : pirater les relais de
communication de la société Paraguas et transmettre ces
informations à nos spécialistes pour décryptage.

Déploiement :


Avant le déploiement des troupes, le joueur ayant
le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier.
Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu’à ce
qu’il y en ait 6 sur la table.

Pour placer un Relais le joueur choisit un point à
15 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé
sur la volonté de son Lieutenant, si le jet est réussi le Relais
est bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Relais
dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne
peut pas dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne
sort pas de la table, et si deux Relais se retrouvent à moins de 15
cm l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de
façon à être à 15 cm de l’autre Relais.

Déroulement:


Les relais ont le profil suivant:

BLI : 8

STR : 3

PB : -3

Compétences : CD :mimétisme, répétiteur,
sensible à l'E/M

Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne
leur destruction (munitions avec AP et/ou EXP ou mono-filament
seulement).





Pirater un relais permet de copier et récupérer
l'information qu'il contient. Chaque relais contient une partie du
fichier global.

Il est aussi possible de prendre le contrôle d'un
relais par une action de piratage. Le relais est alors considéré
comme un répétiteur pour l'armée le contrôlant.

Il est possible d'utiliser le piratage défensif
sur les relais que l'on contrôle ainsi que sur les relais dans sa
zone de piratage (zone de contrôle des hacker et répétiteurs).

Il est possible de voler une information à un
hacker ennemi par un protocole anti-hacker. Dans ce cas, au lieu de
faire tomber inconscient son adversaire, le hacker vainqueur peut
voler un des morceaux de fichier au vaincu. Sur une réussite
critique, en plus de désactiver le dispositif de hacking, le
vainqueur vole tout les morceaux de fichier possédés par le vaincu.

Il est possible de reprendre tous les morceaux de
fichier sur une figurine inconsciente ou morte (en lui prenant son
dispositif de hacking).

Points de victoire :


Pour être exploitable, les morceaux de fichiers
doivent former une suite (par exemple 2-3, mais pas 3-6). Le joueur
choisi quelle suite il utilise pour calculer ses points.

_ morceau de fichier obtenu : 25 points

_ morceau de fichier obtenu que par soit-même :
50 points

Détruire un Relais inflige une pénalité de : 50
Points de Victoire

Points Bonus :


_ l'adversaire n'a aucun morceau de fichier : 80
points

_ par relai sous son contrôle à la fin de la
partie : 20 points
DOUBLE AGENT


Synopsis :


Les informations que vous avez ramenées nous ont
permis d'identifier un informateur potentiel qui devrait nous
remettre un colis. Une rencontre a été organisée mais notre homme
a été abattu avant d'aller récupérer le colis.

Nous savons désormais qu'il jouait un double jeu
et qu'une autre force est à la recherche du colis. Votre mission est
de récupérer le colis. Nous vous envoyons les informations
nécessaires à l'authentification du colis.

De plus, notre "informateur" est
toujours présent et il en sait trop. Récupérez-le avec le colis,
ou à défaut empêchez-le de parler.

Déploiement:


Avant le déploiement des joueurs, placez
l'informateur au sol, le plus proche possible du centre de la table.

Mélangez 10 marqueurs "échantillons
potentiels" (4 portent au dos la mention piège). Ensuite
placez-les à strictement plus de 25cm les uns des autres et de
l'informateur, et hors des zones de déploiement.

Le joueur ayant le déploiement commence.

Déroulement:


Les échantillons peuvent être ramassés avec une
action courte. Quand une figurine ramasse un échantillon, elle NE
doit PAS regarder si l'échantillon est vrai ou faux.

Sur un jet de volonté, un médecin peut regarder
si l'échantillon qu'il porte (ou l'un de ses serviteur) est un vrai.
Les infirmiers peuvent tenter avec un malus de -6.

L'informateur est considéré comme un civil
neutre. Il est possible de l'interroger avec un jet de volonté à
-3. En cas de succès, l'informateur indique si un échantillon donné
est un vrai ou un piège (le joueur peut regarder le dos de n'importe
quel marqueur, possédé ou non par une figurine).

Il est possible de tuer l'informateur pour
empêcher l'ennemi de l'avoir. Dans ce cas il est toujours possible
de récupérer son cube avec un jet de volonté d'un médecin ou à
défaut un jet de volonté à -3 d'un infirmier.

Il est possible de récupérer les échantillons
portés par une figurine morte ou inconsciente avec une compétence
courte (tous en une seule compétence).

Points de Victoire :


_ 50 points par échantillon non piégé en votre
possession

_ -20 points* par échantillon piégé en votre
possession

* score minimum : 0

Points Bonus :


Si l'adversaire n'a jamais eu accès à
l'informateur (pas de contrôle, et pas de récupération le cube):
50 points bonus

Si vous avez ramener dans votre zone déploiement
l'informateur vivant (potentiellement inconscient donc) ou son cube :
50 points bonus

Si l'adversaire n'a aucun échantillons non piégé
en sa possession : 100 points bonus


Nanobola!


Synopsis :


Nous avons commencé l'analyse du colis mais cela
prendra du temps. En attendant, il semble y avoir eu des fuites à
proximité de votre position. Cette société Paraguas semblait
travailler sur un médicaments dont la mise au point a dérivé et
qui est devenu un virus virulent.

Votre nouvelle mission est de prélever des
échantillons sur des civils infectés. Nous vous enverrons un
transporteur pour les transmettre au service scientifique après la
mission.

La zone semble toujours contenir des hostiles,
soyez sur vos gardes.

Déploiement :


Avant le déploiement des deux armées, les
joueurs vont déployer 6 Malades sur la table. Le joueur ayant le
déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l’autre
joueur place le second et ainsi de suite.

Pour placer un Malade le joueur choisit un point à
20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé
sur la volonté de son Lieutenant, si le jet réussit le Malade est
bel et bien à l’endroit choisi. En cas d’échec, le Malade dévie
comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut
pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort
pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 10 cm
l’un de l’autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon
à être à 10 cm de l’autre Malade

Lors du déploiement de son armée, chaque joueur
placera en même temps son Unité de Prélèvement.

Déroulement:



- Malade :

Les malades sont des civils neutres (c.f Sphère
Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en
subissent pas d'autre effet et ne peuvent pas être soignés. Chaque
malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des
autres malades.


-Infection :

Chaque fois qu’une figurine agit avec un ordre
ou un ORA à moins de 10 cm d’une figurine Infectée, celle-ci
devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.

Le premier échec au jet de PB rend la figurine
Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.

Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à
une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre
(pas de compétence longue).

Au troisième échec, la figurine se couche et
tombe inconsciente jusqu’à la fin du tour du joueur en cours, elle
se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de
l’Infection.

Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de
médecin ont un bonus de +3 en PB contre l’infection.


-Soin contre Nanobola :

Infirmier et médecin peuvent ralentir l’avancée
de Nanobola dans l’organisme.

En réussissant la compétence Médecin/utilisation
de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d’un
Stade avec la disparition des effets associés au Stade.

Une figurine dotée d’un Automédikit ou de
Régénération peut aussi tenter de se soigner.

Dans tous les cas l’échec du jet n’entraîne
pas de conséquence négative pour la figurine.


-Examiner :

Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade,
avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un
médikit). Il est possible d’effectuer l’Examen via un G
:serviteur.

En cas de réussite du jet correspondant, la
figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède
un échantillon du Nanobola.

En cas d’échec du jet, aucun échantillon n’ait
obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute
figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une
Infection de Dom 13.

Il est possible de reprendre les échantillons à
son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines
détentrices d’un échantillon par une compétence courte
automatique possible en ORA.


-Unité de prélèvement :

L’unité de prélèvement permet d’examiner
automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en
contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la
figurine synchronisée avec le Malade.

Pour une compétence courte au contact, l'Unité
soigne complètement du virus.

BLI : 6

STR : 4

PB: -6

CD :mimétisme, répétiteur

Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne
leur destruction (DA et EXP seulement).

Points de Victoire:


Par échantillon uniquement en votre possession :
50 points

Par échantillon possédé que l'adversaire
possède aussi : 25 points

Points Bonus:


Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié
de table : 20 points

Détruire l’Unité de prélèvement ennemie
rapporte 80 points
Mutagène


Synopsis :


Le virus n'est pas maîtrisé et présente un
danger pour vos troupes. Vos éclaireurs ont repéré un appareil de
chez Paraguas larguant des caissons arborant une croix rouge.

Il se pourrait que ce soit un support médical
pour leurs hommes. Rien ne prouve qu'il s'agisse bien d'un antidote,
et il est fort possible que les hostiles dans la zone l'ai repéré
mais l'état de vos hommes ne vous laisse pas le choix : vous devez
tenter de récupérer cette cargaison en espérant qu'elle vous
sauvera.

Déploiement:


Avant le déploiement, 3 caissons d'injections
sont déployés. Chaque joueur en commençant par celui ayant le
déploiement place un caisson et teste pour la déviation comme s'il
s'agissait d'un DA3 ayant PHY 10 (le joueur ayant le déploiement
place donc 2 caissons). Un caisson ne peut pas sortir de table.

Déroulement:


Au contact d'un caisson, une figurine (hors DCD
non serviteur de médecin et TAG) peut utiliser une compétence
courte "se piquer" sur elle même ou une figurine dotée
d'un attribut de Blessure adjacente. On effectue alors 1 jet de
drogue (cf plus bas) pour la figurine piquée. De plus, elle devient
impétueuse et immunisée à la retraite. Si la figurine utilisant
cette action n'est ni médecin ni infirmier, on soustrait 2 au
résultat.

Une figurine peut "être piquée"
plusieurs fois mais avec un malus cumulatif de -3 sur chaque nouvelle
piqûre (les dangers de l'overdose). Si une figurine obtient deux
fois le même avantage, les bonus ne se cumulent pas (elle a juste
pris un risque pour rien).

Un tag piloté peut être affecté si son pilote
sort pour se piquer ou se faire piquer. Tant qu'il est dans son TAG,
il ne bénéficie pas des avantages de la drogue.


Effet secondaire de la drogue inconnue :

1 ou moins : Mort (aucune protection ou compétence
ne peut l'éviter)

2-3 Blindage +1

4-5 Tenace

6 Immunité Shock

7-8 Mouvement amélioré : +10 au 1er mouvement
ou +5 aux 2

9-10 Viseur X

11 Physique +3

12-13 Escalader plus

14-15 Super Saut

16-17 Régénération

18 Sixième sens N2

19 Ignorer les blessures

20 Immunité Totale

Points de Victoire :


Chaque figurine affectée par l'antidote et sortie
par son propre bord de table rapporte sa valeur en points de
victoire.

Un TAG dont le pilote est affecté et qui sort
rapporte aussi sa valeur en points.

Avoir transformé et sorti son lieutenant originel
: 50PV

Points Bonus :


Par type de mutation sortie : 20 points, max 200
points

Nota: les
troupes mutagènes sorties ne comptes pas comme des pertes pour la
retraite, mais diminue le seuil de retraite (si 50 points sont
sortis, on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200
points). Si votre lieutenant d'origine sort, il faut l'annoncer à
l'adversaire, et renommer gratuitement un autre lieutenant.

RECONNAISSANCE


Synopsis :


Vous avez survécu au virus. C'est bien mais vous
êtes toujours bloqués sur le théâtre des opérations. Vous avez
finalement réussi à envoyer un message à votre hiérarchie pour
demander de l'aide. Tout comme les communications, les moyens de
détection de votre force sont brouillés et seul votre équipe peut
fournir les informations sur la situation nécessaire à la mise en
place d'une extraction.

Pour pouvoir lancer une mission d'évacuation, il
vous faut repérer la zone et trouver un secteur propice, dénué de
malade et n'étant pas sous contrôle d'une des forces hostiles
présentes dans la région. Veillez à ce qu'aucune de ces forces
n'ai d'information pouvant permettre d'intercepter la mission
d'évacuation.

Déploiement:


Avant le déploiement et en commençant le joueur
se déployant en premier, chaque joueur place 5 marqueurs objectifs
(les 5 sont placés en même temps). Ces marqueurs ont la même
taille qu'une figurine humaine couchée (un socle donc). Chaque
marqueur doit être placé au sol à plus de 4 cm de tout décors.

Les marqueurs sont affiliés (les marqueurs placés
par un joueur lui sont affiliés).

Déroulement:


L'objectif est d'observer les zone représentées
par les marqueurs en réussissant une observation d'artillerie sur
ces derniers. Un objectif n'est marqué que par le dernier joueur
l'ayant marqué (sorte de bouton à deux positions : joueur 1 et
joueur 2).

Une figurine n'ayant pas la compétence
observateur d'artillerie peut tenter une observation avec un
modificateur de -6 à son jet de volonté. Une observation faite sans
la compétence observateur d'artillerie ne permet pas de bénéficier
des bonus au tir cette dernière (tir spéculatif ou tir guidé).

Pour pouvoir réaliser une observation
d'artillerie sur un marqueur, la source de l'observation être à
moins de 40 cm de l'objectif. Cette distance est augmentée à 60 cm
avec l'utilisation d'un viseur-X et à 80 cm avec l'utilisation d'un
viseur-X2.

Au début du premier tour, on considère que
chaque joueur a déjà marqué les objectifs qui lui sont affiliés.

Points de victoire:


Des points sont marqués à la fin de chaque tour.
Le score final est le cumul des points marqués durant la manche.

_ pour chaque objectif affilié marqué : 3
points/tour

_ pour chaque objectif non-affilié marqué : 7
points/tour

Points Bonus :


_ mon adversaire n'a jamais réussi à marquer
aucun de mes objectifs affiliés : 100 points bonus

_ pour chaque figurine ennemie ayant été marquée
à un moment de la partie : 25 point bonus (max 100)
Évacuation


Synopsis :


Il ne reste plus qu'à indiquer votre position au
pilote… Bonne chance.

Déploiement :


Les zones de déploiement sont des triangles
isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de
la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de
déploiement.

Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur
infinie centrés sur une diagonale de la table.

La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de
la table et fait 15cm de rayon.

Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à
40 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d’autre sur la
diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.

Déroulement :



_ Contrôle :

Une figurine participe au contrôle d’une Zone
Objectif si son socle est entièrement à l’intérieur de la Zone.
Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs
CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone.
SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne
comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.

Seules des figurines actives, pas IMM, ni
inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d’une Zone
Objectif. Une Zone Objectif est sous contrôle d’un joueur si
celui-ci y a au moins 50 points d’armée pour la Zone 1 et 30
points pour les autres zones et plus de points d’armées que son
adversaire.


_ Appel du transport d’évacuation :

Il s’agit d’une Compétence courte. Elle ne
peut pas être réalisée en ORA. Elle est impossible en ordre
coordonné.

On ne peut tenter qu'un seul appel par tour.

Les Hacker/Ingénieur/Observateur d’artillerie
ou le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1,
peuvent appeler le transport d’évacuation en réussissant un jet
de VOL avec un MOD -6.

Les mêmes spécialistes (sauf le Lieutenant) se
trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans
son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte
d’assistance, il s’agira alors d’un ordre coordonné avec tout
ce que cela comporte (entre autre coûte un ordre pour chaque).

Un seul jet est effectué sous la Vol du
spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l’Appel
le MOD est réduit de 3.

Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister
l’Appel.

Si le spécialiste ayant lancer l'appel perd le
contact (tombe inconscient, meurt et est sepsitorisé ou tout autre
raison), un autre spécialiste peut tenter de rétablir le contact.

Points de Victoire :


_ la zone 1 est sous contrôle : 70 points

_ la zone 2 est sous contrôle : 40 points

_ la zone 3 est sous contrôle : 40 points

_ l'appel a été lancer : 50 points

_ le contact pour l'appel est toujours maintenu
en fin de partie : 100 points

Points Bonus


_ La moitié de vos CAP sont dans une zone : 100
Points de Bonus

_ L'appel a été lancé et maintenu par le
lieutenant : 100 Points de Bonus
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Message par Maitre Caribou Jeu 17 Nov 2011 - 13:22

si tout est fixé, créer un post-it sur le forum pour ça, verrouillé, que tu éditeras si besoin.

sinon question: on commence réellement quand ? Razz
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Message par Xeti Jeu 17 Nov 2011 - 17:20

Ah donc le tournois est en 200pts? J'étais partit sur du 250, du coup, je vais plutôt m'entrainer avec seulement 200pts.
A ce sujet, le scénar' mutagène laisse sous-entendre qu'on joue bien à 250pts, ici :
(si 50 points sont sortis, on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200 points).

Sinon je risque d'avoir pas mal de questions à te poser quand j'aurais trouvé un peu de temps ^^

Merci.

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Message par Tinkou Jeu 17 Nov 2011 - 17:26

Alors j'ai juste recopié les scenarii des JFJ sans me prendre la tête à les adapter (car aux JFJ, ils seront joués en 250 points).

Et je préfère 200 points pour 2 raisons :
_ des parties plus rapides (sans jouer trop speed)
_ ça permet à plus de joueurs de participer (tout le monde n'a pas 250 points), c'est aussi pour ça que je n'ai mis aucune restriction sur la peinture

Pour les questions, allez voir le post sur les JFJ dans le forum officiel (il y a déjà eu une série de questions).
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Message par Xeti Lun 28 Nov 2011 - 12:29

Tu pourrais récapituler toutes les infos nécessaire dans le premier post, comme la date, les horaires, le format, les participants, etc.

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Message par Ragnar Lun 28 Nov 2011 - 12:39

Et surtout qu'est ce qu'il y aura à manger car c'est le plus important!

Je viendrais noter la peinture Basketball
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Message par Maitre Caribou Lun 28 Nov 2011 - 12:57

+1 pour le récapitulatif (j'avais déjà proposé mais le Tinkou est débordé par les zévènements Razz )
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Message par Xeti Lun 28 Nov 2011 - 13:25

Pour le scénar' "RECONNAISSANCE", peut-on placer les marqueurs objo à moins de 4 cm du bord de table?
Sinon, on peut visiblement déployer ses marqueurs dans sa zone de déploiement c'est bien ça? T'as pas peur du coup que chaque équipe les déploie tous au même endroit et qu'ils soient entourés par un mur de défense imprenable?

Sur "Mutagène", quand on meurt à cause de la drogue, on ne peut pas revivre grâce à un médecin ou compétence similaire?
Un DCD serviteur de médecin peut se piquer?

Sur "Nanobola", les Malades génèrent-ils des ORA? On a un malus si on les tue?

Sur "PIRATAGE INDUSTRIEL", un ingé peut pirater au contact socle à socle un relai et obtenir un morceau de fichier. Comment peut-on lui voler ce morceau de fichier, puisqu'il n'a pas de dispositif de hacking?
Peut-on voler plusieurs fois un même morceau de fichier? Si oui, un même figurine peut-elle voler plusieurs le même morceau de fichier?

Sur "Évacuation", une fois le contact établit, celui qui a ouvert le contact est-il libre de ses actions?

Merci d'avance.

Xeti.

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Message par Tinkou Lun 28 Nov 2011 - 13:38

J'ai édité l premier post avec toutes les infos.

Et maintenant, les réponses :
Xeti a écrit:Pour le scénar' "RECONNAISSANCE", peut-on placer les marqueurs objo à moins de 4 cm du bord de table?
Non, les bords de table sont assimiler à des décors.

Xeti a écrit:Sinon, on peut visiblement déployer ses marqueurs dans sa zone de déploiement c'est bien ça?
Oui.

Xeti a écrit:T'as pas peur du coup que chaque équipe les déploie tous au même endroit et qu'ils soient entourés par un mur de défense imprenable?
Non, chain rifle et autres gabarits sont assez efficace sur des troupes un peu trop massées. Ou même un bon petit CC. Plus, en les groupant, si l'adversaire passe il peut faire le plein en un tour.

Xeti a écrit:Sur "Mutagène", quand on meurt à cause de la drogue, on ne peut pas revivre grâce à un médecin ou compétence similaire?
C'est ça. La figurine meurt (un médecin ranime un inconscient, pareil pour régénération et autres équipements, rien ne soigne de la mort...).

Xeti a écrit:Un DCD serviteur de médecin peut se piquer?
Non, seules les figurines avec un attribut B peuvent se piquer (les DCD ont un attribut STR).

Xeti a écrit:Sur "Nanobola", les Malades génèrent-ils des ORA?
Oui.

Xeti a écrit:On a un malus si on les tue?
Oui, ce sont des civils. Tuer un civil fait perdre 20% de la valeur de l'armée. Donc ici, tuer un civil fait perdre 40 point de victoire.

Xeti a écrit:Sur "PIRATAGE INDUSTRIEL", un ingé peut pirater au contact socle à socle un relai et obtenir un morceau de fichier. Comment peut-on lui voler ce morceau de fichier, puisqu'il n'a pas de dispositif de hacking?
En lui claquant le beignet pour prendre les donner sur son corps.

Xeti a écrit:Peut-on voler plusieurs fois un même morceau de fichier?
Oui.

Xeti a écrit:Si oui, un même figurine peut-elle voler plusieurs le même morceau de fichier?
Oui. Mais là je vois mal l'intérêt (sauf à se protéger du vol...).

Xeti a écrit:Sur "Évacuation", une fois le contact établit, celui qui a ouvert le contact est-il libre de ses actions?
Oui, mais il doit rester dans la zone sinon il perd le contact.

Xeti a écrit:Merci d'avance.
De rien.
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Message par Xeti Lun 28 Nov 2011 - 14:27

Tinkou a écrit:
Xeti a écrit:Un DCD serviteur de médecin peut se piquer?
Non, seules les figurines avec un attribut B peuvent se piquer (les DCD ont un attribut STR).
Alors pouquoi tu dis "une figurine (hors DCD non serviteur de médecin et TAG) peut utiliser une compétence courte "se piquer""? Ca laisse sous-entendre qu'un DCD serviteur de médecin peut se piquer.

Sinon, 6 listes d'armée à faire !!! Faut que je m'y mette dès ce soir ^^

J'ai hâte d'y être en tout cas.

Xeti.
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Message par Tinkou Lun 28 Nov 2011 - 14:32

Parce qu'un serviteur peut piquer quelqu'un. Et que ma formulation est foireuse Embarassed

(note qu'il est bien indiquer qu'il faut avoir un attribut de blessure, et en même temps 3 points le serviteur, ça va pas changer grand chose au résultat).

Au passage, je rajoute un oublie dans mon récapitulatif (je corrige de suite):
_ une égalité rapporte 75 points.
_ une défaite rapporte 150 points
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Message par gtsoul Lun 28 Nov 2011 - 14:38

Tinkou a écrit: _ une défaite rapporte 150 points

Tu voulais dire une victoire sans doute ? A moins que ce ne soit de la rétroaction négative.
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Message par Tinkou Lun 28 Nov 2011 - 14:41

.............

vi Embarassed Embarassed Embarassed
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Message par Xeti Mar 29 Nov 2011 - 13:43

On continue dans les questions ^^

Tu as dit sur le forum Infinity qu'une partie s'arrêtait dès qu'un camp n'avait plus d'ordre ou ne pouvait plus en jouer et que cela pouvait entrainer qu'un camp jouerait plus de tour que l'autre, ce qui est assez inabituel dans un jeu de figurine, je pense qu'il serait bon de le rappeler ici donc.

A ce sujet, peut-on volontaire sortir de la table par son bord de table? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)
Peut-on dérouter volontairement? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)
Sinon, mêmes questions dans le scénar' Mutagène (où des figs sortent justement par leur bord de table)?

Je sais pas si le cas peut se produire, mais sait-on jamais : sur Mutagène, une fig affectée par l'antidote et avec la compétence bagage sortant de la table rapporte-elle en plus les points de victoire du bagage?
Cas à la con n°X, un fig avec Tenace par exemple, se pique et tombe sur "Tenace", compte-t-elle quand même comme affecté par l'antidote et du coup peut-elle sortir pour rapporter ses points de victoire? Si oui, la mutation "Tenace" qu'elle n'a pas vraiment récupérée, compte-t-elle dans les types de mutation sortie?

Sur Evacuation, les zones objectifs (et surtout leur rayon) sont-elles représentées? Car comme on peut pas mesurer qund on veut à ce jeu, c'est chaud pour savoir quand on est entièrement dans une zone si elle n'est pas représentée.

Pour obtenir une victoire, il faut avoir plus de 100 points de victoire que son adversaire (strictement plus), sinon il y a égalité.
Une victoire rapporte 150 points de victoire.
Une égalité rapporte 75 points de victoire.

A la fin, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus.
Les points de victoire dans un scénar' sont bien la somme des points de victoire et des points bonus? (j'ai d'ailleurs l'impression que c'est les points bonus qui vont transformer les égalités en victoire tellement ils rapportent en général).
Sinon, tu parles de points de victoire, de points bonus, pour parler visiblement de 3 choses différentes (les points de tournois, les points de scénar' et les points bonus, qui sont en fait des points de scénar'). Du coup, il y a plusieurs façon de comprendre la dernière phrase :
A la fin d'une partie, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus.
A la fin du tournois, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de tournois. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus (kézako?).

Enfin une dernière question que je me suis posé hier en faisant une liste :
Comment un TO peut apparaitre si il y a une figurine ennemi sur l'emplacement où il est sencé apparaitre?

Xeti - ça me rappelle l'Aquilone ^^
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Message par gtsoul Mar 29 Nov 2011 - 14:08

Xeti a écrit:
A ce sujet, peut-on volontaire sortir de la table par son bord de table? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)
Peut-on dérouter volontairement? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)

Le fait de sortir une figurine volontairement via un bord de table (sauf règles spéciales du scénar') constitue un acte de rédition, cf livre de règles.

Pour ta deuxième question, rien ne t'empêche d'envoyer une figurine dans le champ d'une mitrailleuse pour la faire "sortir" définitivement, mais libre à l'autre de ne pas lui tirer dessus.

Ça me fait penser à une partie qui s'est terminée par l'encerclement physique d'une figurine qui voulait fuir/mourir. Super-saut + attaque CC, un bien bon combo pour empêcher les adversaires de se faire du mal.


Sinon, les points de bonus départagent les personnes qui ont une somme de points de victoire (victoire ou scénar', mais bonus exclus) identique.
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Message par Tinkou Mar 29 Nov 2011 - 14:18

Je vois que tu es en pleine préparation Twisted Evil

Xeti a écrit:On continue dans les questions ^^
Ben je vais continuer les réponses

Xeti a écrit:Tu as dit sur le forum Infinity qu'une partie s'arrêtait dès qu'un camp n'avait plus d'ordre ou ne pouvait plus en jouer et que cela pouvait entrainer qu'un camp jouerait plus de tour que l'autre, ce qui est assez inabituel dans un jeu de figurine, je pense qu'il serait bon de le rappeler ici donc.
Effectivement, il est bon de le rappeler (je voulais éviter de recopier l'énorme pavé qui sert de règlement pour les JFJ, surtout que j'ai allégé de toute la partie wysiwyg et peinture).
L'idée derrière cette règle est d'éviter le coup du "je te rase et ensuite je regarde ce qu'il faut faire pour le scénario" (et vu la létalité dans Infinity, ça deviendrait chiant : les premiers tournois étaient comme ça).

Xeti a écrit:A ce sujet, peut-on volontaire sortir de la table par son bord de table? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)
Non. Sortir volontairement une figurine de la table est assimilé à un abandon : donc l'adversaire gagne tous les points.
Maintenant j'ai précisé dans les scenarii quand faire sortir une figurine n'était pas considéré comme un abandon.
Attention : si une figurine sort de la table avec son mouvement impétueux de retraite, ce n'est pas un abandon.

Après, comme dit GT, le suicide n'est pas pris en compte à se niveau (même si ça peut être discutable ^^).

Xeti a écrit:Peut-on dérouter volontairement? (dans le but de mettre un terme prématuré à la partie)
Non. On déroute quand on a 60% de perte en point, aucune autre circonstance ne permet de dérouter (une armée contenant au moins une figurine vivante avec la règle Morat déroute à 75%). Ne pas oublier qu'il n'y a pas d'ordre de lieutenant en retraite et que les troupes religieuses ne sont pas affectée (les morats aussi d'ailleurs).

Xeti a écrit:Sinon, mêmes questions dans le scénar' Mutagène (où des figs sortent justement par leur bord de table)?
Comme dit plus haut : c'est une sortie prévue dans le scénario, donc c'est autorisé (et même demandé ^^).

Xeti a écrit:Je sais pas si le cas peut se produire, mais sait-on jamais : sur Mutagène, une fig affectée par l'antidote et avec la compétence bagage sortant de la table rapporte-elle en plus les points de victoire du bagage?
De mémoire, seul des DCD ont bagage. Or, un DCD ne peut être affecté par l'antidote (il faut un score de B et non de STR). Maintenant sur le plan théorique je dirais oui.

Xeti a écrit:Cas à la con n°X, un fig avec Tenace par exemple, se pique et tombe sur "Tenace", compte-t-elle quand même comme affecté par l'antidote et du coup peut-elle sortir pour rapporter ses points de victoire?
"Aucun rapport fils unique".
Le résultat du jet donne un effet secondaire (comme le côté impétueux qui va avec). Si tu tombe sur une compétence que tu as déjà, tu n'as juste pas d'effet secondaire visible, mais tu restes affecté par l'antidote. Donc oui.

Xeti a écrit:Si oui, la mutation "Tenace" qu'elle n'a pas vraiment récupérée, compte-t-elle dans les types de mutation sortie?
Oui.

Xeti a écrit:Sur Evacuation, les zones objectifs (et surtout leur rayon) sont-elles représentées? Car comme on peut pas mesurer qund on veut à ce jeu, c'est chaud pour savoir quand on est entièrement dans une zone si elle n'est pas représentée.
Oui.

Xeti a écrit:Les points de victoire dans un scénar' sont bien la somme des points de victoire et des points bonus? (j'ai d'ailleurs l'impression que c'est les points bonus qui vont transformer les égalités en victoire tellement ils rapportent en général).
Du tout. cf plus bas.

Xeti a écrit:Sinon, tu parles de points de victoire, de points bonus, pour parler visiblement de 3 choses différentes (les points de tournois, les points de scénar' et les points bonus, qui sont en fait des points de scénar'). Du coup, il y a plusieurs façon de comprendre la dernière phrase :
A la fin d'une partie, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus.
A la fin du tournois, le gagnant sera celui ayant totaliser le plus de points de tournois. En cas d'égalité, on départagera aux points bonus (kézako?).
Mouaip, c'était visiblement pas très clair en version résumée... et l'explication de GT, même si juste, ne me semble pas plus clair Razz

Pour reprendre :
Tu as deux types de points : des points de victoire et des points bonus.
A chaque partie, tu peux gagner des deux. Les scenarii décrivent comment obtenir chacun des deux type de points.
A la fin de la partie, on compare les points de victoire pour déterminer s'il y a une victoire ou une égalité. Ce qui rapporte d'autres points de victoire qui s'ajoutent à ton total.
A la fin du tournois, le classement se fait d'abord aux points de victoire, puis en cas d'égalité aux points bonus.

Comme on le voit, rien ne sert d'accumuler des points bonus sans gagner de point de victoire (sauf pour le fun / l'honneur).

Xeti a écrit:Comment un TO peut apparaitre si il y a une figurine ennemi sur l'emplacement où il est sencé apparaitre?
La question a déjà été posée sur le forum français, mais je ne retrouve pas la réponse.
Ma réponse pour le tournois : Si le TO se révèle, il se place contre l'autre figurine (sans être considéré au CC). Il peut ensuite se déplacer ou engager un CC (en suivant les règles normales).


Dernière édition par Tinkou le Mar 29 Nov 2011 - 14:20, édité 1 fois
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Message par El Commandante Mar 29 Nov 2011 - 14:20

Xeti - ça me rappelle l'Aquilone ^^

J'allais le dire ! Very Happy
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Message par Tinkou Mar 29 Nov 2011 - 14:21

El Commandante a écrit:
Xeti - ça me rappelle l'Aquilone ^^

J'allais le dire ! Very Happy

Pour ceux qui n'étaient pas là, c'est possible de détailler confused
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Message par gtsoul Mar 29 Nov 2011 - 14:23

Suggestion : Pour la question du TO, on pourrait appliquer le fluff relatif au camouflé : le marqueur représente une position "approximative" d'un objet/personne. Tant est si bien qu'on ne peut pas attaquer un pion camo au CC. Ce qui reviendrait à considérer que le véritable objet/personnage se trouve "dans le coin".

edit : raaah, relis Tink'. On ne peut pas attaquer un pion camo au CC; justement parce qu'il n'est pas "vraiment là" où se trouve le pion. De ce fait, on peut considérer qu'un TO, déclaré "sur" une figurine, et qui se révélerait, se révélerait en fait juste à côté.


Dernière édition par gtsoul le Mar 29 Nov 2011 - 14:33, édité 2 fois
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Message par Tinkou Mar 29 Nov 2011 - 14:29

Pour info : on ne peut pas attaquer au CC un pion camo. Donc c'est géré. Pareil, un pion camo passe au travers des tirs de suppression.

Le seul moyen d'affecter un camo, c'est avec une arme à gabarit. Soit en réussissant un tir intuitif (action longue, jet de volonté sans malus/bonus, qui compte comme un jet de détection), soit en shootant une autre figurine de sorte à englober le pion camo (vive le collatéral cheers).
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Message par El Commandante Mar 29 Nov 2011 - 14:42

Pour ceux qui n'étaient pas là, c'est possible de détailler ? confused

Xeti est celui qui a débuggué en profondeur l'Enfer de l'Aquilone, en mettant en exergue toutes les possibilités étranges non détectées et les problématiques de règles, ce qui a permis de le diffuser sans qu'il y ait une seule problématique de fonctionnement.

L'ampleur des questions et des cas tordus qu'il avait détecté était énorme, Bertrand et moi étions passés complètement à côté.

D'ailleurs j'y réfléchis depuis un certain temps de l'associer dans le même rôle à tous les scénarios secrets que tu m'envoies au kilomètre pour la campagne.

Ce qui m'arrêtait c'était le fait qu'il n'a pas la même connaissance des rouages d'Infiinity qu'Hell Dorado, à l'époque de l'Aquilone.

La rafale de questions qu'il t'envoie semble indiquer le contraire.

Xeti ?
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Message par Tinkou Mar 29 Nov 2011 - 14:47

Je suis plutôt pour avoir une deuxième relecture. Mais peut-être plus par mail que par MP (ça permettra de gerder l'historique et d'envoyer directement les .txt sans avoir à copier dans une mise en page pourrie...).

Et si tu re-veux du scenario, j'ai encore plein d'idées (comme tu vois, j'essaie de varier les problématiques, le contexte et les éléments concernés). Donc après, il faudra que tu définisse les éléments de décors nécessaires pour les scenarii que tu auras choisi, qu'on lance la production Twisted Evil
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