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Message par Jarell Lun 7 Mai 2012 - 15:50

Je pense qu'un déplacement à 5-5 pour les civils permettrait en effet de ralentir leur sortie. Par contre, il faudrait préciser si ils sont neutres ou hostiles. A défaut, nous les avons joué hostiles ce qui avec le malus de -6 ne facilite pas les choses pour les synchroniser et quand on doit faire le choix entre dépenser un ordre pour synchro avec de grandes chances de rater et allumer un ou plusieurs adversaires avec de meilleures chances de réussites et bien le choix est vite fait et le scénario oublié.
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Message par El Commandante Lun 7 Mai 2012 - 16:19

quand on doit faire le choix entre dépenser un ordre pour synchro avec de grandes chances de rater et allumer un ou plusieurs adversaires avec de meilleures chances de réussites et bien le choix est vite fait et le scénario oublié.

C'est tout l'enjeu de cette campagne. Massacrer l'adversaire à Infinity n'est pas ce qu'il y a de plus compliqué. Ne pas perdre de vue le scénario (et les objectifs qui s'incrémentent sur le score général de faction de la campagne) est plus délicat et il faut savoir doser tout celà, ce qui entraîne une prise de risque plus importante.

C'est typiquement ce qui m'est arrivé face à Petit Ben. Avec une position tactique très dangereuse et une grosse HMG dans les mains, mon Ragik a pulvérisé les meilleures troupes Nomades. Résultat, la déroute de Petit Ben m'a confisqué le temps dont j'avais besoin pour réaliser le scénario. Si j'avais réfléchi 30 secondes, je serais resté planqué après lui avoir fait mal mais en l'ayant laissé au dessus du seuil de déroute. Il aurait certes pu continuer à jouer mais ma position s'était renforcée et nul doute que j'aurais pu mener à bien les objos avec un risque réduit.

Bref, çà me fait penser un poil à Hell Dorado sur certains scénarios. La poutre massive ne sert parfois à rien et on peut accepter de se faire étriller tant que ça permet de gagner les objos.

D'ailleurs faire jouer à une faction un scénario ou elle n'a plus rien à gagner est à double tranchant :

- on est sûr qu'elle aura du mal à faire avancer son score général, contrant donc sa course à la victoire de campagne.
- elle est tout à fait dans son droit d'ignorer le scénario pour poutrer l'adversaire et mettre fin à la partie, l'ennemi ne progressant donc pas non plus Smile

Le choix Domaine/Scénario reste donc un choix qui pèse énormément au bout de compte.

Mais bon j'ai conscience que tenir l'ennemi au bout du canon de son fusil et de ne rien faire c'est un peu le supplice de la tranche de viande posée sur la truffe d'un chien à qui on donne l'injonction de ne pas bouger (voir si son dressage est bon).
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Message par Jarell Lun 7 Mai 2012 - 16:23

Laughing Ta dernière image est très bonne. Surtout qu'en parlant de chien, mes pretas font tout comme.
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Message par El Commandante Sam 9 Juin 2012 - 10:54

Scénario : La Chute du Faucon Noir

Un scénario un peu déconcertant dans son démarrage. La Supplantation, c'est fort, et ici, celà a été une sacrée épine dans le pied d'Arthur.

Mon premier tour voit la mort d'un Kazak et d'un Calédonien perchés sur des toits et facilement déchiquetés par mon Ghulam HMG en renfort. Puis celui-ci rafale la navette qui est détruite en deux ordres.

Hélas pour Arthur, sur les 4 figurines planquées à l'intérieur, il en perd 2 dont le leader social (on a appliqué la règle des Jeeps, jet de PHY sinon jet de BLI contre un dégât de 8 ) .

Mon mitrailleur récupère une boîte noire.

Ensuite la partie est plus complexe pour Arthur. Il perd ses Antipode après que mon Farzan supplanté ait abattu sa contrôleuse. Il arrive néanmoins avec son Irmandinos a récupérer une boîte noire, appeler la navette et s'enfuir.

Plus loin mon Naffatun lance-flamme lourd Supplanté pénètre dans le Mac Do et fait un méchoui des Kazak à l'intérieur.
C'est le Mac Kremlin, avec un Jus d'orange additionné d'un peu de vodka ! Razz

Enfin mon médecin Supplanté parvient à récupérer le Cube du Leader et se replie dans le Mac Do ou elle est poursuivie par le gros Mormaers qui l'exécute et s'empare à son tour du Cube.

En déroute, ma Daylami Supplantée, pénètre le Mac Do et fait un gros trou au fusil à pompe dans le Mormaers. Il lui reste juste un Ordre (on est au T4) pour s'emparer du Cube sur le cadavre du Calédonien.

Jetant un oeil circonspect dans le miroir du fast food, elle rabat en arrière une de ses mèches folles, avise un employé terrifié qui se tapit sous le comptoir et lui lance joyeusement :

Un Big Mac et une frite M'sieur ! What a Face


Alors je pense qu'il faut augmenter d'au moins 5 cm, peut être 10 le rayon de déploiement du défenseur. Il lui faut également beaucoup de couvert, afin d'établir un bon périmètre défensif de feu croisé, la conception de la table est donc importante.

Pour équilibrer l'impact des Supplantés il est peut être nécessaire de monter la force du défenseur à 250 points.

Enfin on a oublié de préciser pour les DA 2 du défenseur. Je ne pense pas qu'ils soient autorisés à se déployer ainsi vu la nature du scénario. Ici on l'a pas appliqué sur les paras d'Arthur qui sont donc arrivés direct sur une des balises de détresse.

On attend l'avis du concepteur du scénario (Bertrand). Smile

(je suis la Némésis d'Arthur et je tairais les 3 critiques qu'il a fait sur ma belle Odalisque et mon Farzan amoureusement peints)
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Message par Tinkou Dim 10 Juin 2012 - 9:12

El Commandante a écrit:En déroute, ma Daylami Supplantée
Ce n'est pas possible. Quand tu es en déroute les camouflés et supplantés se révèlent directement (hors troupe religieuse).
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Message par Liranan Lun 11 Juin 2012 - 10:09

Blop

Quelques remarques, et proposition de modifications sur le scénar 28 JOURS APRES, suite à notre partie avec Gwaihir.

1°) Il faut augmenter le mouvement des Zombies en « 10-10 », afin de leur donner un vrai impact.
2°) Il faut aussi dans le même temps leur laisser l’ »Ignorer les Blessures ».

Pour ce qui concerne l’apparition des zombies, je propose les modifications/précisions suivantes :

3°) Augmenter la Zone de Déploiement de chaque joueur à 40cm sur la longueur.
4°) Diviser les 140 cm restant en 4 bandes de 35 cm, numéroté de 1 (au niveau de l’héliport) à 4 (coller à ZDD des joueurs).
5°) Sur chaque bande de 35cm, chaque joueur place un point de régénération (soit 2 points par bandes).
6°) La régénération des Zombies se fait aléatoirement, suivant les règles suivantes :
- Tour 1 & 2 sur les bandes 1 à 4
- Tour 3 & 4 sur les bandes 1 à 3
- Tour 4 & 6 sur les bandes 1 à 2
- A partir du tour 7 uniquement sur la bande 1 (au niveau de l’heliport).
Par ailleurs, l’apparition des Zombies sur les points de régénération peut se faire même si ce dernier est en ligne de Vue d’une figurine d’un des joueurs, et ne provoque aucune ORA tant que le zombie n’a pas bougé.

Enfin un autre point qui peut être rigolo, mais moins obligatoire :
7°) Imposer que chaque Sujet 54 (et chaque sujet 0 aussi par la même occasion) ne peut donner qu’un et un seul échantillon.

A noter aussi que c’est un scénar Ultrafun, mais relativement long. Il faut donc que les gens soient prévenus.

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Message par Arthur Lun 11 Juin 2012 - 17:27

Je confirme ce qu'a dit Julien.

Il faut vraiment bien gerer les decors dans la zone de deploiement du defense car sinon avec 250 pts on se retrouve avec tous ses points localisés au meme endroit. Un coup de CR ou SG, qui plus est en firststrike, et c est fini ^^.
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Message par Bertrand Mer 13 Juin 2012 - 23:33

Mon avis sur vos retours concernant "La chute du faucon noir".

Ok pour augmenter la zone de déploiement du défenseur. Je pense que c'est plus simple de faire un carré de 50 cm de coté centré sur la navette.

Plutot que d'augmenter la force du défenseur pour rééquilibrer, si les supplantés sont trop "fort", je propose de baisser à 5 (au lieu de 7) le nombre de pions contenant des supplantés.

Pour les DA. Il faut ajouter le défenseur doit placer l'intégralité de ces figurines dans sa zone de déploiement (pas de DA, pas d'infiltration, pas de déploiement mécanisé...). A la rigueur on peut autoriser les DA mais uniquement après qu'une balise de détresse aie été activée.

Qu'en dites vous ?
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Message par El Commandante Jeu 14 Juin 2012 - 18:15

Suite aux retours divers :

CAC 40
La Chute du Faucon Noir
28 Jours Après


et les éléments des règles générales suivants :

- Lance-grappin
- Civil infecté


sont modifiés.
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Message par Tinkou Sam 23 Juin 2012 - 11:01

Retour sur haute sécurité (n'hésite pas à donner ton avis Le Merco Wink).

Bon, c'était clairement un des scénarios sur lequel j'avais des doutes et au final il est bien avec deux bémols.
Une fois que l'attaquant eu placé ses marqueur camo, on a demandé à une main innocente de mettre 3 petits bouts de papier sous 3 de ses marqueur. Et le fait que personne ne sache où sont les prisonniers est très fun ^^

Par contre, on a dû faire des ajustement sinon ce n'est pas possible :
_ les tourelle sont équipées en balle gel (sinon elle ne servent à rien contre les prisonnier qu'en plus on n'a pas le droit de tuer sans perdre des points…)
_ l'attaquant n'a pas le droit d'envoyer un prisonnier dans l'un des champs de mines (pour éviter l'anti-jeu)

Ensuite le problème est l'objectif secondaire du défenseur qui ne va pas. (Je me souviens de pourquoi tu l'avais changé Julien mais il rend le scénario statique).

Le fait de voir gérer 7 prisonnier en plus des 3 objos principaux est chiant : ça prend du temps, il faut gérer des compteurs étourdis pour chacun et il faut les bouger au tour du défenseur. Ca se fait, mais ça prend beaucoup de temps.
L'autre souci avec cet objectif, c'est que vu que le principal et le secondaire viennent vers lui, l'attaquant aura plus tendance à se mettre en position pour couvrir ou à attaquer de loin. Bilan : l'attaquant n'avance pas. Donc pour l'objo secondaire du défenseur, c'est mort (car à 200 point, va sortir un para ou infiltré qui ira chercher un mec dans la zone de l'ataquant et le portera sur toute la table…).
Je sais que ça ne cadre pas avec le domaine secondaire, mais l'objo secondaire d'origine aurait été plus intéressant (pour info, dans la version initial l'attaquant devait neutraliser les champs de mines et/ou agir sur les tourelles). Au moins ça allège le déroulement du scénario et oblige l'attaquant à avancer un spécialiste (voire à sortir un nettoyeur de mine).

EDIT : je vais refaire une passe sur les profil ca on s'est dit que le prisonnier avec un physique de myrmidon c'est un chouilla choquant…
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Message par Tinkou Mar 26 Juin 2012 - 23:01

Autre scénario, autre retour donc autre post : Echo Lima 207

Scénario sympa. Les guérilleros sont de vrais peau de vache (le bourrin qui s'est retrouvé avec 5 de blindage et à couvert, l'horreur). ça donne une troisième force qu'il ne faut surtout pas ignorer même si elle ne vaut pas la faction ennemi.

Il faut préciser dans le scénario si les guérilleros peuvent détecter au lieu de tirer (on a supposé que oui). On leur a aussi supprimé leur ordre impétueux qui les aurait amené à laisser les otages en plan (il faut l'indiquer dans le scénario).

Les journalistes rendent le jeu marrant. A un moment, un myrmidon est venu serrer la pince d'un Djabazan avec le sourire (le djan ne doit sa survie qu'à son VMS2 car sinon le disciple d'Achille l'aurait égorgé dans un fumigène à côté des cameras).
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Message par Le Merco Mer 27 Juin 2012 - 0:41

Pareil le petit retour sur Haute sécurité:

-J'ai trouvé ce scénar assez fun pour les même raisons que Tinkou, très sympa.

-Par contre contrairement à lui je trouvais logique le fait de restreindre et pénaliser le meurtre gratis. Pour couper la poire en deux, on pourrait n'autoriser le l'abattage de prisonnier que si celui-ci se trouve dans la zone de déploiement de l'attaquant: sommation, tir de sommation, et tir dans le dos, façon maton américain quoi Very Happy

-Le déséquilibre de 100 pts est vraiment très important, peut être que 50 pts suffiraient car il y a tout simplement pas assez de monde pour combattre ET ramener des prisonniers pour le défenseur.

-Simplifier la gestion des inconscient en virant les compteurs serait pas mal. Laisser les prisonnier tel quel, avec un ordre court de l'attaquant pour administrer une gifle qui réveille par exemple, ou encore un jet de physique.

-Dernière chose, je réclame un traitement fluffique de faveur pour la gonzesse qui a échappé à un Myrmidon psychopathe (oui oui celui qui a "perdu son calme" avec un Spifire dans les mains). Chaque fois que cette fig de pilote TAG Nomad a été jouée, elle a survécu. J'ai moi-même essayé de l'abattre avec mon Intruder contre Aymeric, je n'ai pas réussi !


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Message par Arthur Mer 4 Juil 2012 - 11:11

El Commandante, est ce qu'il y a eu des nouvelles mises à jour depuis la dernière que tu as fait dans le lien ci-dessous :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]



ps : j'ai posé la même question dans le topic Campagne : Questions/Réponses concernant l'Etape 2
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Message par El Commandante Mer 4 Juil 2012 - 11:31

Non, je dois modifier encore Haute Sécurité et Echo Lima 207 selon les dernières indications proposées.
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Message par Arthur Jeu 5 Juil 2012 - 10:38

oki, j'attends ton top départ pour les réimprimer afro
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Message par petit ben Sam 7 Juil 2012 - 10:43

Petit retour sur 28 jours plus tard

- dans l'idée c 'est une très bonne idée Smile. L'idée de faire suite au scénario BX4 est excellente, rajouter un élément tiers sur la table est marrant, l'ambiance "film de zombie" est très bonne.

Petites précisions à apporter au scenario :
*TOUS les zombies réapparaissent à CHAQUE tour, car nous avions lu Aymeric et moi "UN zombie réapparait sur UN point"
* les figs impétueuses se dirigent vers l'adversaire OU le zombie le plus proche (ca semble logique cependant, mais bon, autant être sûr)

Et dans la pratique, quelques remarques.

D'une manière générale, faites bien attention à laisser de la place vers l'héliport, nous avions restreint de notre côté les passages possibles (en créant une sorte de goulet d'étranglement au milieu), en se disant que ca nous forcerait à nous affronter... à mon avis mauvais choix, car il y a de toute façon déjà beaucoup à faire, et je me suis retrouvé pour ma part avec aucun passage possible vers l'héliport sans passer par une zone infectée.

15 zombies, ca fait à mon avis too much. nous n'avons pas, ni aymeric ni moi, atteint le milieu de la table avec AUCUNE fig exceptée le petit robot malicieux qui a traversé toute la table avec l'échantillon en sprintant comme un fou.En outre, comme déjà remonté par Lira, ca rend la partie EXTREMEMENT longue... pour une fois que j'arrivais tôt hier on a arrêté au 4eme tour (enfin, Aymeric a fait 4 tours, moi 3), à 1h passée... à mon avis c'est trop.

Enfin, l'aspect aléatoire de la réapparition des zombies est marrant, mais comme toute chose aléatoire, quand ca veut pas ca plombe bien la partie (déjà complexe). Les zombies ont squatté chez moi aux deux premiers tours... pas pu bouger ou presque. Apres ils ont certes été tous de l'autre côté mais l'échantillon était déjà parti (meme si c est aussi parce qu'aymeric a bien joué le coup avec son sniper qui a dégommé les zombies sur la route).

bref, tout cumulé, c est fun au début mais ca devient un peu "frustrant" au fur et à mesure. Mon avis est donc partagé.




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Message par Invité Lun 9 Juil 2012 - 8:56

28 jours après : Résumé de ma partie avec Ben

Je commence en gagnant le premier jet de volonté en opposition, j’avais mit toutes les chances de mon coté avec le Sun Tze v2 comme lieutenant et ses 17 de volonté. Je fais tout de même un 3, heureusement pour moi Ben fera un 2 … surement un avant goût de la mal chance qui le suivra durant toute la partie.

Je lui donne donc le déploiement et je choisi de commencer la partie.
Une des premières choses que j’avais anticipées, c’était le placement des sujets 58. Pas trop prés pour me laisser la possibilité d’avancer mes figurines sans être bloqué par les foyers d’infection. J’ai donc volontairement placé un sujet 58 vers la zone de déploiement adverse mais toujours dans mes lignes de vue pour éviter que Ben puisse récupérer les données sans dommages. Ensuite j’ai placé le deuxième entre l’héliport et ma zone de déploiement mais à couvert de mon coté.
Ben placera le troisième sujet 58 vers son coté mais trop près de sa zone de déploiement ce qui lui posera un problème pour avancer ses Nomades.

1er tour : Mes trois Kuang Shi avanceront vers la zone de déploiement adverse, deux sur trois se sacrifieront pour butter un Prowler, la Chimère (qui se releva grâce au médecin nomade) et un drone. J’ai commencé par liquider les zombies un peu trop près et placé mes figurines pour obtenir le plus possible d’ORA sur les zombie restant. J’ai aussi dévoilé mon Oniwaban TO pour la bonne cause, butter le max de zombie proche de mon DCD médecin en plein traitement d’échantillon (le ninja y laissera sa vie face à un zombie au corps à corps le tour suivant). Au niveau Nomade, un zombie attaquera d’entré un Zero, la chimère et les pupniks viendront l’aider ainsi qu’un Morlock attiré par l’action. La Fireteam de modérateurs se repositionnera pour mieux couvrir la zone de déploiement Nomade, un deuxième Morlock ira chercher mon dernier Kuang Shi, un duel de Chain riffle qui ne laissera personne debout et emmènera aussi le Prowler déjà à terre.

A chaque avancée de zombies, mon sniper Sun Tze en buttera à l’appel, une vraie boucherie.

2 et 3 ème tour : Ben se retrouvra complètement bloqué au corps a corps contre les zombies qui réapparaitront de son coté en masse. En grand sauver je décide de tout bruler avec mon Su Jian (Ilo avec des points de structure spécialement choisi pour éviter les chocs viraux). Ma Karakuri avec fusil à pompe lourd finira les survivants (choisi pour les mêmes raisons que le Su Juan) sauf le Zero qui, par un grand coup de mal chance loupera son jet d’observation (Un jolie 20 pour un 13 Vol + 3 distance soit 16 ou moins) pour cibler mon Su Jian et l’éclater au lance missile guidé. Mon DCD médecin traversera le reste de la table pour se retrouver juste à coté de l’héliport à la merci de plusieurs zombies qui seront tués de justesse par mon Sun Tze. Tandi que le DCD medecin Nomade commenca le traitement d'un autre sujet 58.

Le drone LM Nomades, le SinEater et une moire HMG butteront un max de Zombie.

4 ème tour : Mon Su Jian et ma Karakuri élimineront le lieutenant Nomade ainsi que son drone LM, le SinEater, la moire HMG et le drone médecin. Ils ne laisseront aucune chance aux Nomades de se relever. Mon drone se sauvera avec l’échantillon. (beaucoup de réussite du coté Yu Jing, très peu du coté Nomade)

Niveau scénario :

Je pense que les scientifiques sont inutiles, ils demandent beaucoup trop d’ordre pour récupérer un échantillon alors que les DCD médecins plus rapides et immunisés aux chocs viraux feront le même travail. Ils peuvent tout de même servir d’appât pour zombie, testé et approuvé.

Pour les tours de réapparition, je suggère plutot:

Tour 1 : au hasard sur les points des bandes 1 à 4
Tour 2 : au hasard sur les points des bandes 1 à 3
Tour 3 : au hasard sur les points des bandes 1 à 2
Tour 4 et +: au hasard sur les points de la bande 1

Cela évitera sur un coup de mal chance de se retrouver bloqué par les zombies au deuxième tour vers sa zone de déploiement et permettra donc aux joueurs d’avancer progressivement mais plus rapidement car même si la partie est sympa à jouer elle est très longue … trop longue.

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Message par Le Merco Lun 9 Juil 2012 - 12:13

Retour sur Platoon:

Avec le recul j'ai trouvé que c'était un bon scénar, hardu pour les deux joueurs: L'attaquant doit s'équiper en conséquences pour pour cueillir des prisonniers...
Ne pas coucher tout le monde a coups de mun étourdissantes pour éviter la fin de partie (comme j'ai fait est hardi mais pas impossible.

Par contre, le fait que le défenseur soit si prêt de son bord de table c'est un peu juste. Ça serait pas mal par exemple de déployer la patrouille en milieux de tables directement, en mettant une zone d'évasion de 10 cm en bord de table (faut pas que ça devienne impossible non plus Wink)
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Message par El Commandante Sam 21 Juil 2012 - 9:21

Sur Bomb the Bombers !

Un scénario plaisant. Les dépôts d'explosifs qui sautaient avaient des effets de souffle beaucoup trop puissants qui ont ravagés 60 % de ma faction, mais à part cet écueil (corrigé) le scénario est vraiment sympathique pour les deux camps.

Croisant pour la première fois ALEPH, j'ai pu me faire une idée de cette faction très ramassée sur une poignée de figs puissantes.

Ca me change des hordes ariadnaises en terme de gestion Razz

Au final j'ai descendu Achille et Patrocle et plusieurs Daikini, mais les explosions furent trop fortes pour moi alors que j'étais en train de tabasser l'IE au sol à coups de tatannes dans les côtes What a Face
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Message par El Commandante Sam 21 Juil 2012 - 9:22

Et donc

Bomb the Bombers ! modifié.
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Message par Tinkou Lun 23 Juil 2012 - 9:16

El Commandante a écrit:alors que j'étais en train de tabasser l'IE au sol à coups de tatannes dans les côtes
affraid
C'est l'IA

Oui, bon et on ne peut pas et tirer sur des bâtiments et tirer sur les pauvres troufions qui fourmillent entre eux.
Et tu as Patrocle car j'ai eu la clémence de te rappeler l'équipement de tes figurines. (mais il reviendra, à une cinquantaine de points, il est bon marché ^^).

Niveau scénario, j'avais peur qu'il ne soit pas jouable, mais en fait ça passe, ça passe même plutôt bien. Comme le supposait Lira c'est bourrin, mais il faut bourriner utile. L'attaquant doit bien cibler les bâtiments qu'il détruit car ça permet de réduire les couverts (si possible pour le défenseur ^^). Par contre, il faut faire gaffe à ne pas le raser avant d'avoir trouvé les bon bâtiments. Côté défenseur, il est pris en feu croisé ce qui assez méchant, mais il lui "suffit" de shooter les porteurs d'armes lourdes. Et là aussi ça demande une certaine précision dans le bourrinisme ^^

Sinon, une idée qui vient de me,passer par la tête : faire en sorte que si l'attaquant rentre dans un bâtiment, il puisse savoir s'il y a ou non des explosifs. Petit rajout assez logique qui ouvre la porte à l'infiltration au lieu de vaporiser un à un les bâtiments en essayant de deviner où le défenseur à planquer son stock.
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Message par Arthur Lun 23 Juil 2012 - 17:02

C'est claire que ça a dû être violant les explosions. Si tu dis que tu lui mettais des coûts de lattes dans la tronche et que l'on regard le résultat de la partie, on comprend qu'il a dû se passer quelque chose entre le début et la fin.

Aleph c'est gavé de point sur ce scénar Wink .
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Message par Tinkou Lun 23 Juil 2012 - 17:08

En résumé : Achille et Patrocle ont joué à cache-cache avec toute la force Haqqislam pendant qu'un mkII sniper multi arrosait les bâtiments.

Niveau points, ça fait full objos secondaires ( Crying or Very sad mange la réputation de "subtil" des services secrets), mais niveau objo principal, c'est 50/50. A un tir près sur un bâtiment je passais à 75/25 (je n'aurais jamais eu le temps pour le dernier).

Mais 4 tours pour exploser du bâtiment avec des gars qui ont la niak au milieu c'est pas aussi simple que je ne l'aurais crû. Surtout que si t'en tues trop, tu perds No
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Message par Arthur Sam 13 Oct 2012 - 14:48

Etape : 3

Domaine : Social et Religieux

Scénario : Prison Break

Retour :

Scénario très, très technique qui demande une grosse réfexion dès le déploiement aussi bien pour les figurines que pour les conduites d'aérations et les caméras.

Nombre de point d'armée :

Il est ressort tres vite à la fin de la partie que le nombre de point joué (300 déf - 250 att) étaint trop élévés pour la surface de la table (90% de l'action se passe sur un table de 60*120).


  • Une diminusion de 50 pts semblerait raisonnable.

nb : Si on réduit le nombre de 50 pts d'armée, est-ce que l'on fait toujours sortir 100 pts de réserve pour le défenseur ? Peut-être diminuer le nombre de réserve à 50 pts lui aussi ou laisser 100 pts mais qui arrive dès le 1er tour ?


Entrée des réserves :

L'entrée des reserves est à traiter aussi. Effectivement, la partie a clairement basculée quand les réserves du défenseur sont entrées en jeu. Les figuriens attaquant étaient trop facilement (voir inévitabelement) exposées aux arrivées des réserves. Le défense obtenait à chaque fois un First-strike gratuit (arrivée dans le dos).




  • Pour palier ce problème, il semble que 4 points d'entrées clairement identifiées dès le début de la partie sont à ajouter au scénario. Une entrée au milieu de chacun des bords de 60 cm et une entrée au milieu de chacun des bords de 120 cm.

Photos :

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Dernière édition par Arthur le Sam 3 Nov 2012 - 10:58, édité 2 fois
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Message par petit ben Sam 13 Oct 2012 - 17:26

rien à ajouter sur le retour d'arthur.
le nombre de points, surtout contre Aridana, s est effectivement révélé un peu élevé, il y avait tellement de figurines en haut (+ les caméras) qu'il aurait fallu une table extremement dense pour pouvoir monter sans se faire voir

en parallèle, j'avais mal placé mes troupes et mes pions (notamment tous les pions étaient du meme coté de la prison, ce qui m'a mis loin du prisonnier) donc je m'étais aussi compliqué la tache... seul mon hacker camo m'a bien servi au premier tour, ensuite il m'a été impossible ou presque d'amener des renforts


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