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Message par Bertrand Lun 15 Oct 2012 - 23:31

Je valide les modifications proposées pour Prison Break à savoir :

Attaquant 200 pts
Défenseur 250 pts dont 100 minimum en réserve.

Sur la table de jeu, au niveau de la prison on ajoute 4 portes à savoir une au milieu de chaque longueur et de chaque largeur. Les réserves du défenseurs entrent uniquement par ces portes (comme des parachutistes). En cas de déroute, le défenseur fuit vers la porte la plus proche.

De plus,
Ajouter aux règles "intérieurs" sauf précision contraire, les bords de table sont considérés comme des murs (pour la règle de "retour de flamme").
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Message par El Commandante Mar 16 Oct 2012 - 0:23

Ok, modifications pour Prison Break et les règles en intérieur faites. Smile
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Message par Arthur Sam 20 Oct 2012 - 10:15

Etape : 3

Domaine : Social et Religieux Economique et social

Scénario : Prison Break Blood Teseum

Retour :

Scénario faisant appel aux capacités offensive des figurines et de l'armée. C'est un scénario plutôt de "Poutre" même si comme toujours il ne faut pas oublier de jouer les objectifs.
Tinkou l'avait bien compris est ne m'a pas laisser respirer une minute Razz . Il a fini la partie avec 3 figurines dans la ligne de déploiement scratch . La puissance du nombre à sauver de justesse Ariadna Wink .

Déploiement des sondes :

Il est à préciser dans le scénario qu'il n'est pas possible de planter les sondes dans sa / les zone(s) de déploiement(s). On l'a jouer de cette façon avec Tinkou.


Dernière édition par Tinkou le Sam 20 Oct 2012 - 21:46, édité 1 fois (Raison : Tu t'es trompé de scénario, on a joué Blood Teseum)
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Message par Tinkou Sam 20 Oct 2012 - 21:51

Je confirme : le scénario perd tout intérêt si on peut poser des sondes dans sa zones de déploiement. Pour la zone adverse, il faut quand même y aller donc ça n'est pas gênant de l'autoriser.

@ Arthur : je l'ai joué agressif car tu jouais Ariadna et que je jouais myrmidons. Avec une compo plus tournée DCD ou deva j'aurais nettement moins rushé. Et face à du pano ou une force moins mobile que tes ariadnas j'aurais aussi pu moins mettre la pression Wink
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Message par Tinkou Dim 21 Oct 2012 - 19:25

double post car autre retour pour The big show.

Le scénario est une poutre bien sympa car originale. En gros, il faut sortir ses plus gros mecs, et qu'il les posent sur la tables pour aligner un max d'ennemi le plus proche possible de la zone ennemie si possible sans être à couvert, en utilisant un ordre long et le plus dur, en survivant.
Bilan, on a vu un rush de Marut (oui, c'est pas fin), qui a préféré grimper à un immeuble pour courir sur le toit bien en vue de la moitié de la table tout ça pour être vu par plein de camera cheers

Sinon quelques modif ont été faites :
_ la perte de lieutenant ne met plus fin à la partie : ça incluait un bug qui faisait forcément gagner le premier joueur
_ tuer le lieutenant ennemi en ORA n'apporte pas de pénalité (évite le coup trop facile du lieutenant qui charge comme un goret pour pénaliser l'ennemi)
_ précision que le malus pour avoir tué le lieutenant ennemi en tour actif est le score final divisé par deux (pas juste le tir l'ayant tué), c'est une punition très violente qui oblige soit à scorer énormément et prier, soit à trouver le lieutenant pour abattre tout le reste
_ j'ai préciser que les ORA rapporte des points (c'était implicite, donc fallait le préciser clairement)

Je laisse Auguste faire son retour Wink
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Message par Auguste Dim 21 Oct 2012 - 19:50

Des modifs importantes qu'on a appliqué pour notre séance. Le plan initial était un ragik HMG fait du score et un ragik lieutenant qui se parachute au milieu de tout le monde pour mettre fin a la partie, du coup on a eu une bonne partie de poutre avec des actions qu'on voit pas souvent.
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Message par Arthur Sam 3 Nov 2012 - 11:03

Etape : 3

Domaine : Social et Religieux Economique et social

Scénario : The Big show


Retour :

Le scénario semble équilibré cheers . Pas de soucie particulier avec les nouvelles modifications apportées.

Photo :

(J'ai aussi posté les photos de la partie avec Petit ben sur la page précedente)

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Message par Arthur Sam 24 Nov 2012 - 19:04

Etape : 3

Domaine : Économique et Financier

Scénario : BanqueRoute

Retour :

Le nombre de point d'armée que l'on doit prendre n'est pas encore défini dans le scénario. Avec El Commandanté, on l'a joué à 200 pts. Personnellement, je trouve que c'est ce qu'il faut. 50 pts de plus (250 pts d'armée) ferait trop de monde sur la table ou trop d'ordre à jouer ce qui me paraîtrait trop vu l’exiguïté de la table (4 plateaux de 60 x 60 ). Déjà une figurine qui joue quasiment c'est 10 ordres dans un espace de 60 x 60, ça fait mal et c'est long.

Le reste est bien équilibré Razz

Photo :

Vue Générale

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RDC

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R+1

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R+2

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R+3

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Message par Tinkou Sam 1 Déc 2012 - 10:20

Sur Blue crane :

Bon, on a commencé par augmenter le nombre de zombies qui nous semblait au final bien bas. On a donc décidé (avec accord du commandant), de faire rentrer les zombies par groupe de deux. Le fait de rentrer ne donnant pas lieu à des ORA. Et on a également changé pour que les zombies commencent au centre de la table avec déviation. Et enfin quand ils atteignaient une baraque les occupant étaient direct contaminés.

Bilan : les zombies ont gagné le scénario.

N'empêche que ce scénario est très fun. Au final on n'a pas pu se voir avec Lira : trop de zombies entre nous.

On a adopté deux stratégies différentes :
_ il inoculait puis éliminait ce qui fait qu'il a bien géré le nombre de zombies de son côté
_ j'ai inoculé mais peu tué (ben vi, pas assez d'ordres pour faire les deux Razz) et j'ai été totalement débordé

L'esquive à 15 du zombie (en fait du civil infecté) est surprenante. Bilan il faut vraiment les arroser pour les dégommer et les armes à gabarits deviennent limite indispensables. Mais comme les infectés réussissaient 80% de leurs jets de sauvegarde contre les 40 théoriques ce n'est pas représentatif. On a vraiment affronté une horde de tank.

Au final, le scénario est vraiment excellent avec les modifs. Et ça oblige à trouver des parades pour inoculer avec un pistolet qui a vraiment une portée pourrie (j'ai marqué la plupart de mes points en inoculant au CàC…).

Truc à changer dans les objectif secondaire : plutôt prendre en compte le nombre de points évacué que le nombre de figurines encore présentes. Car sinon il suffit de laisser clamser ses gars le dernier tour et hop, magie aucun souci!
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Message par sepyx Sam 1 Juin 2013 - 10:12

Prison break
Retour de la partie avec Gwaihir hors campagne.

Il faudrait trouver une incitation pour le défendeur de descendre dans les égouts, sinon il a juste a rester planque et attendre pour le tir au pigeon.
Ce pourrait être une possibilité pour l'attaquant d' ouvrir les cellules et les prisonniers s'évadent tous seuls dans les égouts ?

Un attaquant a t-il déjà remporté ce scenar ? Car ça me parait un peu chaud avec 50 points de moins.

Sinon il faut préciser les points suivants :

- quand l'attaquant est repéré lors du premier tour sur la première compétence courte de son ordre, peut-il terminer la 2 ème compétence courte de l'ordre ?

- quand 2 figs au contact d'une bouche d'aération se voient, disposent-elles d'un couvert ?

- peut on pirater un terminal ou autre au contact d'une bouche d'aération au niveau des égouts ?

- il faudrait préciser si l'alerte est donnée dans le cas où une fig du défenseur meure au cac au 1er tour a l'instar du tir : cas des fiday ou oniwaban
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Message par Tinkou Sam 1 Juin 2013 - 10:22

sepyx a écrit:Prison break
Retour de la partie avec Gwaihir hors campagne.

Il faudrait trouver une incitation pour le défendeur de descendre dans les égouts, sinon il a juste a rester planque et attendre pour le tir au pigeon.
Ce pourrait être une possibilité pour l'attaquant d' ouvrir les cellules et les prisonniers s'évadent tous seuls dans les égouts ?
Il faudrait effectivement que les prisonniers soit irréguliers dans un même groupe. Comme ça, il auraient un ordre pour s'enfuir.

sepyx a écrit:Un attaquant a t-il déjà remporté ce scenar ? Car ça me parait un peu chaud avec 50 points de moins.
Aucune idée.
Une autre piste : inverser le rapprot de force : donner plus de points à l'attaquant. A tester.

sepyx a écrit:
Sinon il faut préciser les points suivants :

- quand l'attaquant est repéré lors du premier tour sur la première compétence courte de son ordre, peut-il terminer la 2 ème compétence courte de l'ordre ?
Oui. C'est l'ordre qui met fin, on termine sa résolution.

sepyx a écrit:- quand 2 figs au contact d'une bouche d'aération se voient, disposent-elles d'un couvert ?
Oui. Ca me parait logique.

sepyx a écrit:- peut on pirater un terminal ou autre au contact d'une bouche d'aération au niveau des égouts ?
Dans la mesure où on définit la distance entre deux bouches d'aération, oui.

sepyx a écrit:- il faudrait préciser si l'alerte est donnée dans le cas où une fig du défenseur meure au cac au 1er tour a l'instar du tir : cas des fiday ou oniwaban
Effectivement.

Une autre piste serait d'autoriser les silencieux sur les pistolets (une figurine tuée avec un pistolet ne déclenche pas l'alarme).

L'idée du scénario est que le défenseur doive planifier sa défense à l'avance et qu'ensuite l'attaquant soit obliger de trouver la faille pour forcer le passage.
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Message par Auguste Sam 1 Juin 2013 - 12:41

Dans la mesure ou c'est bien précisé que c'est survivre a un tir qui déclenche l'alarme, je n'ai pas eu de doute sur le fait que s'en prendre au close aux figurines ennemies était une bonne option. Ca fait genre l'assassin qui tombe sur sa victime et l'objectif c'est la survie dans un corps a corps viril entre deux mâles torses nus dans la boue qui se frottent...hum je m'égare. Les armes de tir sont considérées comme ayant des silencieux déjà, c'est pour ça que si tu tue ta cible au tir pas d'alerte. Et franchement l'idée d'un silencieux sur un lance-flamme lourd c'est marrant, donc par contre faudrait limiter l'absence d'alerte aux armes autres qu'a gabarit.

En plus tu peux placer tes pions égouts après le déploiement de ton adversaire, donc tu trouves facilement un spot pour attaquer dans le dos et/ou cibler le lieutenant (à 150 points en général y a pas des masses d'options). Le défenseur doit quand même tenir 2 tours à 150 points en jouant en 2ème avec l'ennemi qui lui tombe dessus de nul part pale Ensuite l'incitation à descendre c'est que le lieutenant reste généralement en bas, mais normalement y a suffisament de boulot en haut.

Tu peux aussi t'aider de grenades fumigènes pour arriver à tes fins, en lançant la grenade depuis les égouts sur le spot du dessus ce qui te permet de marcher tranquilou sur ta cible.

Donc une liste de spécialistes CC supportés par une fireteam de péons ou un gros truc HMG.

Pour moi après avoir (encore affraid ) epic fail avec mes fiday, les ghulams sont montés pour nettoyer.

Dans ton cas je choisirais par exemple 1 ou 2 ninja arme CC exp, Saito Togan, Miyamoto Mushashi et 5 péons dont un hacker comme base.

On pourra se rejouer le scénar si tu veux, car personnellement j'ai trouvé la situation de l'attaquant très avantageuse.
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