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Message par Xeti Mer 23 Juil 2014 - 10:31

J'ouvre un nouveau post car l'autre est complètement pollué. Merci de poser vos questions sur Necromunda ici (et de ne pas organiser vos partie ici...

Je commence donc, quelles règles seront utilisé pour la campagne? V1, V2, Anthony Case, Outlander, update?
Même question concernant les gangs hors la loi, certains existent en plusieurs versions, laquelle on prend?

Merci.
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Message par Icareane Mer 23 Juil 2014 - 10:44

Ce que j'ai noté:
Règles : http://troupiers.free.fr/Fantastique/necromunda/necromunda.pdf
(traduction des règles Underhive de 2003 donc V2)
Gangs hors là loi :
Règles Outlander originelles

+ les règles de campagne suivantes:
Création des gangs

Chaque joueur commence avec 1000 crédits

Chaque joueur peux choisir un gang dans la liste suivante :
Goliath
Orlock
Van saar
Delaque
Cawdor
Esher
Redempsotionniste
Mutants (scavvy)
Ratskin
Spyrien
Culte du chaos => se reporter aux Cawdor, débute en tant qu'Outlanders

Les gangs se montent suivant les règles du livre de base, a savoir :
3 gangers mini
1 chef
0 à 2 balaises ou équivalent
1+ ganger
les kids peuvent composer jusqu'à 50% du gang au maximum

De plus un gang ne peux avoir plus de 12 membres au début de la campagne. La population d'un gang pourra augmenter normalement par la suite.

L'équipement de base dépend du gang. Il suffit de se reporter à la table d'armement du gang ou équivalent.

Un gang ne peut commencer la campagne qu'avec une seule arme lourde. Il pourra en acquérir une seconde durant la campagne.
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Message par Kansen Mer 23 Juil 2014 - 11:07

J'ai des questions peut être un peu bête, vu que je n'ai qu'une partie au compteur, mais:
-Imposera t on de jouer les missions de sauvetages?
-Peut être pouvons nous imposez de jeter les derniers jets aléatoires lors de la première partie avec son adversaire? (je pense aux territoires et xp de départ des ganger/chef/balaise...).
-Idem que Xeti pour les gange spécifiques, cultistes du chaos (j'ai 3 ou 4 versions de règles différentes), secte stealer...
-Je suppose que les Lances Flammes léger n'existe pas et que c'est un vilain CC de la V1?
-Imposons nous un quota de partie max par semaine/période? (Pour que tout le monde évolue à la même vitesse?)
J'en trouverais d'autres avec ma prochaine partie.
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Message par Icareane Mer 23 Juil 2014 - 11:23

-Idem que Xeti pour les gange spécifiques, cultistes du chaos (j'ai 3 ou 4 versions de règles différentes), secte stealer...
Stealer : à priori non autorisé car pas dans la liste de souvenir
Cultistes : à jouer avec les règles des cawdor en hors la loi.
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Message par Souvenir Mer 23 Juil 2014 - 14:48

Merci Ica d'avoir répondu a une partie des questions Smile

Je suis en train de travailler sur le réglement complet afin d'éclaircir tout ca kansen Wink

Un petit extrait de se que je suis en train de compiler pour la rentrer Wink

---------------------------------------------

Déroulement de la campagne :

La campagne se déroule par session de X semaines. Au bout de X semaine, chaque devra au moins avoir jouer une partie, et au maximum 3.

Dans le cas où un gang n'a pu participer à la session, il devra payer 3 crédits par membre pour représenter les dépenses de bouches.

Les scénarii accessibles seront donnés au début de chaque session. Sauf exception l'ensemble des scénarii suivent les règles du livre de règles et de l'extension Outlanders. Un jet sur la « table des hors la loi » (Outlaw table) pourra être demandé suivant la situation.

Des conditions particulières pourront venir ponctuer les scénarii pendant les scessions

Chaque scession possède des objectifs et des récompenses. Les recompenses pourront avoir la forme de crédit, d'acces à des objets, de nouveaux contacts, ou un avantage particulier lors de la session suivante.

Pour faciliter le déroulement de la campagne la séquence d'après combat doit se faire en présence de son adversaire du jour. Elle fait parti intégrante de votre rencontre.

Dans le cas où, un membre d'un gang est capturé, et que son propriétaire décide de le délivrer, vous devez jouer immédiatement un scénario « Sauvetage », aux conditions suivantes :
Seul participe les membres du gang n'ayant pas subit de blessures graves (mise hors de combat)
La partie se déroulesur le même terrain que la précédente
Ce scénario ne rapporte pas d'expérience outre pour le ganger qui délivre son(ses) compagnons ou pour le chef de gang en cas d'echec du sauvetage

Un rapport succint de la partie sera demandé afin de faire évoluer la campagne.
Exemple : le gang de A contre le gang de B scénario joué tartanpion, le joueur A est vainqueur, la nouvelle valeur de gang de A est de XYZ, la nouvelle valeur de gang de B est YZX.
Session 1 : Bienvenue dans le sous-monde !!
du jj/mm/aa au jj/mm/aa



Session 1 : Bienvenue dans le sous monde

Les gangs débarquent dans le sous-monde. C'est la grande foire de l'empoignade pour ganger et les territoires les plus interessants.

Les gangs qui se rencontrent joue le scénario suivant la matrice suivante :


Gang vs gang : « Empoignade » (scénario 1 du livre de règles)
Hors la loi vs gang : « Pillage » (scénario 2 outlanders)
Hors la loi vs Hors la loi : « Empoignade » (scénario 1 du livre de règles)
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Message par Xeti Mer 23 Juil 2014 - 18:23

Merci pour le travail accompli, désolé de secouer un peu la fourmilière, mais je suis tellement impatient de jouer Smile
souvenir a écrit:Dans le cas où un gang n'a pu participer à la session, il devra payer 3 crédits par membre pour représenter les dépenses de bouches.
Un gang n'ayant pas pu participer à une session est déjà handicapé en soi (pas d'évolution là où les autres gangs évoluent), pourquoi le pénaliser encore plus? Et que ce passe-t-il si il ne peut pas payer? Car ça risque d'arriver vite.
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Message par Souvenir Mer 23 Juil 2014 - 18:46

Aucun souci Wink

Je considère pas cela comme une pénalité en fait plus comme une motivation pour jouer au moins une partie Wink

Apres, je sais que le fait de ne pas évoluer peut être désavantageux d'un point de vue court terme (1 ou 2 parties) mais en campagne, le fait d'avoir un gang plus petit en valeur que sont adversaire offre souvent des bonus important sur le scénario.

De même la quantité de crédit que rapport une partie est plus importante du fait de la différence de valeur de gang.

Pour rééquilibrer les points ci dessus et surtout ne pas voir un petit gang surarmé par rapport aux autres, je préfère mettre un coût d'entretient sur les gangs. C'est une décision que je sais discutable mais au final, je pense plus juste pour l'équilibre général de la campagne.

Juste pour te donner un exemple :
Un gang de 1300pt joue contre un gang de 1800pt, en plus d'avoir des bonus sur les situations en scénario (hormis le double 1 ou le 12 sur les jets d'avant baston il me semble), le gang le plus petit aura le choix du bord de table et de l'ordre de déploiement.

A la fin de la bataille, si le petit gang a gagné il engrange un bonus de 30 ou 50 crédit en plus des crédit du scénario et de ses terrains, s'il perd c'est 10 ou 15 je crois (chiffre a vérifier avec le livre de règles).

Donc imaginons qu'un gang qui a loupé une session, joue 2 parties dans le cas que je viens de donner. Ce gang peut amasser jusqu'à 100 crédits sans contre partie, avec au passage un gain d'expérience plus important et moins de risque pour ses gangers. Là ou un gang qui est monté normalement avec 1 ou 2 partie(2) par session va avoir eu moins de gains et sans doute plus de casse.


C'est là aussi qu'une certaine gestion des fonds de ton gang est important aussi. Il peut être judicieux de mettre des crédits de côté pour justement pouvoir rebondir en cas de coup dur Wink



Après je t'avoue que j'essais de faire un truc le plus simple possible pour que tout le monde puisse s'amuser sur la table Wink Si y a des trucs qui semblent délirant faut pas hésiter a m'en faire part.



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Message par Icareane Jeu 24 Juil 2014 - 9:06

Est ce qu'on jouera les mercenaires de Outlander (wyrd, esclaves, persos spés...)?

Autre question : est ce qu'on pourra choisir parmis plusieurs scénarios avec l'avancée de la campagne?
C'est souvent un des facteurs qui permet de rééquilibrer l'écart entre les gangs.
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Message par Souvenir Jeu 24 Juil 2014 - 14:00

Pour les mercenaires, pas de soucis, au contraire ils sont tous très sympa dansleur spécialité Smile

On va éviter les perso spé

Et oui pour les scénarios je pense mettre le choix entre 2 a 3 scénarios au choix par sessions et 1 scenario multi gang histoire de rigoler un bon coup Smile
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Message par Kansen Jeu 24 Juil 2014 - 14:50

Une autre question que je me pose? Vu que c'est un vrai jeu de dés, comment vas tu gérer les "pouilleux"? Ceux qui auront perdu 3 territoires et 5 gangers en 3 parties...
Ils vont vouloir repartir avec un nouveau gang, mais ca va être rude face aux team bien montée?
Ils partent avec du pex cadeau? du pognon cadeau? rien, osef, les pouilleux on les bannis?
K qui prépare son avenir de pouilleux....
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Message par Souvenir Jeu 24 Juil 2014 - 15:04

c'est une question débat j'avoue Smile

Soit on permet a un gang de se reformer avec d'ancien ganger + de nouveaux avec 1000 credits mais tu seras moins nombreux.

Soit on fait repartir de 0 avec un bonus en credits en fonction du nombre de sessions

Soit on repart avec 1000 credits et quelques D6 d'xp en plus par membre en fonction du nombre de session

Soit rien de tout ca, tu repars a poil et tu d'accroche à tes poils pdt tes premieres parties en pirant

Soit tu verse un pot de vin à l'orga pour gagner au loto XD


Bref plein de solution pas toutes pleinement satisfaisantes malheureusement, même si je penche pour la premiere qui à le mérite de garder ses pitous tout en repartant sur une base plus propre.
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Message par Icareane Jeu 24 Juil 2014 - 15:48

Ben ils doivent payer 3 crédits par partie non jouée depuis le début de la campagne avec leur nouveau gang! Smile

A noter que les gangs de pouilleux ont plusieurs avantages:
- 21/36 de choisir le scénario et donc d'attaquer (quand on pourra le faire : il y a pas mal de scénarios asymétriques ou qui diminuent l'avantage du gang le plus fort: attaque éclair, raid, premier sang + des scénarios outlanders)
- des bonus d'exp/thune qui leur permettent de revenir en course après quelques parties
(+1 xp par tranche de 50pts complete d'écart en cas de défaite, donc face à un gang à 500pts d'écart par exemple tu gagnes en une partie même en cas de défaite sans faire aucune blessure 6+D6 xp soit une progression auto pour les kids et une bonne chance de progression pour les gangers).
- ils peuvent reprendre leurs membres (hors chef) les plus efficaces (cout+équipement+exp donc surtout intéressant avec les anciens kids)

Ceci dit les premières parties seront tendues et serviront probablement à pexer/recruter pour revenir au niveau. Il faut considérer qu'à Necro une défaite n'est pas vraiment un problème car il n'y a pas de but de la campagne (comme par exemple les playoff/coupe à Bloodbowl), donc prendre quelques défaites pour revenir dans la campagne n'est pas un problème.

A noter que les gangs pouilleux ont peu de chances de perdre des territoires car:
1) ils peuvent choisir le scénario/attaquer dans 21/36 des cas et le gang plus balaise seulement dans 3/36.
2) en cas d'embuscade/empoignade ou on perd un territoire si 3*plus de pertes, ils peuvent décider de dérouter volontairement à partir de 2 hommes au tapis et il en faut 3 minimum.
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Message par Tinkou Jeu 24 Juil 2014 - 16:15

Très bonne analyse d'Icareane.

Pareil, le fait de repartir à 1000 crédits en reprenant d'anciens membres + plein de petits bonus pour combler le retard me semble équilibré.
Ca fait que refaire un gang est pénalisant, mais juste assez pour ne pas en refaire un toutes les deux parties car son chef ou son balaise n'a pas eu la bonne compétence.
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Message par Souvenir Jeu 24 Juil 2014 - 17:44

Merci Ica Smile

Et la refonte d'un gang ne peut se faire pour un telle raison Tinkou, faut pas abuser non plus.

Par contre un gang réduit à 3 ou 4 membres suite à un combat particulièrement sale pourquoi pas.

Je pense qu'il faut mettre un garde fou de ce coté là et mettre la possibilité de relancer une nouvelle feuille de gang uniquement sur l'approbation de la majorité des joueurs participants a la campagne.
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Message par Icareane Jeu 24 Juil 2014 - 18:07

Ceci dit, connaissant certains experts poissards je suis assez certains que ça va arriver!

Un gang neuf standard va commencer avec une valeur de gang entre 1100 et 1300 à peu près s'il dépense tous ses crédits au début:
1000 crédits de gus+ équipement + exp : 60*(nombre de balaises et chef) + 20*(nombre de ganger)+ les d6 des gangers et chef/balaises

Je pense qu'un gang qui est réduit à moins de 650 de valeur de gang peut recommencer. On devrait aussi réduire la pénalité de rachat des gangers/balaises à l'expérience gagnée +10 crédits (au lieu de l'expérience totale donc +20 ou 60 crédits) pour donner un coup de boost aux gangs qui recommencent.
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Message par Kansen Jeu 24 Juil 2014 - 18:15

Une proposition pour que ca fonctionne à chaque phase:
Puisque l'on doit faire un petit CR des parties, le boss à toutes les valeurs des gangs. Il peut donc en début de phase faire une moyenne.
Tout gang qui pendant la phase est réduit à 50% de cette moyenne du début de la phase a le droit de redémarrer. Pour tout autre cas, il faut l'aval du plus grand nombre.
Et concernant le rachat, idem, on peut le faire redémarrer à la moyenne de la phase précédente, s'il souhaite rejouer dans cette phase, ou à la moyenne de cette même phase, s'il souhaite jouer qu'à la prochaine phase.
Votre avis? trop gentil? Trop compliqué?
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Message par Souvenir Jeu 24 Juil 2014 - 19:15

Tu aurais pas des actions dans l'aspirine Kansen ? :p

Sinon concernant les rapports je pensais mettre en place un gdoc type excel. C'est simple tlm peut modif sa valeur de gangs et on a toutes les infos en 1 coup d'oeil Smile
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Message par Tinkou Jeu 24 Juil 2014 - 20:20

Kansen a écrit:trop gentil? Trop compliqué?
Les deux.

Et deux choses qui me gène :
_ un mec qui reset se retrouve finalement avec un gang plus fort que la moitié des joueurs
_ ça fait du reset un choix stratégique

Le système permet déjà de compenser un retard en points/niveau (gains bonus d'XP et de crédits). Il n'y a pas besoin de compenser d'une autre manière (en tout cas pas au début).
Pareil, la possibilité de dissoudre doit pour moi être un dernier recourt quand un gang devient limite injouable (plus de territoire ou presque plus de membres), histoire de garder un intérêt pour le joueur. Je ne vois pas du tout ça comme un moyen d'équilibrage.

Tant la proposition de Souvenir d'une décision collective (même si je préfère que ce soit le "meneur" de la campagne qui choisisse, moins de débats) que les proposition d'Ica (seuil de territoires, de valeur et/ou de nombre de membre) me semble déjà pas mal.
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Message par Kansen Ven 25 Juil 2014 - 15:12

j'ai plusieurs questions sur les rédemptionnistes, vu que je commence à creuser:
1° Qu'advient il d'un exterminator qui est associé à une arme qui loupe son jet de munition?
2° En cas de repentir, il est dit "tout l'équipement est revendu", j'en déduis que le gang récupère l'argent, non?
3° De ce que je vois, c'est un gang qui n'aura jamais d'arme lourde, même par achat...j'ai bon?

Merci.
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Message par Souvenir Ven 25 Juil 2014 - 16:40

Alors je vais essayer de répondre avec mes maigres connaissance concernant les tarés en toge rouge.

1° rien, en gros tant que tu as pas tiré avec. C'est une arme supplémentaire indépendante de l'arme de base sur laquelle il est fixé.

2° Non c'est le gang rédemptionniste qui récup les sous sous.

3° Tout a fait, mais ils ont acces à une armement unique pour leur gang, exterminator et eviscérator par exemple. De fait l'absence de balaise ou d'arme spécial est largement compensé, quasi tout les membre du gang peuvent utiliser un lf ... et ca c'est ultra violent (ba oui pas de jet pour toucher c'est imba a Necro)
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Message par Ragnar Ven 25 Juil 2014 - 16:42

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Message par Kansen Mar 29 Juil 2014 - 17:35

Nouvelle question:
Un joueur peut il avoir plusieurs gang dans la campagne? Afin de varier un peu...
Les redemptionistes ont l'air sympa, mais j'ai peur que le style de jeu ne change....jamais!
D'autant qu'ils ne prennent pas de mercenaires; histoire de varier.
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Message par Xeti Jeu 31 Juil 2014 - 11:30

Quel est le prix du Bolter pour les Chef Delaque et Esher? Je l'ai trouvé à 35 dans le livre de règle et à 30 dans un fichier qui récapitule toutes les diff avec la version précédente mais qui inclus également un errata (errata que je n'arrive pas à trouver seul).
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Message par Souvenir Jeu 31 Juil 2014 - 14:13

@Kansen : A voir, cela va surtout dépendre du nombre de motiver Wink

@ Xeti : c'est 35 un bolter (le meme cout qu'un kid pistolet auto)
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Message par thebs Jeu 31 Juil 2014 - 15:56

J'ai trouvé ce lien avec moultes trucs.
Pas certain que tout soit exploitable.

http://www.wargamerau.com/forum/index.php?showtopic=79749

Fais chier la distance parfois...
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