[Necromunda] FAQ
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Re: [Necromunda] FAQ
@Souvenir : pas d'accord là dessus, je pense au contraire que l'on teste dès qu'un ami à 2pas part au tapis. Si ratage : oui; touche auto. C'est le même cas de figure dans un combat multiple, ou plusieurs combats proches. L'ordre des combats est très important à cause de ça.
Re: [Necromunda] FAQ
En es-tu bien sûr ? J'ai un contre-exemple il me semble : dans le scénario Embuscade, si le défenseur fait des 6 sur ses groupes à placer après le premier, non seulement il peut les placer "jusqu'à 1ps" de tout ennemi, mais en plus cela renforce ses chances de gagner également le droit de commencer. Donc théoriquement il peut arriver (dans ce cas précis) qu'un joueur commence en étant à portée de CaC...souvenir a écrit:Tu ne peux pas charger T1 si tu ne joue pas en second
Par ailleurs, s'il y a des formulations différentes, n'est-ce pas pour bien différencier les cas de figure ?
- "pas à moins de X ps"
- "à X ps au plus"
- "à X ps ou moins"
- "jusqu'à X ps"
Je suis plutôt d'accord. A lire stricto sensu les règles, c'est ce que je comprends : "tout combattant ami dans un rayon de 2ps doit effectuer immédiatement un test de Commandement"Icareane a écrit:@Souvenir : pas d'accord là dessus, je pense au contraire que l'on teste dès qu'un ami à 2pas part au tapis. Si ratage : oui; touche auto. C'est le même cas de figure dans un combat multiple, ou plusieurs combats proches. L'ordre des combats est très important à cause de ça.
Du coup, c'est pareil pour un combat multiple : tu envoies deux gars sur une cible, si le premier se foire et va au tapis, le second doit de suite tester, et fuir s'il rate avant même de taper... c'est comme ça que j'interprète les règles en tout cas... Perso je trouve ça un peu abusé car en termes de fluff, je ne pense pas que les gars fassent gentiment la queue derrière leurs potes en l'encourageant : la séquentialité des combats est plus là pour rendre les choses plus pratiques pour les joueurs...
Tistik- Pousseur de plomb
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Re: [Necromunda] FAQ
J'ai une question, j'ai eu 2 fois Tunnels dans mes territoires. Votre avis? Je peux poser 6 gurines sur la table en fin du tour 1? ou on ne cumule pas?
Ou on rejette le jet de territoire pour tunnels/conduit d'aération, afin d'éviter le cumul justement?
K
Ou on rejette le jet de territoire pour tunnels/conduit d'aération, afin d'éviter le cumul justement?
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Kansen- Peintre bionique
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Re: [Necromunda] FAQ
A la lecture des règles je dirai que ça se cumule.
J'ai des questions aussi.
Un Kid qui fait 6 sur son premier jet d'expérience gagne tout de suite un jet de compétence? Aura un jet de compétence auto s'il survit à sa première partie? Ne gagne pas de jet de compétence?
La capture/perte des territoires est déterminée par les scénarios joués?
J'ai des questions aussi.
Un Kid qui fait 6 sur son premier jet d'expérience gagne tout de suite un jet de compétence? Aura un jet de compétence auto s'il survit à sa première partie? Ne gagne pas de jet de compétence?
La capture/perte des territoires est déterminée par les scénarios joués?
Ragnar- Vénérable Ancien Président
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Re: [Necromunda] FAQ
Comme je te disais Kansen, le cumul est peut etre le plus simple à mettre en place.
@ Ragnar : il y a aucun probleme pour qu'il fasse son jet de progression de suite, du moins c'est ce que je lis au niveau des règles.
Par contre les kid commence leur carriere avec 0 d'xp
@ Ragnar : il y a aucun probleme pour qu'il fasse son jet de progression de suite, du moins c'est ce que je lis au niveau des règles.
Par contre les kid commence leur carriere avec 0 d'xp
Souvenir- Ludopathe
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Re: [Necromunda] FAQ
Ah? Avec Xeti on avait lancé pour les kid.... du coup je retire leur valeur d'XP et compétence acquises et Xeti doit faire de même.
Ragnar- Vénérable Ancien Président
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Re: [Necromunda] FAQ
Tricherie !! plus de napalm pour Ragnar et Xeti privé de rouge a levre :p
Oui merci Ragnar ca serait bien
Oui merci Ragnar ca serait bien
Souvenir- Ludopathe
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Re: [Necromunda] FAQ
J'ai vraiment pas souvenir qu'on est tiré l'XP des Kids avant la partie, mais à la fin de la partie oui (normal), je n'ai d'ailleurs qu'un seul kid qui avait level-up à la fin de la première partie, alors qu'avec 2D6 points d'XP, j'en aurait certainement eu plus.Ragnar a écrit:Ah? Avec Xeti on avait lancé pour les kid.... du coup je retire leur valeur d'XP et compétence acquises et Xeti doit faire de même.
De toute façon j'aurai la confirmation ce soir avec ma feuille de gang.
Re: [Necromunda] FAQ
Si si, avant la partie, tu m'a même conseillé de faire des 6 pour passer direct un niveau
Ragnar- Vénérable Ancien Président
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Re: [Necromunda] FAQ
Bon j'ai regardé ma fiche et je confirme que je n'ai pas tiré l'XP des kids en début de partie et j'avais pas tilté que tu l'a tiré de ton coté, mon commentaire était bien pour la fin de partie, même si je l'ai fait au moment où tu tirais l'XP de ton gang initial.
Re: [Necromunda] FAQ
Question : si un membre du gang tire la compétence inventeur, est ce qu'on tire sur la table dès cette partie, ou seulement après la partie suivante?
Autre question : pour un inventeur hors la loi, est ce qu'il tire sur le tableau des comptoirs illégaux outlander ou bien le tableau des objets rares classique?
Autre question : pour un inventeur hors la loi, est ce qu'il tire sur le tableau des comptoirs illégaux outlander ou bien le tableau des objets rares classique?
Re: [Necromunda] FAQ
Question : lors d'un sauvetage contre des Fouisseurs, il n'y a pas de zombies ? Car s'il y a des zombies ça sent vraiment la mission suicide...
Tistik- Pousseur de plomb
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Re: [Necromunda] FAQ
Encore une question : il me semblait qu'une rembarde entre le guerrier et le vide permettait d'éviter les tests de chute mais je ne retrouve pas la règle, est ce que ça parle à quelqu'un?
Question sauvetage:
J'ai capturé 2 figs : on fait un seul scénario avec les 2 prisonniers?
D'autre part, le scénar ne rapporte pas de point d'xp (hors fig ayant délivré ou chef), est ce qu'on fait quand même une séquence d'après bataille pour les revenus?
Ca veut dire qu'on ne gagne pas d'xp non plus pour les blessures infligées? C'est un peu dur non? On risque des blessures sans avoir d'xp en échange.
Question sauvetage:
10 - Dans le cas où, un membre d'un gang est capturé, et que son propriétaire décide de le délivrer (non obligatoire), vous devez jouer immédiatement un scénario « Sauvetage », aux conditions suivantes :
Seul participe les membres du gang n'ayant pas subit de blessures graves (mise hors de combat)
La partie se déroule sur le même terrain que la précédente
Ce scénario ne rapporte pas d'expérience outre pour le ganger qui délivre son(ses) compagnons ou pour le chef de gang en cas d'echec du sauvetage
J'ai capturé 2 figs : on fait un seul scénario avec les 2 prisonniers?
D'autre part, le scénar ne rapporte pas de point d'xp (hors fig ayant délivré ou chef), est ce qu'on fait quand même une séquence d'après bataille pour les revenus?
Ca veut dire qu'on ne gagne pas d'xp non plus pour les blessures infligées? C'est un peu dur non? On risque des blessures sans avoir d'xp en échange.
Re: [Necromunda] FAQ
La règle que j'avais utilisée lors de ma première partie avec Xeti est qu'une rambarde permet de relancer un test de chute. Mais je ne sais pas d'où elle sort (en tout cas pas des règles Underhive à ma connaissance)
Tistik- Pousseur de plomb
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Re: [Necromunda] FAQ
Encore une question:
On est d'accord que si on a 3 armes de cac (ou pistolet) on a le bonus?2 - Pour bénéficier de l'attaque supplémentaire au CaC en ayant 2 armes de CaC, il ne faut pas posséder d'autres armes (elles vous encombrent)
Re: [Necromunda] FAQ
Armoured Bridge: The armoured bridge is a bridge that has sides and provides cover to users. No matter where a fighter is located on the bridge he will always be considered to be in at least partial cover if a shot is lined up on them from the same level and across one of the edges. Shots that are lined up on a fighter from below are always considered to be taken into full cover. Shots that are lined up on a fighter from above follow all normal shooting cover rules. In addition, a fighter never needs to test for falling no matter where they are on the armoured bridge as there is always a railing, armour, cover, etc. for him to hold onto or dive behind.
http://files.sigil.biz/data/answer_mod_faq_-_10-10-2008.pdf
Ragnar- Vénérable Ancien Président
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Re: [Necromunda] FAQ
Cela concerne le pont fortifié, pas les parapets. J'ai retrouvé la mention des parapets, c'est en page 4 d'Outlanders (description des composants).
Je ne connaissais pas le pont fortifié, du coup à l'avenir ce serait peut-être bien de se mettre d'accord au début de la partie afin de déterminer pour chaque passerelle si elle est considérée comme fortifiée, avec parapets ou sans parapets (à première vue je dirais que tous les modules gris utilisés à la ludo ont de simples parapets).
Je ne connaissais pas le pont fortifié, du coup à l'avenir ce serait peut-être bien de se mettre d'accord au début de la partie afin de déterminer pour chaque passerelle si elle est considérée comme fortifiée, avec parapets ou sans parapets (à première vue je dirais que tous les modules gris utilisés à la ludo ont de simples parapets).
Tistik- Pousseur de plomb
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Date d'inscription : 21/09/2014
Re: [Necromunda] FAQ
Il me semble que oui, en gros seules les armes de base, spéciales et lourdes sont considérées comme trop encombrantes pour permettre de bénéficier de l'attaque supplémentaire (même lorsque rangées en bandoulière). Mais tu peux avoir trois guns de rechange dans tes poches, ça n'est pas considéré comme encombrant.Icareane a écrit:Encore une question:On est d'accord que si on a 3 armes de cac (ou pistolet) on a le bonus?2 - Pour bénéficier de l'attaque supplémentaire au CaC en ayant 2 armes de CaC, il ne faut pas posséder d'autres armes (elles vous encombrent)
Tistik- Pousseur de plomb
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Localisation : Bagneux
Date d'inscription : 21/09/2014
Re: [Necromunda] FAQ
Bouh ici alors pour répondre sur le scénar sauvetage : Comme j'avais en tête de le faire juste apres la partie (donc entre les jets de blessures et les jets de ressources), en le considérant comme la continuité de la dite partie (oula je me complique la vie).
Par contre je ne vois pas d'inconvénient de refaire une confrontation normale entre Tistik et Ica sur un scenario Sauvetage indépendante de leur première partie.
@Ica : la comp inventeur ne pourra être utilisée que lors de ta prochaine partie. Tu lance sur les comptoirs légaux.
Pour les pistolets tu peux en avoir 1 ou 100 sur toi ca revient au meme en terme de regles, suffit de dire avec quoi tu tire ou tu tape.
Par contre je ne vois pas d'inconvénient de refaire une confrontation normale entre Tistik et Ica sur un scenario Sauvetage indépendante de leur première partie.
@Ica : la comp inventeur ne pourra être utilisée que lors de ta prochaine partie. Tu lance sur les comptoirs légaux.
Pour les pistolets tu peux en avoir 1 ou 100 sur toi ca revient au meme en terme de regles, suffit de dire avec quoi tu tire ou tu tape.
Souvenir- Ludopathe
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Date d'inscription : 08/10/2013
Re: [Necromunda] FAQ
J'ai ajouté la précision sur la compétence inventeur dans les conventions sur le GDoc
Souvenir- Ludopathe
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Re: [Necromunda] FAQ
Ok j'ai trouvé pourquoi je pensais qu'on lançait pour inventeur dès la première partie :
Mais il s'agit des faq pour l'ancienne version de necro, pas la nouvelle.
Q: Can you roll to see if fighters with Inventor invent something as soon as they get the skill?
A: Yes, that's how the gang finds out!
Mais il s'agit des faq pour l'ancienne version de necro, pas la nouvelle.
Re: [Necromunda] FAQ
Ok donc avec gains d'XP normaux tels que dans les règles du scénario Sauvetage. Par contre il reste deux inconnues :souvenir a écrit:Par contre je ne vois pas d'inconvénient de refaire une confrontation normale entre Tistik et Ica sur un scenario Sauvetage indépendante de leur première partie.
- dans un Sauvetage (et pas extension dans un Raid j'imagine) où les fouisseurs sont en défense, peuvent-ils invoquer des zombies quand même ?
- joue-t-on un unique Sauvetage pour les deux captifs ? Je crois avoir lu quelque part que oui (les deux captifs sont parqués ensemble) mais je ne souviens plus où...
Tistik- Pousseur de plomb
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Localisation : Bagneux
Date d'inscription : 21/09/2014
Re: [Necromunda] FAQ
pour les zombies je ne sais pas il faut regarder dans Outlanders
et oui le sauvetage est considéré comme une nouvelle partie avec tous les avantages et inconvénients
Pour l'inventeur, je viens de refaire le tour des fofo, et en effet Ica tu peux faire un jet directement pour savoir si tu as réinventé l'eau chaude je t'invçite a faire le jet avt ta prochaine partie, je vais modif le Gdoc.
et oui le sauvetage est considéré comme une nouvelle partie avec tous les avantages et inconvénients
Pour l'inventeur, je viens de refaire le tour des fofo, et en effet Ica tu peux faire un jet directement pour savoir si tu as réinventé l'eau chaude je t'invçite a faire le jet avt ta prochaine partie, je vais modif le Gdoc.
Souvenir- Ludopathe
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Date d'inscription : 08/10/2013
Re: [Necromunda] FAQ
@Tistik, la règle : un gang de fouisseur peut acheter des zombies de la peste pour une bataille[...].
Donc je peux.
Ceci dit, ça n'a je pense aucun interet pour moi vu les règles de déploiement et d'arrivée des renforts.
Je ne peux déployer que 1d6 figurines au début de la partie et le reste arrivera en renfort quand l'alarme sera donnée.
Les renforts sont divisés en groupes et à chaque tour je peux faire rentrer un seul groupe en faisant avec 1d6 supérieur ou égal au nombre de figurines du groupe.
Disons que je déploie 4 figurines, il me faudra au moins 4 tours pour faire rentrer les autres (et je ne te dis pas quand j'aurais 20 membres dans mon gang). Le temps que les zombies arrivent la partie sera finie depuis longtemps à priori.
Donc je peux.
Ceci dit, ça n'a je pense aucun interet pour moi vu les règles de déploiement et d'arrivée des renforts.
Je ne peux déployer que 1d6 figurines au début de la partie et le reste arrivera en renfort quand l'alarme sera donnée.
Les renforts sont divisés en groupes et à chaque tour je peux faire rentrer un seul groupe en faisant avec 1d6 supérieur ou égal au nombre de figurines du groupe.
Disons que je déploie 4 figurines, il me faudra au moins 4 tours pour faire rentrer les autres (et je ne te dis pas quand j'aurais 20 membres dans mon gang). Le temps que les zombies arrivent la partie sera finie depuis longtemps à priori.
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